Xat

REGRAS -NÃO COLOCAR LINKS DE SEU BLOG , NEM FAÇAR propaganda de blog , NEM ESCREVE MUITA PALAVRÃOS ,NEM XINGAR, NEM COLOCAR SEU ORKUT AQUI NEM MSN, QUE QUISER COLOCAR EM PRIVADO OK?, NEM COLOCAR VIDEO DE PUTARIA OU FOTO TAMBEM,SEM FANBOY, nem faz muita flooder,NEM FACAR BARULHOR DE SOM DIFERENCE TODAS HORAS, SENÃO SERÃO BANIDO

quarta-feira, 3 de fevereiro de 2010

O Pai De Final Fantasy

Perfil: Hinorobu Sakaguchi
imagem

O bigode indefectível em baixo de seu nariz funciona como uma assinatura. Seu humor às vezes é mal interpretado por que é ácido – e tem sempre uma gota da verdade. Do alto de seus 47 anos, ele olha para o mar de jogos do mercado atual e se orgulha por ter sido um dos criadores desse mercado. Mesmo que suas últimas obras não tenham o mesmo brilho do passado, Hinorobu Sakaguhi mostrou que nem sempre a Fantasia tem um Final.

Nascido em 25 de novembro de 1962, Sakaguchi teve uma vida simples de uma pessoa de classe média. Ele estudou engenharia eletrônica, porém antes de concluir os seus estudos, ele decidiu largar aquilo e entrar de cabeça em outro ramo que estava despontando no Japão: o dos videogames.

Criando a Fantasia
Ele tinha 21 anos quando Masafumi Myamoto o contratou para trabalhar na a Square, uma empresa que tinha acabado de sair do papel e que tinha como objetivo fazer jogos de videogames. Masafumi era filho do dono da Den-Yu-Sha, uma empresa que fazia distribuição elétrica no Japão, e foi com ele que conseguiu o dinheiro para o investimento inicial. Em princípio a Square era uma divisão da Den-Yu-Sha, o que dava garantias para ambas as companhias.

Sakaguchi e seu amigo, Hiromichi Tanaka, foram contratados para trabalhar como programadores dos primeiros jogos da empresa. O primeiro game que Sakaguchi trabalhou foi The Death Trap, que não teve um grande destaque nas vendas, porém também não chegou a dar prejuízo para a empresa.

Seu trabalho continuou na empresa pro cinco anos e ele conseguiu ver seus jogos sendo comentados em revistas especializadas, porém, foi com o surgimento do Famicom no Japão que a Square resolveu dar um passo à frente. Masafumi conseguiu se desligar da Den-Yu-Sha e ser mais arrojado em seus projetos.

O primeiro jogo da empresa a chegar à plataforma foi o Thexder (que recentemente recebeu um remake para o PS3 e PSP). Porém, na época o jogo foi muito mal recebido. Thexder não era apenas difícil: era difícil demais, inclusive para os padrões japoneses. Depois disso tudo começou a decair na companhia. Os jogos foram vendendo cada vez menos e logo a equipe se mudou para Tóquio, onde começaram a desenvolver o jogo que marcaria o fim da empresa: Final Fantasy.

O RPG era a nova febre do publico japonês, graças a Dragon Quest, jogo da Enix que estava fazendo um enorme sucesso. O resultado foi tão bom que não só tirou a Square do buraco, como também abriu os olhos deles para um mercado que era carente de jogos do estilo. O time de desenvolvimento tinha nomes que hoje são considerados gênios, como o designer Hiromichi Tanaka, o desenhista Yoshitaka Amano e o compositor Nobuo Uematsu.

Sakaguchi era o diretor, o autor, produtor e até em certos aspectos, o programador do jogo. Sua história, mesmo sendo simples, agradou o público. Já para o segundo game também houve uma boa recepção, mesmo tendo chegado às lojas um ano após o primeiro.
imagem

O terceiro jogo da franquia ainda mantinha Sakaguchi como diretor, porém ele não escreveu a história original, que ficou na mão de Kenji Terada. Esse foi o primeiro jogo que apresentou o sistema de Jobs, no qual permitia que o jogador mudasse a classe dos personagens. Final Fantasy III foi o maior jogo a ser produzido no Famicom e tabém foi o último da série a chegar à plataforma.

Depois do lançamento de Final Fantasy III, Sakaguchi foi um dos poucos produtores a colocar as mãos nas especificações do Super Famicom. Vendo o que a máquina era capaz de fazer, ele correu para a empresa e começou a trabalhar em Final Fantasy IV.

No dia 19 de julho o jogo foi lançado no Super Famicom e, conseguiu fazer com que as pessoas ficassem em fila para comprá-lo. No total, foram mais de 1,4 milhão de cópias vendidas no oriente – mais um recorde para a franquia. Isso fez com que Sakaguchi subisse ao posto de Vice Presidente Executivo da Square Enix e acabou fazendo com que ele se afastasse cada vez mais do que ele tinha começado a fazer quando foi contratado na empresa.

Em Final Fantasy V Sakaguchi meio que deu adeus para a franquia do cargo de diretor. O sucesso do quinto jogo da franquia fez com que ele mais uma vez fosse recompensado com uma promoção. Sakaguchi se tornou presidente da Square nos EUA, o que fez com que ele se deslocasse do Japão, o que tornou impossível manter o cargo de diretor nos jogos seguintes da série.

Entre 1995 e 2001 o máximo que o bigodudo fazia era produzir os games da Square. Um trabalho que não representava o que ele realmente queria fazer. Pelas suas mãos passaram quase todos os grandes sucessos da empresa dos anos 90, como Chrono Trigger, Super Mario RPG: Legend of Seven Stars, Final Fantasy VII, Xenogears, Vagrant Enquanto o caos segue frente
As cenas dos jogos em três dimensões da Square eram tão perfeitas que muitos diziam que a empresa deveria pensar em fazer um filme usando essa técnica. Foi exatamente isso o que aconteceu e logo nasceu a Square Pictures, a divisão de cinema da gigante dos RPGs.

Foi lá que Sakaguchi começou um novo projeto. Diretamente do Havaí ele juntou uma grande equipe da Square e começou a trabalhar em um filme. Final Fantasy: Spirits Within levou três anos para ser produzido.

Cerca de 80% do filme foi pré-renderizado em uma “fazenda” de computadores interligados. Eram de 960 Pentium III de 933 MHz dedicados para fazer os movimentos da tela. Cada personagem do filme tinha cerca 400 mil polígonos e as texturas foram desenhadas por uma equipe de mais de 200 pessoas. O resultado disso era que apenas um frame do filme levava uma hora e meia para ser produzido.

Quando Final Fantasy: Spirits Within chegou aos cinemas já havia custado para a Square cerca de 136 milhões de dólares. O filme arrecadou 80 milhões. Até hoje o título é lembrado como uma “bomba”. Sim, claro, bonito era, porém a história não agradou os americanos, o maior público da telona.
imagem


De volta pra casa
Em 2001, por vontade própria, ele pediu para voltar a ser vice presidente da empresa e para voltar para o Japão de maneira definitiva – a temporada no Havaí não havia sido muito boa. Sakaguchi começou a ver os maiores sucessos da Square aparecerem. E o máximo o que ele fazia era assinar os cheques.

Em 2003 a Square se fundiu com sua principal rival, a Enix. Parece que isso foi a gota d’água para Sakaguchi que acabou se desligando da Square Enix poucos meses depois. Na época que ele saiu, anunciou para o mundo que estava cansado de não fazer jogos e que queria voltar a fazer o que sempre quis. Foi formada então a Mistwalker, uma softhouse que foi financiada pela Microsft com o compromisso de fazer ao menos dois jogos exclusivos para o Xbox 360. Foi assim iniciada a produção de Lost Odyssey e Blue Dragon.

Na época do anuncio, Sakaguchi chegou a afirmar que “vou esmagar a Square Enix com os meus pés”. Claro que o tom era de brincadeira. Mas isso pegou mal. O que não é brincadeira é seu desagrado em trabalhar com a Sony. Sakaguchi disse para o site GameSpot que Ken Kutaragi iria falir a empresa com o PlayStation 3.

Blue Dragon foi o primeiro jogo que chegou para o console, em 2006, e foi bem recebido pela crítica, mesmo sendo comparado com a série Dragon Quest. No Japão o jogo vendeu quase 200 mil unidades, o que Sakaguchi achou ser um resultado bom – afinal, o publico de lá não é muito fã do console da Microsoft.
imagem

Em 2007 foi a vez de Lost Odyssey chegar ao mercado. A história do mortal Kaim também foi comparada com os Final Fantasies da época em que ele era o diretor. O resultado de vendas do jogo foram bem mais modestas, pouco acima das 100 mil unidades.

De lá pra cá, Sakaguchi dirigiu mais uma série de jogos para o Nintendo DS, como o Blue Dragon Plus e ASH: Archaic Sealed Heat. Porém os resultados desses jogos também não foram nada inspiradores.

Atualmente, ele trabalha em The Last Story, que está marcado para chegar em 2010. Será esse mais um jogo que ele aposta todas as suas fichas? Será que Sakaguchi perdeu a mão mágica que ele tinha nos primeiros jogos que ele trabalhou? Não importa. É por causa dele que a Square se segurou e conseguiu fazer tantos jogos bons desde o seu lançamento. Quem sabe agora no Wii ele volte a criar sonhos em seus jogos?

Nenhum comentário: