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quarta-feira, 13 de janeiro de 2010

F.E.A.R.


F.E.A.R é um jogo de tiro em primeira pessoa desenvolvido pela Monolith Studios, mesma responsável pelo jogo de horror Comdemned: Criminal Origins. Ou seja, a softhouse já tem experiência em provocar sensações de medo e tensão no jogador, e isso se mostra verdadeiro em F.E.A.R., título que contém gráficos soturnos, sombras angustiantes, muito sangue além de efeitos sonoros e uma trilha original muito competente.

O enredo narra a experiência de um novado na equipe de elite F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon), um grupo de assalto especializado em missões que envolvam problemas sobrenaturais. Neste caso, o dever é investigar e eliminar um sargento lunático com poderes paranormais que controla um pelotão de soldados clonados. Sua meta é obscura, porém é sabido que envolve experimentos científicos com uma pequena garotinha que, por sua vez, faz aparições sinistras no decorrer do game.

A jogabilidade corresponde exatamente aos moldes estabelecidos do jogo: um soldado apenas contra uma legião de inimigos, armado com pistolas, rifles, bazucas e granadas. O diferencial do jogo é o amplo uso do efeito
slow-motion (também conhecido como bullet-time) que não só aumenta a dramaticidade da cena, como permite ao jogador mirar de maneira mais precisa.
Outra virtude é a excepcional inteligência artificial, com inimigos inteligentes e com capacidade de se organizarem no mapa e fazerem manobras táticas. Ademais, F.E.A.R. Conta com bons gráficos porém com texturas repetititivas, um enredo ligeiramente monótono em mapas lineares, contrabalanceado com uma trilha sonora de primeira, correspondente aos melhores filmes de terror da atualidade.

(xbox 360 , pc,ps3)

grafico 7,1
som 9,0
historia 7,4
jogabilidade 9,6

video


Corte nos preços dos consoles?

Senhores, preparem suas carteiras. Segundo o profeta da Wedbush Morgan, Michael Patcher, é possível vislumbrar uma queda de preços em breve tanto para o Xbox 360 quanto para o PS3. Com um pouco mais de precisão, a previsão envolve “outro corte de preços para ambos os sistemas em algum momento desse ano”, afirmou Patcher.

Patcher e suas mais novas previsões do futuro.E o corte por parte da Microsoft pode vir até mais cedo do que se espera. A justificativa seria uma queda no preço dos insumos (componentes de hardware) e serviços necessários para a confecção do console. Dessa forma, um Xbox 360 um pouco mais “em conta” lá por março ou abril.

E no campo dos portáteis? Bem, nenhuma profecia encorajadora até o momento, pelo menos no caso do PSP Go. Basicamente, Patcher não prevê nenhum aumento de vendas do console a menos que a Sony promova um corte de preços considerável. O motivo para tanto? O eterno campeão de bolso, Nintendo DS, e sua enorme base instalada.

De qualquer forma, o analista antecipa que o mercado de portáteis pode sofrer bastante em 2010. É claro, vale lembrar que a Nintendo já começou a pensar em um possível sucessor para o DS — DS 2?

Ainda um mercado físico

No mais, parece que o mercado de games ainda depende grandemente das vendas físicas de consoles e software — não obstante as previsões que apostam tudo em soluções imateriais, como a AppStore. Dados do grupo NPD recentemente revelaram que 90% das vendas de consoles (novos ou usados), apetrechos e pacotes de música em 2009 se deu de forma física.

Adicionalmente, 79% das vendas de jogos para portáteis, PC e Mac, celulares e smartphones durante o ano ocorreram também por meios físicos. Já os compradores de formatos físicos e digitais, que representam 19% dos consumidores — que representam 40% do dinheiro investido em jogos — estão abaixo dos 35 anos, em comparação com os 46% que compram apenas em formato digital.

E os dados continuam. Durante o terceiro trimestre de 2009, PC, Mac e os consoles caseiros provaram ser “as plataformas mais populares entre os jogadores, seguidos de perto pelos consoles portáteis e os celulares”; smartphones ficaram em último lugar.

Segundo Anita Frazier, da NPD, “enquanto as vendas em formato físico continuam como a força principal da indústria, o papel da distribuição digital no ecossistema dos jogos continua subindo”. E ela acrescenta: “Publicadores e revendedores devem manter um olho no atual estado do mercado para planejar suas futuras estratégias”.

O relatório menciona ainda que 4% dos jogadores (seis milhões de consumidores) admitem utilizar a rede P2P, com 72% de downloads piratas ocorrendo para PC e Mac. Sem dúvida ainda é muita coisa.

novidade da sony

Gran Turismo 5 adiado no Japão e God of War 3 com suposta data.

Gran Turismo 5. Este nome causa arrepios em muitos jogadores, afinal, não podia ser diferente, já que estamos tratando de um dos grandes simuladores de corrida desta geração. Ao lado da sérieForza, para Xbox 360, não há nada mais perfeito nesta geração em termos de experiência real. A ansiedade é grande pelo lançamento do game exclusivo para PlayStation 3, algo que deve ocorrer ainda neste ano. Mas, infelizmente, um novo adiamento surgiu.

Recentemente, a Sony Computer Enterteinment revelou que o jogo não será mais lançado em março no Japão. O motivo? Segundo a companhia, o game da Polyphony Digital ainda teve sua data de chegada adiado devido a “motivos relacionados à produção”.


Um jogo rápido, mas distante da linha de chegada

Um representante da Sony, contudo, trouxe uma novidade que deixará muitos fãs ocidentais felizes. “Esta informação sobre a data de lançamento de GT é aplicável apenas ao mercado nipônico. A SCEE irá anunciar a data de lançamento de territórios PAL em breve”, revelou o executivo, referindo-se ao adiamento.

Mesmo assim, este atraso pode também influenciar na data em que nós receberemos o título. Resta esperar por mais informações concretas e torcer para que GT5 seja disponibilizado ainda neste ano. Quem estiver maluco pelo game, pode tentar uma versão demonstrativa da GT Academy, que já teve mais de 1 milhão de downloads na PSN.

Para compensar os usuários do PlayStation 3, outro título de peso parece ter tido sua data de lançamento revelada: God of War III. Segundo o site da loja estadunidense GameStop, o título estará disponível a partir do dia 16 de março deste ano, conforme indica a pré-compra. A Sony ainda não confirmou a data precisa do game.

estamos os teclados acopláveis para os controles de Xbox 360 e PlayStation 3!

Esta geração de video games foi realmente um marco no que diz respeito à convergência entre as funções dos computadores caseiros e dos consoles, que chegaram ao mercado já com suporte para conversa por voz, acesso aos mais variados serviços online (como Twitter e Facebook, ainda que mediante atualizações), leitura de vídeos e outras capacidades multimídia.

Mas independentemente dos recursos citados, ambos trazem suporte para a comunicação por texto e envio de mensagens entre os jogadores, tanto dentro quanto fora dos games (sendo que alguns comoLittleBigPlanet trazem suporte até para bate-papos).

É justamente por isso que o Baixaki Jogos testou dois acessórios oficiais bem convenientes: os teclados acopláveis aos controles do PlayStation 3 e do Xbox 360. Abaixo você confere um relato completo a respeito de todas as características destes pequenos e convenientes produtos.

A bela e a fera

Confira todas as principais características

O teclado sem fio da Sony não tem nenhum nome especial. Ele vem na mesma cor dos controles pretos originais, sem diferenças de tonalidade. As teclas principais são arredondadas e pequenas (o que é um problema, como mostraremos mais abaixo), sendo mantido o mesmo padrão para as teclas numéricas.

Nas laterais estão as teclas de comando (como Esc, Caps Lock e Tab, Shift, Backspace e Enter), mais abaixo a barra de espaço cercada pelas teclas de navegação horizontal e ao fundo teclas de atalho para mensagens, amigos e outros recursos. Os botões de acesso aos caracteres alternativos ficam na parte superior, seguindo o padrão dos Dual Shocks. http://www.youtube.com/watch?v=Jh7zXUZNfzQ&feature=player_embedded

O custo sugerido nos Estados Unidos é de US$ 49,99.

O teclado da Microsoft é chamado de “Chatpad” ou de “Messenger Kit”. Ele não possui tantos atalhos como a variante para PlayStation 3 (apenas um para o menu Xbox), mas em compensação suas teclas são bem melhor distribuídas, além de terem um formato mais quadrado.

As teclas modificadoras ficam junto com as demais, na frente do periférico. O encaixe do acessório tem — dos pinos de leitura e reconhecimento — um plugue de áudio, que na verdade atua como uma extensão da entrada original dos fones de ouvido, uma vez que ela fica tampada. Mais uma vez, a cor é idêntica à do controle e o peso equivalente ao do acessório da Sony. http://www.youtube.com/watch?v=qHerglLRSXQ&feature=player_embedded#

Nos Estados Unidos o preço fica em torno de US$ 29,99 (o site nacional não lista o produto).

Instalação dos teclados

Colocando os “bichanos” no lugar certo

Demos início à instalação pelo acessório da Sony. O miniteclado é anexado ao controle por meio de uma alça de pressão que deve ser levantada e solta assim que a peça está na posição adequada. Uma vez inserido, o teclado cobriu toda a porção central de botões, tendo em sua moldura novos botões SELECT, START e HOME que apenas pressionam os de baixo.

As teclas de digitação ficam acima da posição das mãos, dando a impressão de que o controle está enfeitado com uma coroa. Vale notar que, embora bem fixado em sua posição, o teclado oscila um pouco, não possuindo travas verdadeiras além da alça traseira.

Já o teclado para o controle do Xbox 360 é plugado pela parte de baixo, formando uma única peça que faz sumir as empunhaduras. Os que comprarem a peça devem ter muito cuidado para alinhar os conectores de modo a não forçá-los indevidamente durante a colocação. Uma vez ajustado, o anexo pode ser forçado até travar em posição final graças às saliências que entram nos furos dos parafusos presentes no controle.

Bateria individual?

Um ponto muito interessante a ser observado é que o acessório para PlayStation 3 é completamente independente do controle, isto é, possui tecnologia de comunicação sem fio e bateria própria, que deve ser carregada com o mesmo tipo de cabo que acompanha os controles (logo, há controle também sobre quando ligar ou desligar o equipamento).

Já o do Xbox 360 aproveita a energia das pilhas, do fio ou do kit de bateria, provavelmente reduzindo a duração de carga de forma mais rápida. A verdade é que uma solução não é melhor que a outra, são apenas modos diferentes de operação, cada qual com suas vantagens.

Uma questão de pegada

Nas mãos, qual é o melhor e mais conveniente?

Com os controles em mãos, tivemos uma surpresa: o do PlayStation 3 permaneceu leve em comparação com o do Xbox 360. O problema não foi o peso do acessório (que é bem similar ao do concorrente, como já mostramos acima), mas sim o peso maior do próprio controle.

Agora, se o peso conta como desvantagem para a Microsoft, a Sony leva a pior no quesito usabilidade, afinal, a posição do acessório realmente não favorece a digitação. É necessário tirar as mãos da posição habitual e avançá-las em direção ao teclado, principalmente para o acesso às teclas modificadoras superiores.

Mas o maior problema do teclado para PlayStation 3 é o tamanho das teclas, que dificultam o trabalho por serem tão pequenas. Frequentemente você se encontrará corrigindo erros de digitação por ter pressionado duas teclas de uma só vez.

O teclado da Microsoft também exige um ligeiro deslocamento da posição dos dedos, mas em contrapartida conta com teclas em tamanho bem adequado para uma digitação confortável com os polegares. Ele também emite uma resposta bem mais convincente a cada pressionada nos botões, quase como um “clique”.

Na hora dos jogos

Além de testarmos a posição das peças, é importante também mostrar como elas se comportam em conjunto com o controle durante as partidas, afinal de contas, elas foram projetadas justamente para ser confortáveis e práticas.

O teclado do PlayStation 3 infelizmente atrapalha ligeiramente o deslocamento dos dedos sobre o direcional digital (D-pad), ainda mais quando o jogador pressiona para cima ou para a direita. O mesmo acontece com os analógicos: os polegares esbarram nas quinas no acessório, que ficam mais pronunciadas em relação ao restante do controle. Como o mesmo vale para os botões SELECT e START, é bom tomar cuidado para não pressioná-los por acidente.

O acessório do Xbox 360, por sua vez, não fica na frente de nenhum botão e apoiado sobre o colo praticamente não é notado. O único incômodo pode vir para quem tem mãos grandes, uma vez que o encaixe avança por cima das empunhaduras na parte posterior. Desde modo, é comum que você pegue nas emendas entre uma peça e outra.

Devo comprar algum deles?

Gastar com comunicação ou com jogos?

Depois de algumas horas testando os teclados acopláveis, podemos afirmar que eles certamente facilitam o trabalho de digitação (ainda mais na versão de Xbox 360, que conta com teclas mais acessíveis e largas), mas de forma alguma podem ser considerados como itens indispensáveis.

O PlayStation 3, por exemplo, já traz um esquema de digitação pelos controles muito similar ao visto em celulares com teclas numéricas, o que é suficiente para uma boa velocidade na digitação (sem contar que o custo do teclado da Sony é mais caro).

No fim das contas, a menos que você realmente tenha os jogos corretos (com suporte para troca de mensagens por texto), goste muito de mandar mensagens para os amigos ou dependa do console para utilizar a internet de vez em quando, praticamente não há motivos para a compra. Invista em outras coisas, como jogos, câmeras (desde que as aproveite, é claro), novos controles ou simplesmente em um headset sem fio, para conversar com todos durante as partidas online.

sobre gta

Franquia revolucionou e revoluciona o universo dos games. O que ela pode guardar para o futuro?

Uma logo que estremece a indústria dos games.Grand Theft Auto é uma franquia revolucionária. Você sabe disto. Sem sombra de dúvidas, qualquer jogador que se preze deve conferir pelo menos um dos jogos desta fabulosa série que surgiu 1997 no PC. Com uma proposta inovadora, e totalmente controversa, o game logo conquistou milhares de fãs, sendo um dos principais responsáveis pela grandeza atual da Rockstar.

Mas, da versão original para
Grand Theft Auto IV, lançado em 2008, muita coisa mudou, principalmente quando Grand Theft Auto III chegou às lojas, em 2001. A mudança para uma fórmula totalmente tridimensional marcaria para sempre o mundo dos games. O que era imenso se tornou ainda maior.

Logo, ficava difícil classificar o gênero de GTA. Inicialmente, tratava-se de um jogo de ação em mundo aberto, mas, posteriormente, diversos elementos oriundos de outros gêneros foram incluídos no game. Com o tempo, Grand Theft Auto se tornou uma franquia que trazia uma mistura de aventura, ação, corrida, RPG e até espionagem. Basta observar exemplos como San Andreas, em que o jogador podia treinar seu personagem, e notaremos como a série evoluiu em termos de jogabilidade

Os jogadores ainda eram presenteados com cidades ainda mais bacanas, trazendo imitações de grandes metrópoles.
San Andreas, Vice City e Liberty City são apenas alguns dos excelentes exemplos que ilustram de maneira fiel algumas das grandes cidades dos Estados Unidos.

Quem não se lembra do primeiro GTA?Em suma, é possível dizer que Grand Theft Auto beira a perfeição, se ajustando à demanda dos jogadores e, ao mesmo tempo, trazendo uma série de inovações. Mas qual é o motivo de toda esta explicação sobre uma série tão famosa? É simples: queremos provar que o jogo ainda não é perfeito.

Basicamente, o Baixaki Jogos resolveu indagar sobre o futuro desta promissora série. O que será que Grand Theft Auto V, por exemplo, nos reservará? Modo cooperativo? Jogabilidade focada nos sensores de movimentos? Ou, quem sabe, algo ainda mais revolucionário? Entre no carro. Rápido!

Se melhorar estraga?

Não necessariamente


Bem, como se pode perceber, GTA é uma franquia que merece muito respeito pelos seus méritos. Mas, certamente, ainda há muito a ser feito — e isto é realmente bom. Sem dúvidas, a franquia tem muito potencial para revolucionar mais algumas vezes o universo do entretenimento eletrônico. Conforme os games caminham, GTA continua correndo.

Não há como negar que, a cada versão do game, a franquia surpreende os jogadores. Além de trazer uma estrutura aclamada, os jogos muitas vezes também conseguem contribuir com algo simplesmente inovador, seja no formato de detalhe (dirigir bêbado) ou em elementos grandiosos (engine euphoria).

Esse cara é quem tem que melhorar.


E, constantemente, notamos que GTA é mesmo imenso. Há quem diga que podemos criar qualquer jogo dentro dos parâmetros de Grand Theft Auto, devido à liberdade oferecida pelo game e a infinidade de possibilidades. Outros afirmam que quem joga um título da série presencia uma mistura de tudo que há de bom no mundo dos jogos — algo que se torna explícito pela dificuldade de classificar o gênero do game. Mas, vamos às previsões.

Duplamente divertido

Demorou


Cooperatividade não existe em Grand Theft Auto. Isto é realmente estranho, mas quem sabe em um futuro próximo? Para falar a verdade, o multiplayer da série só surgiu em Grand Theft Auto IV, lançado nesta geração. Antes disto, o foco era inteiramente no trama do game, assim como na liberdade para que os jogadores fizessem o que bem entendiam. Mas, mesmo sem a opção para multiplayer, a série continuou vendendo milhões de unidades pelo mundo todo.

Bom seria se isto se estendesse à campanha.


Em GTA IV, a crítica e os jogadores notaram que o Multiplayer não é um inimigo do estado. O modo disponibilizado nesta edição trouxe diversos tipos de jogo diferentes, incluindo corridas, modalidades baseadas em objetivos, o mata-mata e muitos outros. O game ainda oferece a opção Free Mode, no qual os jogadores são livres para fazer o que quiserem em Liberty City.

Mas, uma coisa ficou faltando: o modo cooperativo. Sem dúvidas, GTA IV não poderia ter ficado sem um modo multiplayer — algo quase essencial para esta geração —, e merece respeito por ter criado um modo que não afetasse a qualidade da trama. Mas, um modo cooperativo com certeza cairia muito bem.

Talvez fosse impossível inserir esta opção em Grand Theft Auto IV, pois toda a trama teria de ser reescrita — pelo menos se o modo fosse inteiramente compatível com a campanha. Mas, a Rockstar poderia muito bem ter feito algo como em
Uncharted 2: Among Thieves, game que oferece várias pequenas missões em estilo cooperativo.

Nos próximos GTAs, quem sabe, teremos dois personagens participando de uma trama. A Capcom já provou que isto é possível com
Resident Evil 5, e receber algo parecido nos moldes de Grand Theft Auto seria algo, indiscutivelmente, esplendoroso. Certamente, a modalidade seria limitada às partidas onlines pela grandiosidade da proposta.

Com um modo cooperativo, a Rockstar poderia explorar a campanha do game de maneira completamente diferente, fornecendo objetivos e eventos inéditos para a franquia. E, quando o assunto são elementos inéditos, a Rockstar é campeã, o que faz disto uma possibilidade para um futuro.

Já imaginou em GTA IV Roman fosse um personagem jogável? Sem dúvidas, diversas missões do game comportariam tranquilamente dois jogadores destruindo tudo o que veem pela frente. Além de Roman, constantemente Niko estava acompanhado de outro amigo, que muitas vezes participava dos tiroteios e da ação em geral. Sim, cooperativo em GTA é possível. Vamos torcer para que isto aconteça.

Correndo na frente da TV

Vira e mexe em GTA?


Você vai precisar correr deste jeito, mas com seu próprio corpo.Falando em torcer, vamos agora a um assunto polêmico: os controles sensíveis a movimento. “Parem agora!”, você deve estar pensando. Não há como negar que jogar utilizando apenas movimentos é algo associado aos games casuais, e GTA não é nem um pouco casual — com exceção de alguns jogadores que utilizam o game apenas como um brinquedo, destruindo tudo e a todos sem qualquer objetivo (isto é comum, não se ofenda).

Mas, com a Microsoft e a Sony entrando, literalmente, nesta dança, é bem provável que logo veremos alguns títulos direcionados ao público hardcore com funções que utilizes os controles sensíveis a movimento. Há pouco tempo, um vídeo demonstrando o lendário
Half-Life 2 sendo jogado com Natal deixou muitos jogadores intrigados. Seria este o verdadeiro futuro dos jogos?

Se realmente for, GTA poderá ser o pioneiro. A quinta edição do game pode chegar aos games ainda nesta geração, provavelmente em uma data próxima ao lançamento do Natal e do Wand — controles a movimento do Xbox 360 e PlayStation 3, respectivamente. Sendo assim, a equipe de desenvolvimento pode estar, neste exato momento, inserindo elementos que utilizem estes recursos no game. Mas não se assuste: quando o assunto é GTA, dificilmente temos novidades ruins.

É claro que tudo isto não passa de uma suposição, mas você sabe que nada é impossível para esta franquia. Além disso, seria muito bom se Grand Theft Auto conseguisse elaborar uma jogabilidade baseada em controles sensíveis a movimento que não fosse malvisto pelos jogadores hardcores. Se isto se concretizar, teremos, sem sombra de dúvidas, um excelente game e, de quebra, um novo exemplo para os jogos posteriores.

No Nintendo DS, a série já fez bonito com
Grand Theft Auto: Chinatown Wars, trazendo alguns momentos que utilizavam a tela sensível ao toque de maneira magistral. Talvez esta tenha sido a pequena, mas significativa, prova de que GTA possa utilizar os futuros controles sensíveis à movimento.

Bom ou mau?

Escolhas


Grand Theft Auto pode até ser um game que oferece muita liberdade, permitindo que o jogador faça o que bem entender (algo que, muitas vezes, resulta em atrocidades). Mas, é impossível dizer que a trama do game é completamente aberta. Mesmo permitindo que o jogador cumpra seus objetivos de diversas maneiras — com um roteiro razoavelmente permissivo — ainda existem linhas gerais que devem preenchidas.

Passa a grana!Tudo indica que GTA se tornará cada vez mais dinâmico, algo que pôde ser notado durante a própria evolução do game. Em Grand Theft Auto IV, por exemplo, o jogador tinha de realizar algumas escolhas no game, como matar ou deixar viver e optar por seu comparsa favorito.

Entretanto, as escolhas morais ainda não aterrissaram definitivamente na série. Em diversos outros jogos desta geração, como
Fallout 3, o jogo parece se moldar conforme as ações do jogador. Existe até mesmo um game com um estilo muito parecido com o de GTA IV que traz este recurso: InFamous.

Para um jogo tão cinematográfico quanto GTA, certamente estas escolhas poderiam influenciar no estilo do game. Entretanto, é bem provável que a Rockstar consiga criar uma aventura com duas caras. E, pelos vestígios supracitados presentes em GTA IV, é bem provável que no próximo jogo iremos conferir mais destas escolhas.

Outro elemento que seria muito bem-vindo é a adição de diversos finais distintos. No jogo, existem alguns pequenos ajustes que podem até alterar, minimamente, o final de cada game. Entretanto, não há nada que se compare à diferença entre os finais de
Silent Hill. Como há um grande foco na trama, vários finais distintos aumentariam ainda mais o nível de replay do game.

Um verdadeiro gigante

Em todos os sentidos

San Andreas contava com um esboço de personalização.GTA cresceu, cresceu e continua crescendo, superando até mesmo quem não fazia parte do mesmo jogo quando quebrou os recordes de toda a indústria do entretenimento — algo que posteriormente foi superado por Call of Duty: Modern Warfare 2. Os jogos são produções cada vez maiores, com custos estratosféricos e uma legião de atores de peso emprestando suas vozes aos personagens.

Logo, é bem fácil prever que GTA dominará o mundo. Calma, não se assuste. Quando fazemos esta afirmação, estamos tratando da abrangência do game. Mas, como assim? Bem, quem ouviu falar do gênero MMO — jogos de multiplayer em massa — provavelmente entenderá a mensagem que estamos tentando passar.

Sim, Grand Theft Auto pode se tornar um gigantesco MMO. Se você acompanha o Baixaki Jogos há algum tempo, provavelmente deve se lembrar de
All Points Bulletin, um título que leva a proposta da série da Rockstar ao extremo, graças ao formato massivo.

Sem dúvidas, seria excelente vermos um título da série com uma proposta tão grandiosa. E, quem acha que MMO e história não combinam está muito enganado. Um belo exemplo que quebra este tabu é
Star Wars: The Old Republic, que promete trazer milhares de jogadores e uma trama digna da série de George Lucas.

Em suma, um MMO baseado no universo de GTA seria perfeitamente possível. Já imaginou viajar por Liberty City, Vice City e San Andreas para realizar quests completamente malucas? Quem sabe um dia.

Falando em MMO, outro elemento que muitos dizem faltar em GTA é a customização do personagem. Em Grand Theft Auto: San Andreas, este recurso aparece de maneira discreta, permitindo ao jogador treinar e alterar algumas características de seu personagem. Mas nada muito avançado e que mudasse completamente o rosto do protagonista. Um modo de customização é algo complicado para um game que conta com personagens tão marcantes, mas em um MMO isto seria indispensável.

Outro fator curioso é que, em toda a série, não há nenhuma personagem feminina como protagonista. Recentemente, diversos rumores surgiram na internet, sugerindo que no próximo game da franquia o jogador controlará uma beldade. É claro que nada foi confirmado — a Rockstar também é conhecida pelos seus segredos.

Ainda mais controverso

Isso é possível


Por último, mas não menos importante, trazemos uma das características do game: ser controverso. Desde seu lançamento, a série vem incomodando advogados e pais do mundo tudo, sendo até mesmo constantemente relacionadas como a principal causa de alguns crimes. Obviamente, muitas vezes as acusações são infundadas.

Tradicionalmente controverso.


Mas, a cada jogo a Rockstar consegue surpreender — e espantar — ainda mais. Em Lost and Damned, a série trouxe o primeiro nu frontal masculino dos video games, deixando alguns completamente horrorizados e outros sem fôlego de tanto rir. Neste ritmo, é impossível prever o que virá pela frente. Mas, certamente, o jogo ainda renderá muitas controvérsias. Uma surpresa que vale a pena esperar.

Grand Theft Auto ainda deve viver muito e, se tudo der certo, trará ainda mais diversão aos jogadores do mundo inteiro com suas propostas inusitadas e cativantes. Uma série respeitada que jogadores sempre recebem de braços abertos. Se você também tem algum palpite sobre a evolução da série, não deixe de comentar!

sobre Nier Gestalt

É bastante incomum que um jogo possua dois títulos diferentes para cada plataforma em que será disponibilizado, então é impossível não ficar curioso a respeito de Nier. Chamado de Nier Gestault no Japão, no X360, o game possui também uma versão chamada Nier Replicant no PS3, que traz os mesmos eventos mas com algumas características diferentes. Parece confuso? Não se preocupe, por enquanto tanto o PS3 quanto o X360 devem receber o mesmo jogo aqui no ocidente, chamado simplesmente de Nier.

Não muito inovador

O game representa um gênero já bem estabelecido na indústria de games, um que mistura elementos de jogos de RPG japoneses e de ação e aventura. O jogador é colocado no papel de Nier, um homem que está tentando curar sua filha de uma doença chamada de “black scrawl”. Inicialmente, o ano é 2049, mas isto não impede o game de encompassar mais de 1000 anos de história, embora ainda não esteja claro como os protagonistas sobreviverão por tanto tempo.

A doença que aflige a filha de Nier é resultado de experiências científicas que buscavam uma cura para outra doença, mas que devido a problemas procedimentais acabaram por soltar no mundo não somente a “black scrawl” mas também várias sombras monstruosas que atacam os seres humanos. Consequentemente, estas sombras estão frequentemente no caminho de Nier em sua busca por uma cura.

Segundo uma versão demonstrativa exposta pelos desenvolvedores, os cenários e a história de Nier serão bastante variados e tomarão rumos bastante diferentes, sendo modificados frequentemente conforme o jogador progride pelo game. Assim, pode-se esperar muitas tramas adjacentes à missão principal do protagonista de conseguir salvar sua filha.

Muito combate

Mesmo incorporando elementos de gêneros diferentes, a pancadaria deve rolar solta no título, e formar um dos cernes da jogabilidade. Para que ela seja diversificada existem várias armas de combate corpo-a-corpo e habilidades especiais. Estas últimas são utilizadas primariamente através de um grimório possuído por Nier, que pode invocar diferentes magias dependendo do que foi escolhido.

Elas vão desde mãos gigantescas que surgem para esmagar os oponentes até grandes áreas nas quais surgem lanças para empalá-los. Para aumentar o seu poder e eficiência, é possível utilizar parte da barra de magia existente, de forma a tornar estas habilidades ainda mais impressionantes.

Além de poder escolher os poderes a serem utilizados, o jogador pode também definir da forma que achar melhor os controles do game. Assim é possível mapear qualquer um dos botões para os diferentes ataques e adaptar os comandos a seu estilo pessoal de jogo.

Variedade

O jogo não pretende, no entanto, se manter no estilo tradicional dos gêneros que engloba. Em determinados momentos, a visão do jogador mudará para uma perspectiva em 2D reminiscente de jogos de plataforma, e segundo os desenvolvedores outras partes do título envolverão até mesmo uma visão de cima, similar à dos primeiros GTA. Ou seja, tudo é possível.

Mas isto não significa que tenham deixado de lado características clássicas que levaram tantos games ao sucesso. Existe, por exemplo, uma certa parcela de liberdade que faz com que o jogador possa explorar as ruas da cidade em que se encontra, conversando com diferentes NPCs e realizando as mais variadas tarefas para cada um deles. Isto sem contar com as atividades como pesca e caça que servem para gerar dividendos e permitir a compra de objetos e a melhoria de suas armas.

Melhorias estas que podem vir na forma de itens novos que são adquiridos ou no aperfeiçoamento de existentes, através de um sistema de “palavras”. Estas palavras são encontradas a partir dos restos de monstros derrotados, e a combinação de quatro delas na ordem correta leva a diferentes efeitos em cada um dos objetos em que são utilizadas.

Diferentes personagens também aparecem ao longo da trama e ajudam Nier em suas missões — sendo que eles são mais do que inusitados. Desde pessoas típicas até um amigo hermafrodita, todos eles servem algum propósito, que será revelado conforme o jogador avança na história.

Finalmente, existe o clássico confronto entre o protagonista e os chefes de cenário, que, ao que tudo indica, serão grandiosos e visualmente impressionantes. Seguindo o estilo de vários games contemporâneos, será necessário aprender a derrotá-los e fazê-lo gradualmente, conforme as oportunidades abrem diferentes possibilidades.

Seja como for, é geralmente difícil realizar jogos híbridos como esse que cativem o público em geral. Portanto, ficaremos de olho para maiores informações sobre Nier em um futuro próximo, já que o jogo tem uma data de lançamento prevista para o outono deste ano.

sobre Halo: Reach

Ano novo, pesquisas novas! Desta vez, uma sobre quais serão os jogos mais vendidos de 2010, conduzida pelo site Gamesindustry.biz. Após consultar inúmeros profissionais da indústria de video games, o resultado foi que Halo: Reach tem tudo para ser o Modern Warfare 2 deste ano, vendendo mais do que todos os outros títulos. Mas do que consiste exatamente o game? A revista Game Informer revelou recentemente os primeiros detalhes oficiais sobre ele.

Uma equipe avassaladora

A equipe se chama Noble Team, composta de seis integrantes. O protagonista é o mais recente membro do time, Noble 6, integrando-o após o falecimento de um dos soldados anteriores. Mas este grupo é muito mais do que deveria ser, já que sobreviveu a inúmeras missões aparentemente suicidas e continua se mantendo ativo através dos diferentes conflitos de que participa. Quase todos são soldados Spartan III, e deveriam ser dispensáveis.

No entanto, sob a liderança de Carter-259, eles já conseguiram sair de situações quase impossíveis, o que o torna respeitado pelos companheiros. Logo abaixo dele está Kat-320, uma combatente que perdeu um braço em batalha mas que possui um implante robótico para substituí-lo. O especialista em armamento pesado Jorge-052 é o Spartan II do grupo, a exceção que o torna extremamente experiente. Emile-239 é um personagem quieto que possui uma caveira pintada em seu capacete. Jun-266 é o especialista em snipers do grupo.

O protagonista em si não teve muitos detalhes de sua história revelados, mas já foi adiantado que possui alguns segredos sombrios a serem desvendados no decorrer da trama. O que contrasta imensamente com a lista enorme de realizações em batalha que sua ficha possui, criando um personagem intrigante e misterioso.

Os desenvolvedores de Halo: Reach também consideram que o planeta deve ser visto como um personagem. Isto porque é um cenário central da história do universo Halo, e eles pretendem contar a saga de seus últimos dias antes da destruição de maneira épica. Para isto, serão revelados detalhes inéditos do meio-ambiente, dos povos e das culturas que habitam Reach. Assim, a exploração dos cenários também será um elemento central do título.

Inimigos realmente assustadores

O Covenant é um inimigo antigo em Halo. Mas, com o passar do tempo, os desenvolvedores sentiram que a facção acabou perdendo um pouco de sua capacidade de intimidação — e pretende reverter este quadro. Isto é especialmente verdade pois este game se passa apenas alguns dias antes do primeiro Halo, então o Covenant deve ser algo igualmente ameaçador.

Assim, os jogadores irão presenciar os alienígenas como inimigos aterrorizantes e ainda pouco conhecidos. Nada de diálogos em inglês para eles, todas as suas falas serão em sua própria língua, tornando-os ainda mais estranhos e distantes dos humanos. Para complementar este fato, existem novos tipos de inimigos que servirão para pegar até mesmo os mais veteranos jogadores da franquia desprevenidos — como os Skirmishers, que atacam os pontos fracos do exército oponente em grupos.

Não mais sozinho

A grande novidade deste título é, sem dúvida alguma, a escala grandiosa dos combates. Enquanto nos outros jogos da série Halo o jogador estava geralmente sozinho lutando contra hordas de inimigos, desta vez estará acompanhado de um time de Spartans, o que resulta em batalhas ferozes e imensas. Para dar uma ideia do tamanho, os desenvolvedores afirmam que em Halo 3 era possível ter 20 inteligências artificiais na tela ao mesmo tempo, e agora podem incluir 40 e mais 20 veículos — mais do que dobrando a capacidade.

O objetivo? Retratar de forma impressionante a invasão de Reach pelas forças do Covenant, de forma que o jogador possa pensar que faz parte de um conflito muito maior, por mais que esteja lutando em algum local remoto do planeta. Para tornar ainda mais dura esta realidade, o estilo das animações e cutscenes também foi modificado: agora, se trata de uma espécie de jornalismo de guerra, muito mais próximo e envolvido nos eventos.

Isto significa que a câmera chacoalhará quando a cena estiver se desenrolando em terreno rudimentar, que uma visão de cima significa que a câmera está posicionada em alguma nave sobrevoando o local, e assim por diante. Isto porque os desenvolvedores querem um estilo mais sério para Halo: Reach. Até mesmo o conceito dos protagonistas mudou, já que são retratados muito mais como humanos do que o super-herói que Master Chief se revelou.

Voltando às raízes

O combate também foi severamente modificado com relação aos últimos títulos da franquia. Os próprios desenvolvedores admitem que tentaram recuperar o que se perdeu durante a série, e alguns elementos vistos no Halo original retornarão. O mais flagrante é o sistema de vida, já que existe um barra de pontos de vida que é utilizada após a barra do escudo estar vazia.

Isto serve tanto para transmitir um sentimento de que o personagem é um tanto quanto vulnerável — embora não tanto quanto os de ODST — mas também para encorajar a exploração das fases, em busca dos “health packs” itens que recuperam vida.

Todos estes elementos são complementados por armas novas, ao mesmo tempo em que o sistema de armamento é simplificado. Somente as granadas “frag” e “plasma” permanecem e as armas foram remodeladas consideravelmente, tanto em termos estéticos quanto de funcionamento e sons. Além, é claro das novidades que aparecerão, como o DMR (Designated Marksman Rifle) — rifle que ocupa um meio-termo entre o sniper e o de batalha.

Por fim, conceitos novos

Além do que já foi visto e expandido em cima da franquia, existirão também alguns conceitos inteiramente novos. Dois deles são os principais, que afetarão todos os jogadores que decidirem explorar o planeta Reach: assassinatos corpo-a-corpo e um sistema de habilidades da armadura.

O primeiro é efetuado como em vários jogos furtivos, com o jogador evitando ser percebido pelo oponente até o momento final, em que executa um movimento adaptado ao cenário em que se encontra e manda o maldito Covenant para o outro mundo.

O segundo substitui os equipamentos encontrados através das fases. Agora, a armadura ganha habilidades recarregáveis, que só podem estar equipadas uma de cada vez, mas que se recarregam com o tempo. Assim, evita-se o desperdício de itens quando o jogador não tem certeza do que eles fazem, mas os utiliza na tentativa de descobrir.

Assim, o jogador pode escolher seu jeito de jogar, já que estas habilidades encompassam tanto o poder de correr mais rápido ou de se camuflar com o ambiente, mudando consideravelmente o estilo da jogabilidade. Realmente, Halo: Reach está se revelando um sistema de combate evoluído como há muito não se via na série.

O que se reflete também na parte técnica do game, que segundo os desenvolvedores é de uma nova geração. Nada de engines reutilizadas de jogos anteriores, desta vez existe um enorme trabalho para revigorar todos os aspectos técnicos do título para que seja um jogo muito mais avançado. Ainda é um pouco cedo para saber que tipo de resultado prático isto terá na jogabilidade, mas ficaremos aguardando.

Halo: Reach deve sair este ano, mas ainda não há data mais precisa para o lançamento.


Empresas preparam jogos para a chegada dos novos controles da Sony e Microsoft.

A Sony, Toshiba e LG esquentaram a edição deste ano da CES com suas tecnologias de imagens estereoscópicas (principalmente no mundo dos games), mas a grande promessa para 2010 continua sendo a expansão dos controles sensíveis aos movimentos, que agora chegarão tanto ao PlayStation 3 quanto ao Xbox 360.

Experimentando com os movimentos

Pelo visto as desenvolvedoras também estão se agitando com a proposta, ao menos é o que dá a entender Jens Uwe Intat, vice-presidente da Electronic Arts europeia. Em entrevista recente, ele afirmou que o projeto Natal e o controle da Sony atrairão ainda mais pessoas ao mundo dos jogos, oferecendo novas experiências até mesmo para quem já testou o Wii. http://www.youtube.com/watch?v=JKPPdgBK3r8&feature=player_embedded

David Cage, o chefe da Quantic Dream — responsável pela criação de Heavy Rain — disse que a empresa tem muita curiosidade em ver o que pode ser feito com jogos voltados a um público mais maduro, se os movimentos podem dar suporte à imersão ou até mesmo criar formas completamente inéditas de partida.

Dados ousados

Defendendo o time verde, o presidente da divisão de entretenimento da Microsoft (Robbie Bach) afirmou com convicção que cerca de 70% a 80% das desenvolvedoras já estão trabalhando com o desenvolvimento de jogos que utilizam o projeto Natal, que chega até o fim deste ano. http://www.youtube.com/watch?v=L0jvYEAp5JQ&feature=player_embedded#

Sendo estes dados verdadeiros ou não, o fato é que a Capcom está de olho no Natal, cogitando a possibilidade de reviver uma antiga franquia especialmente para a plataforma da Microsoft. Christian Svensson disse que tudo está sendo construído do zero, o que garante o máximo de aproveitamento possível.

Prototype


Desenvolvido para Xbox 360, PS3 e PC, Prototype remete à experiência obtida emCrackdown pois o protagonista passeia por prédios e construções lembrando as acrobacias corporais do esporte Parkour e os saltos daquele game. A trama se passa em Nova York onde o personagem principal está em busca de seu passado e dos mistérios que permeiam seus super-poderes, notadamente, o de absorver as memórias de quem ele matou e a capacidade de executar formas de ataques de maneira sobrehumana, além de poder se disfarçar como quem foi consumido por ele.

Dentre as categorias de mutação estão: disfarce, ataque, defesa e sentidos. O disfarce permite que o protagonista, chamado Alex Mercer, adquira a forma de alguém de seu interesse para usufruir de locais e privilégios que só ela tem acesso. Ademais, os poderes e conhecimentos desta pessoa também são obtidos por Alex, possibilitando centenas de combinações. Portanto,
Alex Mercer está em busca de seu passado e sua história e irá, disfarçado sob as mais diferentes formas, perseguir sua memória através de sangue e explosão.

Os gráficos são precisos que ilustram perfeitamente o ambiente claustrofóbico e sujo das cidades grandes, Prototype também possui cenários abertos e níveis elevados nos prédios para que haja bastante violência, tiroteio e ação sem parar em um enredo com
conspiração, experimentos genéticos e a angústia de uma pessoa que não se identifica na sociedade.

(XBOX 360,PS3,PC)

GRAFICO 9,1
SOM 9,4
HISTORIA 9,3
JOGABILIDADE 9,4


VIDEO