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sexta-feira, 15 de janeiro de 2010


New Super Mario Bros. Wii é um game de plataforma que busca trazer de volta ao console atual da Nintendo a sensação tradicional de Super Mario Bros. Mas não se trata de uma adaptação do NES para o Wii, pois o jogo foi construído para proporcionar uma experiência multiplayer diferenciada, na forma de quatro jogadores que participam da ação ao mesmo tempo!

A interação entre os participantes é elemento essencial deste título, já que é possível derrotar inimigos arremessando os amigos em cima deles ou carregar um parceiro de um ponto a outro. Mas ajudar não é a única possibilidade – caso um fominha esteja pegando todas as moedas, jogue-o no abismo!

Alguns power-ups de outros títulos da franquia como a flor de fogo retornam, enquanto novos são adicionados: um capacete com hélice que permite ao personagem voar; e uma fantasia de pinguim que faz com que ele arremesse bolas de neve e deslize no gelo. Certamente uma excelente pedida para os fãs do bigodudo que aguardavam há tempos uma real experiência de plataforma!

(WII)
GRAFICO 9,2
SOM 8,5
HISTORIA 9,0
JOGABILIDADE 9,1

VIDEO

Sin and Punishment 2


Sin and Punishment 2 é a sequência ao jogo de mesmo nome lançado somente no mercado asiático em 2000, para o N64 – e relançado através do Virtual Console no Wii, em 2007. Um “rail shooter”, ou seja, game em que o progresso através do cenário é automático e o jogador deve apenas lidar com obstáculos e inimigos enquanto navega pela fase.

Devido ao grande sucesso do título original da série quando de sua disponibilização no Wii, a sequência desta vez será desenvolvida especificamente para a plataforma, de forma a se beneficiar inteiramente da grande variedade de controles disponíveis no sistema da Nintendo.

A quantidade e o tamanho dos oponentes no título é bastante considerável, o que contribui para um aspecto grandioso. A jogabilidade é bem diversificada e é possível alternar entre o modo manual e o automático de mira de forma fácil. De modo geral, é um jogo que visa agradar ao público competitivo, que se sente um tanto quanto esquecido no que diz respeito aos games disponíveis no Wii.

(WII)

GRAFICO 6,7
SOM 7,3
HSITORIA 6,1
JOGABILIDADE 5,4

VIDEO

Super Smash Bros. Brawl


Brawl é o terceiro título da série de luta 3D Super Smash Bros., a qual se tornou famosa por colocar, numa mesma arena, protagonistas de grandes franquias da Nintendo. Nessa seqüência, a grande novidade é a chegada de Solid Snake para a batalha, principalmente, porque o personagem vem de outra distribuidora, a Konami.

O protagonista da mítica série de ação e espionagem tática Metal Gear Solid estréia em Super Smash Bros. Brawl, assim como Pit (herói de Kid Icarus), Zero Suit Samus (como o retorno de Samus Aran de Metroid: Zero Mission), Wario (o antagonista de Mario, com seu super poder gastrointestinal atômico) e Meta Knight (rival do protagonista da sérieKirby). O jogo ainda conta com a presença dos personagens que sempre estiveram na série, como Fox McCloud, Kirby, Link, Pikachu e o mascote da Nintendo, Mario; todos têm novos movimentos e combos à disposição dos jogadores.

Outra inovação da série é a introdução de um novo item que só pode ser usado uma vez a cada partida: o Smash Ball, que dá energia para que o jogador realize um golpe devastador, o qual se constitui em um ataque específico para cada personagem.

A chegada de um herói inesperado e os novos golpes e combos de cada personagem fazem de Super Smash Bros. Brawl um jogo divertido e imperdível para os fãs de franquias da Nintendo e, agora, também para os fãs de Metal Gear Solid.

(wii)

grafico 9,1
som 8,2
historia 7,4
jogabilidade 9,0

video

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars


atsunoko vs Capcom: Cross Generation of Heroes segue a linha das fusões protagonizadas pela Capcom, como Marvel vs Capcom e Capcom vs SNK. Sendo o sétimo título nessa linha, o jogo dessa vez mescla o universo de Ryu e Cia. com a gigante japonesa de animes Tatsunoko, conhecida por séries como Speed Racer e Science Ninja Team Gatchaman.

Qualquer um que tenha tido algum contato com Marvel vs Capcom ou Capcom vs SNK vai reconhecer prontamente o estilo, tanto esteticamente como estrategicamente. Por parte desta última, vale colocar as lutas em duplas. Você vai escolher dois personagens, sendo que um deles sempre ficará como uma espécie de auxiliar.

Os personagens podem ser permutados a qualquer momento, inclusive quando se estiver no meio de um salto. Além disso, um especial pode ganhar uma “forcinha” extra na forma de outro especial, este vindo do personagem auxiliar. Entretanto, lutar em duplas só será possível para os personagens de tamanho médio. Gigantes como Gold Lightan e PTX-40A vão ter que se virar sozinhos mesmo.

O versão para o Wii ainda se enquadra perfeitamente na política familiar da Nintendo, trazendo uma série de minigames para até quatro participantes. Envolvendo ações como atingir algo com um hadouken ou esculpir uma estátua com o lightning kick da Chun-Li, esses objetivos, em última análise, vão demandar ações como apertar um botão o mais rápido possível ou ainda chacoalhar o Wii-Remote freneticamente quando um timer atingir o seu limite.

(wii)

grafico 9,1
som 8,9
historia 8,3
jogabilidade 9,0

video

maior grande erro de jogo

olha video game brasil! tudo na paz pessoal?, olha eu vou moustra esse video aqui de jogo de pc, como um cara colocou um video no youtube ele tava q moustrando jogo mau feito de pc, e um jogo corriga mau gosto saber???, mas como a jogabilidade impossivel de acreticar , eh horrivel demais, nem e brincadeira nao, grafico muito ruim, as batalha de jogo com pior grafico , mas vamo ver esse video ai


valeu galera abraco a todos

Desde que foi originalmente lançado para o saudoso Game Cube em 2006, Clash of Ninja tem conquistado uma verdadeira legião de fãs, normalmente por trazer uma jogabilidade adequada, sem excessos desnecessários de complexidade. Clash of Ninja Revolution 3 não só representa mais um salto qualitativo na franquia, como ainda traz em um único título o que de melhor se podia encontrar nas versões anteriores.

Dessa forma, entram em cena ao mesmo tempo a clássica mecânica do jogo original para Game Cube, mas também os conteúdos extras das versões japonesas, e algumas pequenas alterações na jogabilidade que tornam as batalhas ao mesmo tempo acessíveis e sem limites táticos — quer dizer, qualquer um pode colher algum resultado, mas um mestre deveria atentar para os pormenores da jogabilidade diferenciada.

Clash of Ninja Revolution 3 reconta a trama do primeiro arco de histórias da fase Shippuden, no qual você deve resgatar Gaara das mãos da famigerada Akatsuki. A fim de contar em mais detalhes a trama, o jogo ainda inclui animações inéditas e um novo modo história. Entre os novos personagens, aparece a mestre dos títeres Chiyo. Como a personagem manípula marionetes, as suas únicas habilidades ofensivas vem exatamente dos seus bonecos.

Mas a jogabilidade de forma geral também parece ter passado por uma revisão. Você poderá agora utilizar assistências no modo “tag-team”, fazendo com que o seu lutador reserva apareça rapidamente para ajudar com um combo, para em seguida sair de cena. Também foram incluídos arremessos específicos para cada personagem, e também será possível ajustar diversas variáveis da luta antes do embate começar.

(WII)

GRAFICO 7,0
SOM 8,1
HISTORIA 8,2
JOGABILIDADE 7,0
VIDEO

VER O VIDEO AQUI

Revelado novo personagem de Tatsunoko Vs Capcom.

Parece que Tatsunoko vs. Capcom tem um novo personagem. Trata-se de Ai-Chan, personagem de desenho animado dos anos 70 “Yatterman” — namorada do personagem principal, Gan-Chan. Sim, por isso Yatterman-2. Confira o vídeo abaixo.


http://www.youtube.com/watch?v=wMquzQhlsk8&feature=player_embedded

No mais, a Capcom ainda prometeu em um evento recente que, além dos personagens já anunciados para a versão americana do game, estão incluídos ainda personagens secretos. Também são previstos diversos minigames, embora maiores detalhes ainda estejam naquela clássica penumbra dos games. Aguarde novidades.

NOVO JOGO DE POKEMON

Tracks of Light é a nova edição da série Pokémon Ranger.

Ukelele PichuA próxima edição da revista japonesa CoroCoro deve revelar novos detalhes de Pokémon Ranger: Tracks of Light, mais uma edição da franquia exclusiva para o Nintendo DS.

O jogo deve se passar em Oblivia, um arquipélago repleto de ruínas. Os vilões da vez são os Pokémon-nappers (uma gangue especializada em roubar Pokémons). O protagonista é um garoto chamado, Red Eye, que possui um Pichu chamado "Ukulele Pichu".

Pokémon Ranger: Tracks of Light está agendado para o dia 6 de março, no Japão, e contará com uma missão especial que será disponibilizada somente neste dia. A missão consiste em capturar o Deoxys, que por sua vez poderá ser transferido para as versões Diamond, Pearl, Platinum, HeartGold eSoulSilver.

Nintendo registra a marca Wii Relax.

Para quem andava se perguntando onde, afinal, a Nintendo poderia utilizar o seu singular Wii Vitality Sensor — um aparato capaz de registrar os batimentos cardíacos do jogador —, eis uma luz: a Nintendo recentemente registrou (em três regiões distintas!) a marca “Wii Relax”. Embora nenhuma informação oficial tenha brotado até o momento, trechos do tedioso texto da patente dão indícios do que, afinal, pode ser o Wii Relax.

Embora a ligação com o Wii Vitality Sensor seja quase óbvia — afinal, que outro dispositivo lançado para video games até hoje seria capaz de, digamos, medir o relaxamento de alguém —, o seguinte trecho consta no texto da patente: “[suporte a] partes e acessórios de aparatos de video game, incluindo aqueles com funções de medição”.

Enfim, uma possível serventia para o mais novo aparato da Nintendo

Mas não foi apenas o Wii Vitality Sensor que entrou na dança da nova patente. O seguinte trecho consta também no mesmo tesxto: “provendo interconexões entre aparelhos de jogo portáteis com tela de cristal líquido e comunicação wireless”. Sim, trata-se do bom e velho campeão de vendas, o DS.

É claro que as reais funcionalidades do misterioso “Wii Relax” ainda permanecem um mistério. Seria algo parecido com o eu foi demonstrado para o Wii Vitality Sensor durante a última E3? Algo completamente diferente, e que fará você executar movimentos profundamente constrangedores — o que é mais a cara da Nintendo? Ou ainda: será mesmo lançado algo com o nome Wii Relax?

Afinal, até agora é só uma patente — basta lembrar do assento de cavalo patenteado pela Big N há alguns meses. O negócio é esperar para ver que maravilha a Nintendo reserva para a sua escalada rumo a uma vida mais saudável.

Executivo da Microsoft afirma que o Xbox 360 ainda tem muito tempo de vida.

A Microsoft falou que não tem pressa alguma para desenvolver uma nova plataforma para substituir o Xbox 360. David Hufford — executivo da empresa — revelou em uma entrevista cedida durante a última CES, de que o Projeto Natal, os conteúdos exclusivos e novos softwares de aprimoramento do console devem prolongar a vida do Xbox 360 por um bom tempo.

Na cara!“Acredito que é importante ressaltar para os consumidores e jogadores que a o Xbox 360 ainda tem uma longa vida pela frente.”

O gerente de produto responsável pelo video game da Microsoft continuou:

“Não há necessidade para lançar outro console porque nós ainda podemos garantir muitos aperfeiçoamentos de software e hardware para o video game, um bom exemplo é o Projeto Natal. O Xbox 360 foi desenvolvido para uma longa duração e eu não acho que ainda nem chegamos à sua meia-idade.”

Namco disponibilizará campanha cooperativa para Tekken 6.

A Namco disponibilizará um patch que implementará uma campanha multiplayer cooperativo online no jogo Tekken 6. A atualização deve ir ao ar na próxima semana (provavelmente no dia 18). O sistema, que atualiza as versões do Xbox 360 e PS3, permitirá que os jogadores embarquem na Scenario Campaign de qualquer um dos lutadores disponíveis, sendo que a modalidade também contará com um ranking online.

Toma papudo.

Sony patenteia acessório de exercícios físicos para uso em jogos.

Por mais que a maioria dos jogadores e viciados de plantão não goste de admitir, a verdade é que jogos como Wii Fit — que combinam diversão, periféricos e boas doses de educação física — vêm fazendo um sucesso tremendo de vendas pelo mundo todo, superando todas as expectativas dos analistas e se mantendo no topo dos rankings por muitos meses.

É claro que as concorrentes da Nintendo perceberam o que estavam perdendo, e já começaram a se mexer para correr atrás do prejuízo. A bola da vez agora é a Sony, que registrou uma patente para um periférico bem prático, mas curioso.

Seguindo a linha Fitness

O aparato — que por ora pode ser visualizado apenas nos registros desenhados — é muito similar aos acessórios de pressão vendidos pelas lojas de musculação, tendo duas alças fixadas a um eixo, o que garante a mobilidade das partes em direção ao centro, mediante a aplicação de pressão.

Ele é ideal, por exemplo, para exercícios com as pernas, desde que fique apoiado na parte interna da coxa.

Expandindo a realidade virtual

A patente informa que mediante a resposta obtida por meio da pressão exercida sobre o acessório, o jogador se deparará com uma interação completa com os cenários, de modo que ele tenha que fazer certa quantidade de esforço para poder progredir.

A empresa ainda não comentou nada a respeito de quais plataformas o receberão ou de uma previsão de lançamento, mas podemos imaginar que o PlayStation 3 seja o principal alvo... O jeito é malhar pessoal!

novidade

Indústria de jogos eletrônicos: Game Designer.

Após muitos pedidos — muitos mesmo, vários usuários do Baixaki Jogos me mandaram mensagens pedindo maiores informações sobre a carreira de Game Designer — resolvemos explorar um pouco mais deste mundo que desperta curiosidade em qualquer jogador de video game: a indústria de produção de jogos eletrônicos.

Como já foi dito inúmeras vezes, este é um trabalho sério, que requer muito mais do que uma vontade de jogar — na verdade, embora seja excelente que alguém ame o que faz, não é necessário passar horas por dia na frente do PC ou da TV para trabalhar com isso. Portanto, decidimos passar a você, leitor, um pouco mais de informações sobre esta carreira, explorando as áreas de atuação e a formação de profissionais em território nacional.

Não pretendemos criar uma enciclopédia compreensiva de tudo o que engloba o universo de Game Design, ou teríamos em mãos uma tese de mestrado, mas esperamos que este singelo artigo sirva para clarear um pouco a mente a respeito dos fatos e dos mitos que cercam esta profissão. Afinal de contas, todo fã de video games já pensou algum dia em como seria trabalhar com isso.

O título da matéria é bastante genérico propositalmente: se houver uma boa resposta com relação a este primeiro texto, quem sabe não fazemos o mesmo para outras profissões da indústria. Até mesmo por isso, o que você lerá abaixo será bastante introdutório, não somente com relação a esta carreira específica mas à indústria de jogos como um todo.

Mas chega de explicações, confira abaixo o que nós reunimos de informação sobre uma das mais divertidas profissões do mundo!

Desenvolvimento de jogos

Desde o início

Quem inventou o primeiro jogo da história? Ninguém sabe. Afinal de contas, o conceito de entretenimento é extremamente difuso, e pode ser tão antigo quanto a própria humanidade — quem pode afirmar com exatidão quando surgiram os jogos de tabuleiro? Ou mesmo os dados? Mesmo atividades mais simples, como o cabo-de-guerra, podem ser consideradas jogos, já que o objetivo é o divertimento e a competição.

É uma área tão complexa e profunda que existem antropólogos, historiadores e vários outros profissionais que estudam exclusivamente este tipo de atividade. No entanto, eles geralmente estão restritos a outros países, já que no Brasil nós temos um grande problema com o termo “jogo”.

Preconceito histórico

Em nosso país, o termo “jogo” geralmente representava duas coisas: brincadeiras de crianças ou jogos de azar. Embora jogos não precisem contar com sorte, podendo basear-se em estratégia ou habilidade, por alguma razão o povo brasileiro aprendeu a relacionar o termo jogo com um vício ruim — em geral um em que a pessoa perdia dinheiro.

Para que jogos fossem aceitos como algo válido, eles deviam ser relacionados primariamente a outras categorias, principalmente a de esportes: futebol, basquete, tênis e várias outras modalidades são, no fundo, jogos — afinal de contas, são atividades com objetivo recreativo que possuem regras definidas e envolvem competição.

Assim, raríssimos foram os indivíduos que apostaram em qualquer tipo de atividade nesta área que não fosse voltada a um desses dois públicos. Isto pode ser visto claramente na existência de regulamentações pesadas sobre jogos como o bingo, o jogo do bicho e afins; e também no foco majoritário de jogos de tabuleiro e cartas no público infantil, considerando que as crianças são os interessados nisso. Quem é que nunca ouviu alguém dizer que jogar é coisa de criança ou viciado?

Por causa disso, o mercado de jogos no Brasil proliferou apenas nas últimas décadas do século XX, quando se tornou tão grande e parte da cultura popular em outros países que ficou impossível ignorá-lo em território nacional. Além disso, novas modalidades de jogo continuaram a fazer sucesso conforme as crianças que as jogavam iam crescendo — e continuavam gostando delas.

De jogos para games

Os jogos eletrônicos surgiram nesta mesma época, mas mesmo eles eram considerados diversão para o público infanto-juvenil, indo no máximo até os jovens de faculdade. Algo que persistiu no país até o início dos anos 90, quando a coisa toda começou a mudar e os títulos com mentalidade mais adulta começaram a aparecer.

O termo video games consolidou-se como o nome desta nova forma de entretenimento, superando a expressão “jogos eletrônicos” por larga margem. Consequentemente, quando os jogos mais maduros começaram a surgir no mercado, o termo foi abreviado simplesmente para “games” para denotar uma área do entretenimento que fosse diferente do conceito tradicional de “jogo” — algo infantil ou de azar.

Game Designer

De inventor a criador de jogos

Com todo esta base histórica em mente, podemos entender porque demorou tanto tempo — e ainda hoje temos um longo caminho a trilhar — para o Brasil entrar na dança e começar a formar seus próprios criadores de jogos. Ou games, como preferir. Fato é que não era incomum chamar as pessoas que tinham ideias para novos jogos de tabuleiro ou cartas de inventores, palavra comum no século XIX e na primeira metade do século XX para denotar pessoas que criavam conceitos inovadores em qualquer área.

O passar do tempo modificou tanto o título destas pessoas quanto sua forma de atuação. Enquanto não era incomum que alguém sozinho comandasse todas as fases de criação de um jogo, a crescente complexidade demandada por eles — especialmente pelos jogos eletrônicos, que evoluem absurdamente rápido — fez com que a especialização fosse absolutamente necessária. O vídeo abaixo é uma explicação do que a Electronic Arts espera de um bom profissional. http://www.youtube.com/watch?v=JvPZ8xG4LlQ&feature=player_embedded

No caso específico da indústria de video games, a função de game designer surgiu a partir da necessidade de se ter alguém que pudesse ditar o direcionamento do jogo e coordenar o que deve — e também, principalmente, o que pode — ser feito. A função é extremamente abrangente e engloba todas as áreas da produção de um game, o que faz com que o profissional deva ter um conhecimento amplo e diversificado das diferentes partes que compõem o processo.

Assim, um game designer deve entender (embora não precise ser um especialista) de arte, de narrativa, de programação, de tecnologia, de mercado, de psicologia e vários outros aspectos que influenciarão no produto final e seu apelo perante o público. Definitivamente não é uma tarefa fácil, e ele é um daqueles trabalhadores que suarão a camisa mais do que qualquer outro da equipe.

Criatividade, a característica definidora

Se existe algum traço que pode ser encontrado em todos os game designers bem sucedidos, é a criatividade. Ela é absolutamente necessária, não somente para elaborar novos conceitos e juntar ideias que tornem o game interessante, mas também para buscar soluções para os diferentes problemas e situações que aparecem durante o desenvolvimento de títulos — como adaptar algum conceito à tecnologia existente, como substituir algo que não está funcionando, que tipo de ferramenta pode ser utilizada em determinado momento.

Mas esta não é a única capacidade que um game designer deve demonstrar. Embora não exista um perfil fixo para o profissional — mesmo que existam cursos de graduação com currículo fixo, falaremos disso mais adiante — e alguém que queira trabalhar na área pode possuir qualquer tipo de “background”, algumas aptidões são mais adaptadas a esta função do que outras.

Uma delas é a de comunicação. Como o game designer é a pessoa que possui a ideia central do jogo, de como ele deve ser, é preciso que ele saiba transmitir isso à equipe com que trabalha, de forma a reproduzir da forma mais fiel possível o que está em sua cabeça. A não ser que ele seja uma pessoa extremamente versátil e competente, não conseguirá produzir o game sozinho, então precisa saber comunicar-se.

O que nos leva a outro ponto que já mencionamos no artigo anterior, trabalho em equipe. Algo que é necessário e demandado por praticamente todas as áreas do conhecimento e de trabalho atuais, mas que aqui se reflete enormemente no produto final. Se as pessoas que trabalham em um game não estiverem em harmonia, o resultado será mais fraco.

Liderança é outro ponto importantíssimo, já que o game designer estará comandando toda uma equipe que precisa ser motivada e envolvida por aquela ideia que está na cabeça de uma pessoa só — mas que deve estar na cabeça de todos conforme o projeto avança. Além disso, todos precisam apoiar o conceito, algo que um líder fraco não conseguirá fazer.

Complementação

Além destes pontos centrais, existem outros que variam de pessoa para pessoa. Uma será mais forte em programação, outra no trabalho artístico, outra na percepção do que a audiência quer, outro sabe contar histórias como ninguém. Estas características mais específicas devem ser utilizadas em todo seu potencial, mas é preciso que a equipe de desenvolvimento compense as áreas em que o game designer é mais fraco.

Isto quer dizer que se você, como game designer, não entende muito de programação, precisará de um profissional desta área bastante experiente e consistente para que possa lhe dizer o que pode e não pode ser feito, o que é melhor e o que é pior. E deve confiar nesta opinião, já que não há espaço para “achismos” e arrogância neste meio.

Brasil

Um país de... Pouquíssimas oportunidades na área

Não é nenhuma novidade que as pessoas que querem trabalhar com games (lembrando, games denotam os jogos eletrônicos) no Brasil, independente da área, possuem opções extremamente limitadas. Isto porque elas têm basicamente duas escolhas: trabalhar em uma empresa estrangeira grande e já estabelecida, mas não necessariamente fazer parte da criação, em si, de jogos eletrônicos; ou arriscar-se em empresas nacionais pequenas que possuem dificuldades imensas para conseguir investimentos e representação para seus produtos.

Fica fácil entender porque muitos escolhem a primeira opção e porque a indústria brasileira continua pequena, mesmo que o mercado consumidor continue expandindo absurdamente a cada dia. Afinal de contas, poucos estão dispostos a correr os riscos altíssimos com poucas visões de recompensas no final do caminho.

Isto não quer dizer que não existam empresas dispostas a tentar. A Abragames, Associação Brasileira de Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos, representa estas empresas e tenta expandir as oportunidades e os interessados nesta área. Através do site da associação, é possível conferir os nomes das associadas e algumas informações adicionais.

Formação

No que diz respeito à capacitação de profissionais para trabalhar neste meio, a coisa fica ainda mais complicada. São pouquíssimos os cursos ofertados e eles variam enormemente. Para ter uma ideia, a última pesquisa realizada pela Abragames sobre o assunto, em 2008, já está completamente desatualizada. Vários dos cursos já foram extintos, enquanto outros surgiram ou foram modificados.

No site do MEC (Ministério da Educação), ao inserirmos a categoria de Desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, só encontramos um curso, como você pode conferir aqui. Se trata de uma graduação na Faculdade Infórium de Tecnologia, em Belo Horizonte.

Pesquisas adicionais revelam que existem inúmeros outros, desde graduação até cursos de extensão e pós-graduação. Um outro que chamou a atenção foi o da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, que possui um currículo bastante diversificado. O aluno aprende desde Mitologia em Design de Games até Gestão de Negócios de Games, passando por Animação Vetorial e Tipografia Aplicada.

Em cursos mais compactos, existe um de Game Design na Universidade Positivo, em Curitiba, com três dias e 30 horas-aula de duração. Nele, o foco é mais nos conceitos essenciais de game design e nas necessidades básicas de um jogo — deixando por conta do aluno pesquisar mais profundamente a respeito de outros pontos.

O que é importante dizer é que, no momento, não há necessidade de diploma para ser um game designer. Os maiores profissionais do mundo nesta área não cursaram faculdade para isso. O que um curso de graduação nesta área oferece é um entendimento não somente da criação de games, mas também de tudo o que envolve a indústria do entretenimento e as diferentes funções e atribuições existentes dentro de uma empresa do ramo.

No final das contas, o que deve ser feito é pesquisar. Ver o que condiz mais com sua personalidade e o que você está procurando. Ir atrás de empresas e conhecê-las, ver o que ela precisa e que tipo de profissional você quer ser. Assim, pode correr atrás das coisas certas. Em última instância, é preciso entender realmente que isto é um trabalho, e que se é o que você quer fazer, deve ir atrás com vontade.

BioShock 2 terá mais de 10 horas e novo sistema de Vita-Chamber.

Jordan Thomas, diretor de criação de BioShock 2, explicou alguns detalhes da nova edição do popular jogo de tiro da 2K. Segundo o desenvolvedor o título contará com um novo sistema de Vita-Chambers (os save points).

BioShock 2 permitirá que os jogadores “desliguem” as Vita-Chambers — uma opção que foi adicionada por download no jogo original — oferecendo assim uma jogabilidade mais “tradicional”. Além disso, dessa vez os jogadores não poderão “voltar” e revisitar níveis já jogados.

Segundo o time de desenvolvimento essa opção estava presente no primeiro jogo, mas não era essencial para a experiência e foi descartada para acomodar novas funcionalidades. Mas isso não significa que você não poderá encontrar as Little Sisters de cada nível, já que a quantidade de “garotinhas” acompanha o jogador. Se você não coletar todas de uma determinada fase elas simplesmente serão “adicionadas” no estágio seguinte.

BioShock 2 está agendado para o dia 9 de fevereiro, e segundo os rumores mais recentes a campanha principal contará com pelo menos 10 horas de duração. http://www.youtube.com/watch?v=lMjE5XBP38c&feature=player_embedded

Division 9 poderia ter superado Left 4 Dead, mas não saiu do papel.

Na última edição da revista Game Informer, Ken Levine, diretor de criação da Irrational Games (ex-2K Games, responsável por jogos como BioShock), revelou Division 9, um jogo de zumbis semelhante àLeft 4 Dead que nunca saiu do papel. O título seria lançado muito antes da febre da Valve, mas não chegou à ver a luz do dia, sendo mais um dos games que desapareceram durante as negociações da Vivendi.

Basicamente, o jogo traria um conceito expandido de Left 4 Dead. Na época, Resident Evil era o sinônimo de “games de zumbi”. Sendo assim, Levine decidiu tentar explorar outros elementos, utilizando o conceito do filme “A Madrugada dos Mortos”. Sendo assim, Division 9 teria diversos sobreviventes presos em um local com poucos recursos, o que os obrigaria a enfrentar o perigo do lado de fora para continuarem vivos. http://www.youtube.com/watch?v=SgXZq8LPt7g&feature=player_embedded

O jogo começou como uma brincadeira. Depois de a equipe finalizar SWAT 4, a Vivendi decidiu que gostaria de um quinto jogo. Mas a Irrational decidiu tentar algo diferente, misturando a estratégia de SWAT com o terror dos zumbis.

Quando decididos, a equipe criou um jogo com foco no modo cooperativo, na construção de bases e nos resgates estratégicos. Nate Wells, diretor de arte, cita que o título contava com uma parte em que o jogador tinha de resgatar um médico que estava preso. Se o resgate fosse um sucesso, o doutor permaneceria em sua base, ajudando os demais sobreviventes.

Um dos conceitos inovadores para a época era de criar ataques em hordas, com zumbis infinitos. Atualmente, Left 4 Dead abusa disto, assim como diversos outros games. Quanto às táticas, elas seriam vistas quando o jogador tivesse de recarregar suas armas, curar-se ou criar barricadas.

Division 9 seria lançado na mesma época do primeiro BioShock, mas nunca verá a luz do dia. Pelo menos você pode dar uma olhada no trailer e babar com a logo abaixo. Mas, quem sabe um dia?

Só em seus sonhos