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domingo, 24 de janeiro de 2010

Site italiano pode ter revelado versão de colecionador de FFXIII.

Todo mundo já esperava uma versão especial de colecionador do jogo Final Fantasy XIII, mas até o momento não há nada definido para o ocidente. No entanto o site italiano da Gamestop pode ter confirmado a sua existência e revelado alguns dos conteúdos exclusivos que compõem o pacote.

Segundo a página do produto (que já foi corrigida), a edição de colecionador de FFXIII conta com: artbook, trilha sonora, revista em quadrinho, cards, livro (romance) e uma cópia do jogo (para PlayStation 3 ou Xbox 360).

Não se vá Hamauzu-sanJá se especula pela internet se o tal livro é uma versão traduzida das “web novellas” Final Fantasy XIII Episode Zero: Promise — que servem de prólogo para o título. Outro item que desperta interesse dos fãs é a trilha sonora com quatro discos

Por falar em música e Final Fantasy, Masashi Hamauzu — compositor da trilha de FFXIII — já não faz mais parte do quadro de funcionários da Square Enix. O músico de SaGa Frontier II, Unlimited SaGa e Final Fantasy X, deixou a empresa e provavelmente não será a única despensa da “Squenix”, que já adiantou através da Square Enix Music Online, que mais demissões devem acontecer nos próximos meses.

Sony revela pacotes de conteúdo extra para o multiplayer de Uncharted 2.

A Sony Computer Entertainment do Japão (SCEJ) confirmou os novos pacotes de conteúdo extra do jogo Uncharted 2: Among Thieves. Entre as novidades estão novos personagens para o modo multiplayer e mais mapas.

O jogador poderá utilizar grandes nomes do universo PlayStation. De Killzone 2 aparecem Sev e um Helgast, já de InFamous teremos o protagonista Cole, enquanto Nathan Hale e um Chimera representam Resistance 2.

Este pacote, que vai ao ar no dia 28 de janeiro, será acompanhado de outra atualização — marcada para 25 de fevereiro —, que por sua vez adicionará os personagens Nathan Drake, Elena Fisher, Atoq Navarro, Eddy Raja, Gabriel Roman e soldado mercenário (todos em suas versões do primeiro Uncharted).

Apresentamos a fantástica aplicação da programação procedimental nos video games.

Você reconhece a imagem de destaque para este Especial?

A figura acima representa um game muito interessante que muda completamente a trama e os diálogos dos personagens através da análise do comportamento assumido pelo jogador durante certas etapas. Piorou? Pois bem, trata-se de ArmA 2, um FPS (jogo de tiro em perspectiva de primeira pessoa) bastante debatido pelos críticos.

E por que ArmA 2 é tão importante para nós, gamers? Simplesmente pelo fato de que o título é um dos vários jogos que faz bom uso da programação procedimental (ou procedural, se preferir), um artifício utilizado por grande parte dos desenvolvedores da atualidade para que cenários, fases e situações únicas sejam geradas a partir de um conjunto de dados.

Muitos desses desenvolvedores fazem questão de analisar o comportamento do gamer durante uma ou mais empreitadas para que experiências singulares possam ser apresentadas no desenrolar da trama. Vantagens? Várias. Desvantagens? Infelizmente, algumas.

Destrinchando o conceito

A expressão Procedural Content Generation (geração de conteúdos procedurais ou simplesmente PCG) simboliza a criação de conteúdos em tempo real. É empregado um processo ou algoritmo aleatório — ou "pseudoaleatório" — que resulta em um conjunto imprevisível de possibilidades dentro de um game.

Há quem diga, entretanto, que PCG significa apenas a utilização de mapas dinâmicos e texturas geradas de forma procedimental em um jogo, sem afetar a jogabilidade. Qual é a melhor definição? A escolha é sua, contanto que a aleatoriedade e a imprevisibilidade ainda estejam presentes no conceito escolhido.

Procedimentos peculiares

Quando o teor da experiência é sempre inédito


Neste primeiro bloco, é abordada a influência da PCG de modo mais amplo. Por que títulos como ArmA 2 diferem dos demais em pontos relacionados à jogabilidade? Porque são as decisões do gamer em determinados momentos que, digamos, "desenvolvem" o resto do jogo em tempo real. Nesse caso, a quantidade de conteúdos pré-programados não é tão significativa quanto o que ocorre em outros títulos de grande porte.

A parte interessante dessa história é o dinamismo da história. Se você leu a análise feita pelo Baixaki Jogos, sabe que um dos principais pilares de ArmA 2 é o acompanhamento de eventos e trajetos que nunca podem ser repetidos, visto que são gerados aleatoriamente com base apenas nas ações do jogador.

Exterminando zumbis

Left 4 Dead é outro FPS que leva milhares de jogadores a experiências exaustivas. Há pessoas que acreditam que a PCG presente na matança de zumbis é meramente técnica, mas não há como negar que as alterações no clima de tensão e suspense com base na disposição mutável de criaturas (e até mesmo em mudanças dinâmicas na trilha sonora) influenciam de forma expressiva na jogabilidade.

Em L4D, o chamado "AI Director" — componente responsável pela inteligência artificial do game — escolhe determinados pontos localizados fora do alcance de visão dos sobreviventes para o surgimento dos zumbis. Dessa forma, os combatentes não conseguem antecipar as localizações exatas das criaturas para exterminá-las.

Além disso, o "AI Director" controla a taxa de zumbis que surgem no cenário e analisa a experiência dos jogadores para, por exemplo, fornecer itens bônus (os famosos "power-ups") em locais estratégicos.

Outro aspecto interessante é que fragmentos da trilha sonora de L4D são recolocados e reproduzidos de acordo com a situação atual dos sobreviventes controlados. Os arranjos musicais, portanto, são feitos dinamicamente.

Instanciar entidades "in-game" faz com que carros e zumbis possam ser formados através de milhares de maneiras diferentes sem que o game precise armazenar milhares de texturas e modelos. O dinamismo da programação é crucial para que, por exemplo, grandes números de zumbis-pacientes com rostos diferentes sejam colocados em uma área hospitalar.

Criatividade e resultados incríveis

Uma das pérolas da Electronic Arts faz uso extenso da PCG. Na realidade, a mecânica central do game combina perfeitamente com as palavras de Will Wright: Spore é um "jogo single player em massa". Isso não faz muito sentido, não é mesmo?

Só que, se você teve a oportunidade de conhecer um pouco sobre o título, é fácil compreender essa constatação do inventor de Spore. Todas as entidades do game são geradas por outros jogadores através de editores de criação e são aplicadas dinamicamente nas aventuras do jogador.

Na realidade, os próprios editores empregam técnicas de PCG — como animações procedimentais — para que as criaturas se movimentem de acordo com o design criado pelo usuário. Muitos acreditam que os mundos e a galáxia em geral são criados através da combinação entre geradores aleatórios de níveis em tempo real e geradores dinâmicos de mapas.

E, mais uma vez, a música não escapa das mãos ágeis dos desenvolvedores que usam e abusam da PCG. A trilha sonora é gerada de forma procedimental através de um software escrito pelo célebre Brian Eno.

Um dos anciãos na área

Um dos precursores mais intrigantes no que diz respeito à aleatoriedade de fases é Rogue. O game desenvolvido por Michael Toy, Glenn Wichman e Ken Arnold foi tão influente na área de PCG que acabou sendo a origem de um estilo de jogo conhecido como "roguelike".

Segundo Wichman, "a cada vez que os jogadores brincam com Rogue, uma nova aventura é experimentada". Na verdade, é apenas o gerador de instâncias que entra em ação e dificulta bastante o encontro com uma fase exatamente igual à anterior.

O game, entretanto, conta com alguns aspectos muito interessantes. O balanço entre a necessidade de comer do personagem com a quantidade de comida (aleatoriamente disposta) em um determinado nível leva vários aventureiros à seguinte pergunta: assumir o risco de explorar aquela fase... Ou não?

E, assim que o jogador começa a dominar os princípios básicos do game através da aquisição de equipamentos úteis (ouro serve apenas para a pontuação) e da exploração dos diferentes níveis, o nível de dificuldade dos monstros encontrados é gradativamente elevado. Em outras palavras: a morte está cada vez mais perto.

Graficamente falando...

O lado mais técnico deste artifício


Boa parte dos críticos afirma que a programação procedimental influi apenas em quesitos referentes às alterações gráficas em tempo real. As florestas e outros cenários de games da série The Elder Scrolls são bons exemplos. O mesmo ocorre com as "dungeons" (instâncias) de Diablo 2, um dos melhores exemplos comerciais de uso de PCG.

Em Far Cry 2, o time de desenvolvimento trabalhou com a ferramenta World Machine para a criação de cenários embasados no território africano. Aí, a PCG é utilizada para que os terrenos sejam gerados de forma procedimental de acordo com o que os desenvolvedores querem reproduzir no game. O motor gráfico pode até mesmo prever erosões geológicas para que efeitos climáticos possam ser aplicados em uma área.

No título Soldier of Fortune, da Raven Software, rotinas simples de PCG são usadas para o detalhamento de modelos de soldados inimigos. No título Soldier of Fortune 2: Double Helix Gold, há até mesmo um gerador aleatório de missões (que gera também um código "seed") em um modo single player com base apenas em certas condições especificadas pelo jogador.

Just Cause, da Avalanche Studios, trabalha com PCG para a criação de um grupo amplo e variado de ilhas tropicais com um bom nível de detalhamento. Enquanto isso, a iluminação de Doom 3 é gerada através de programação procedimental porque esse aspecto gráfico não depende de "lightmaps" (estruturas que dados que contêm o brilho de superfícies) pré-computados com um processo de otimização do realismo de sombras e luzes difusas.

Cuidado!

É fácil confundir o assunto com situações pré-programadas


Muitos jogos de peso dependem de escolhas feitas pelos gamers, mas contam com pouca — ou nada — programação procedimental. Experiências encontradas em Silent Hill: Shattered Memories e em diversos títulos do gênero RPG têm como base o desenrolar de enredos de acordo com as decisões do gamer. As perguntas e as respostas exibidas, entretanto, são prontas.

Na renomada série Grand Theft Auto, a liberdade de exploração é grande, mas todas as construções presentes no mapa são apenas reproduzidas (e não criadas) no momento em que o jogador se aproxima delas. É claro que o desempenho dessa reprodução depende apenas do hardware da plataforma utilizada, mas os edifícios serão sempre os mesmos.

Portanto, a grande diferença entre PCG e situações pré-programadas é esta: com a PCG, eventos imprevisíveis são apresentados aos jogadores; nos demais casos, uma determinada combinação de escolhas poderá arcar em momentos exatamente iguais para muitas pessoas. Imprevisibilidade contra previsibilidade.

Vantagens e desvantagens

Afinal de contas, PCG é algo bom ou não?


É curioso, pois, por mais que certas empresas optem pela PCG para o aumento da duração de uma experiência de jogo, há centenas de gamers que criticam o uso de técnicas procedimentais devido à escassez de conteúdos pré-criados.

Alguns títulos gratuitos, disponíveis até mesmo via download, são capazes de embasbacar várias pessoas com a criatividade apresentada pelos desenvolvedores através da PCG. Só que, em diversas grandes produções de jogos, é possível se decepcionar com a falta de qualidade no uso da programação procedimental, resultando em experiências curtas e pouco impactantes.

Uma das maiores vantagens deste "ardil dos programadores" é a compactação do tamanho do jogo em questão. Sintetizar dados técnicos é um dos pilares de .kkrieger, um game que conta com efeitos visuais relativamente simples, mas contidos em apenas 96 KB de dados. Em contrapartida, dezenas de jogos da modernidade excedem mais de 2 GB de tamanho... Apenas em arquivos de vídeo.

Com a limitação de tamanho imposta pela Microsoft no que diz respeito a games para a Xbox Live Arcade (XBLA, a rede online do Xbox 360), a PCG foi bem útil. RoboBlitz, da Naked Sky, fez um bom uso de geradores procedimentais de gráficos para fazer com que o jogo ficasse com menos de 50 MB de tamanho.

Por outro lado, há companhias que fazem uma utilização tão intensa da PCG que apenas plataformas com maior poder de processamento podem executar os jogos desenvolvidos. Não é à toa que ArmA 2, um game extremamente amplo, foi criado exclusivamente para os usuários das plataformas de última geração.

Concluindo, é possível afirmar que a programação procedimental pode ser aplicada em diversos níveis do desenvolvimento de um video game. Tanto em aspectos técnicos quanto em quesitos referentes à jogabilidade, a PCG é um artifício inteligente e, se aplicada com sabedoria, pode trazer benefícios impressionantes para desenvolvedores e gamers.

Major League Baseball 2K10

A 2K parece ter se esforçado para superar os problemas que geraram criticas direcionadas ao título Major League Baseball 2K9, já que o MLB 2K10 promete ser um produto bem melhor.

Para começar, o jogador pode ficar mais tranquilo em relação aos defeitos técnicos, pois simplesmente não há grandes reclamações vindas da versão demonstrativa sobre esse aspecto. Uma pequena exceção se deve ao framerate (FPS) que pode decair levemente quando a análise de sua jogada é calculada e exibida – o que por outro lado é uma nova atração muito plausível.

*O vídeo abaixo é sobre um problema do MLB 2K9:

Metodicamente elaborado

A análise de jogada se refere a uma nova ferramenta que o jogo oferece e sempre que o jogador executa uma jogada – um arremesso ou uma tacada – mal sucedida, aparecerá o que ele fez de errado.

Com essa atração, a curva de aprendizagem deve melhorar muito ao facilitar a compreensão do jogador, poupando frustrações durante o processo de profissionalização no game.

Entre muitos elementos, MLB 2K10 promete ser realista. Tudo pode afetar o desempenho dos atletas e os dados dos atributos estão baseados nas partidas reais. Por isso, eventos muitos específicos podem ocorrer: um batedor pode ser um ótimo jogador, mas contra certo arremessador não consegue rebater a bola, baseado em dados das partidas reais.

O desempenho do batedor e do arremessador pode ser influenciado por diversos fatores, como a iluminação do estádio (durante o dia ou à noite) e até o nervosismo, que pode fazer a mira tremer junto com as pernas.

Uma visita prematura ao campo de baseball pode aliviar o problema. Todos esses aspectos acrescentam à jogabilidade a constante necessidade de analisar numericamente as melhores escolhas.

Como em outros jogos de esportes, MLB 2K10 deve manter o mundo virtual atualizado com o real, modificando o estado de jogadores de acordo com os eventos em partidas recentes de baseball, por exemplo. Além dessa melhoria, torneios online podem ser organizados para até 30 times.

Todos os atletas reais do esporte estarão representados de maneira fiel, inclusive lendas de épocas antigas. Os locutores da nova geração de atletas foram contratados para realizarem a locução dentro do game.

Eles se encontraram em uma situação esquisita quando tiveram que fazer comentários entusiásticos sobre jogadores de baseball que nem se quer estão vivos, sendo que também não existe uma partida real a ser comentada.

É fato que a empolgação é transmitida por comentaristas durante as partidas e no game isso deve acontecer também – e de maneira saudável, com comentários relevantes e bem posicionados.

Todas as jogadas são decisivas

A jogabilidade é, como se espera, baseada no confronto entre batedores e arremessadores. Enquanto como arremessador o jogador deve fazer dois movimentos para especificar o tipo da bola, como batedor ele deve "adivinhar" a direção da bola e sua velocidade. A palavra "adivinhar" não é tão apropriada aqui, pois como todos sabem os batedores na vida real possuem uma percepção aguçada.

A maneira que a 2K encontrou para transmitir essa percepção foi uma breve indicação na tela sobre a direção da bola e às vezes um texto informando o tipo de arremesso, tudo dependendo do resultado do choque de atributos entre os atletas rivais. Até onde se sabe, MLB 2K10 conta com três tipos de bolas, "fastball", "breaking ball", e "changeup", e três tipos de balanços de taco, "power","contact" e "defensive".

Uma ideia diferente foi agregada à série com o modo carreira. Não foi possível conferir muitas coisas sobre este modo, mas o conceito é colocar o jogador no papel de um único personagem e desenvolver a carreira dele na posição na qual atua em campo.

Ou seja, ao invés de jogar partidas inteiras, você joga apenas os momentos nos quais o seu astro atua. Entrando na modinha de personalização, MLB 2K10 permite escolher a aparência do personagem no modo carreira e também desenvolver os atributos necessários de acordo com a posição em campo.

MLB 2K10 aparentemente é um título descente e quem sabe consiga limpar o nome da 2K, que ultimamente decepcionou alguns fãs de esportes. Várias novas animações com melhorias e correções em relação ao antecessor junto com muitos outros elementos replanejados, dentre os quais a jogabilidade está no meio, são um dos motivos de haver esperança para MLB 2K10. O lançamento é no dia 2 de março de 2010 para PS3, Xbox 360, Wii, PC, PSP, PS2 e Nintendo DS.

dirt 2

Depois de visitar o mundo das corridas de asfalto com Race Driver: GRID, a Codemasters retoma as rédeas da série DiRT, pouco tempo após a morte de Colin McRae, um dos principais nomes do rally mundial. Em DiRT 2 tudo foi melhorado, da direção à variedade dos cenários e das pistas.

Com a apresentação fluída (em partes graças aos menus móveis, que ocultam o carregamento do conteúdo) e modalidades inéditas de corrida — marcando o retorno, ainda que discreto, das provas de rally — a desenvolvedora arrancou muitos elogios da mídia especializada.

No PC a ação chegou depois, primeiro com uma demonstração que causou alarde por oferecer suporte ao DirectX 11 e recentemente com o lançamento do game completo. Em termos de conteúdo, ela é praticamente idêntica às demais versões, mas é o departamento gráfico (como você verá a seguir) que a coloca um nível acima. Confira!

Aprovado
Do que nós gostamos

Concentrado na direção

Atualmente, é difícil de apontarmos um jogo de corrida com um modelo de direção tão excitante e satisfatório quanto o de DiRT 2. As corridas exigem total atenção do piloto, que deve sempre manter o carro equilibrado — em meio a tantos saltos — e alinhado em relação às próximas curvas.

É necessário saber dosar exatamente os intervalos entre as freadas e as acelerações, de forma que o carro aproveite as altas rotações do motor para sair embalado em direção às retas e saltos. Você sempre estará brigando para manter o veículo em perfeitas condições, já que pelos cantos da trilha se escondem armadilhas letais, como pequenas pedras ou desníveis agudos, que o puxam sem dó em direção às muretas.

Aos que temem pela falta de um controle para jogar, a boa notícia é que o game continua bem controlável pelo teclado. Basta aprender a dar curtos toques nas teclas ao invés de “afundar” o dedo nelas, afinal de contas, o que mais importa é manter o controle.

Voltando no tempo

Se as pedras e ondulações da pista ficarem no seu caminho — e fizerem com que o seu carro capote duas ou três vezes até ser completamente destruído — não é preciso se descabelar. A Codemasters “importou” de Race Driver: GRID o sistema de volta no tempo, através dos replays instantâneos.

Logo depois de bater ou de errar na curva, tudo o que você precisa fazer é pressionar F1 para ativar o replay, manusear a posição no tempo com F2 e F3 e depois confirmar a volta, pressionando F12. A tela piscará algumas vezes e você estará de volta na corrida, pronto para corrigir sua falha.

O número de flashbacks permitidos é inversamente proporcional à dificuldade selecionada.

Todos estão no páreo

Já que o assunto é a dificuldade, vale notar a existência de diversos níveis dela, desde o amador até o mais extremo. Eles influenciam diretamente o comportamento e os tempos dos adversários (em provas como TrailBlazer e as de rally). No nível mais baixo você os ultrapassa sem dificuldades. Nos mais altos, eles praticamente o atropelam. Fique ligado!

Outra possibilidade que o game oferece ao jogador é o da alteração da aplicação de danos, indo desde a mais completa até a sua completa desativação. Aqueles que temem pela perda de competitividade, mas querem ver os resultados da batida, podem torná-los apenas visuais (Visual Only).

Isso abre espaço para que jogadores de todos os níveis se divirtam com DiRT 2. Alguns ficarão pelas paisagens, outros pela adrenalina. Novamente, os que levarem suas competições realmente a sério podem ativar os ajustes mecânicos nos veículos, regulando suspensão, aerodinâmica, câmbio...

Uma lenda do esporte

A porção mais recheada de DiRT 2 é a campanha single player. Você entra de cabeça neste mundo como um dos competidores emergentes, contando com o apoio de famosos, como Ken Block e Travis Pastrana, para subir nos rankings mundiais.

Na medida em que você progride pelas corridas (vencendo-as), pontos de experiência são adicionados à sua “carteira”. Eles têm muitas funções, tais como a liberação de novas pinturas (há inclusive uma inédita, da ATI, nos PCs), brinquedos de painel e buzinas para o veículo, além é claro da abertura de novos eventos para você disputar.

Além da experiência, o seu relacionamento com os demais pilotos também é afetado. No começo eles vão apenas provocá-lo. Depois se tornam colegas. Mais para o final do game você já será encarado como a grande lenda do rally e das corridas em circuitos.

De Utah até a China

Além desta progressão nos relacionamentos e dos itens novos que são destravados, DiRT 2 o prenderá às partidas pela enorme variedade. Em primeiro lugar temos mais de seis modos de corrida. Os mais notáveis são os tradicionais de Rally, com o apoio de copilotos, que realmente nos faz imaginar como seriam os jogos antigos refeitos para as novas tecnologias.

Seguindo de perto, temos TrailBlazer e Gatecrasher. O primeiro é uma prova de rally, mas sem indicações de copiloto e disputada pelo tempo total, enquanto a segunda modalidade é uma corrida contra o relógio, na qual o jogador deve esmagar uma série de painéis amarelos de modo a ganhar segundos extras. Outros destaques são as provas em circuitos fechados que mesclam asfalto com barro e os tiros por pistas com caminhos bifurcados.

Mas quando você pensa que já viu de tudo, o jogo o surpreende com novos cenários. Todos são bem diferentes uns dos outros, recriando suas respectivas localidades através da flora, da paisagem e da arquitetura típica. Alguns exemplos são a China, Malásia (com pistas cercadas por árvores ou água), Marrocos e Utah.

O efeito do DirectX 11

Aqueles que optam pela compra de seus jogos em versão para PC — desde que dotados de boas placas de vídeo — já contam por padrão com várias configurações gráficas que melhoram a aparência do game, tais como o aumento de resolução, aplicação de filtros que reduzem os serrilhados dos polígonos ou que melhoram as texturas.

Mas DiRT 2 vai além: ele é um dos primeiros títulos a trazer suporte para DirectX 11, a nova versão do pacote de APIs da Microsoft. De cara, você perceberá que tudo se torna mais nítido na tela, com sombreamento completo até mesmo nas pedras dos cenários. As poças de água utilizam a tecnologia Tesselation, o que permite a recriação de ondulações na superfície com a passagem dos veículos.

Na beirada do asfalto, é notável a aplicação da tecnologia também para a criação de tecidos mais macios e móveis para as bandeiras. Já com relação ao restante do cenário, temos a iluminação retocada, com raios solares que passam dentre os vãos das folhas em cenários mais fechados, criando um visual espetacular.

Atenção aos detalhes

Em circuitos mais movimentados, é possível observar os torcedores tirando fotos dos veículos. Mas o interessante é que não se tratam apenas de flashes rápidos espalhados pelas arquibancadas, e sim de personagens animados, que se abaixam ligeiramente e estendem os braços para frente com a câmera antes de darem o clique.

Na visão interna, outro detalhe muito legal: ao passar pelas poças, seu para-brisa ficará encharcado por uns instantes. Não se preocupe, pois os limpadores são ativados imediatamente. O efeito é bem trabalhado, com direito até a barro escorrido pelos cantos das hastes.

Online matador

Não importa se você joga no nível de dificuldade mais alto. A realidade é que o grande desafio das corridas de DiRT 2 será encontrado nas provas online, que contam com milhares de jogadores bem experientes em fazer curvas e rebater os adversários para longe.

Na versão de PC, com o apoio da infraestrutura da Windows Live, não tivemos qualquer dificuldade em encontrar corridas rolando (e em nos divertirmos com o modo de espectador). Os que pretendem sediar suas próprias partidas ainda contam com uma série de opções, desde eventos até carros.

Reprovados
O que espantou o video game brasil... No mau sentido

Cadê a chuva?

Os circuitos presentes em DiRT 2 trazem uma ótima variação de iluminação de acordo com o horário do dia (o impacto é bem notável), entretanto, um elemento comum nos títulos antigos da franquia Colin McRae não deu as caras por aqui: a chuva.

Todas as pistas são praticamente secas, com curtos trechos mais enlameados. Chega a ser curioso ver todas aquelas poças d’água espalhadas pelas curvas e pelas retas. Teriam elas sido recriadas artificialmente, com uma mangueira?

De onde foi que ele veio?

Em partidas online, caso a qualidade da conexão de algum jogador caia, você prestigiará um fenômeno único no mundo do rally: a aparição de carros fantasmas. Os pilotos com “lag” surgem e desaparecem do nada, atravessando o seu carro em algumas horas e esmagando-o contra a parede em outros.

Isso atrapalha a jogabilidade e o planejamento do traçado. Se estiver buscando Conquistas, respire fundo e procure por outra sala para as suas partidas.

Pequenos detalhes

As reclamações que tivemos com relação aos menus das demais versões permanecem no PC: eles são belíssimos, entretanto não permitem que o jogador avance rapidamente pelas suas respectivas opções. Isso se deve ao fato de que os carregamentos são realizados enquanto a câmera se desloca. Se você está jogando a campanha pela segunda vez, é melhor ter um pouco de paciência.

Por fim, cabe ressaltarmos que a visão interna chega a ser claustrofóbica para alguns veículos, realmente limitando o seu campo de visão. Se for se divertir, vá por trás do volante, mas para as grandes competições, prefira a câmera externa.

Conclusão

Vale a pena?

Tudo o que foi trazido pelas versões dos consoles de DiRT 2 está presente no PC. A direção é minimalista (mas ainda assim com possibilidades de ajustes para os novatos), equilibrando perfeitamente a simplicidade dos comandos com a complexidade dos traçados e das armadilhas.

Há conteúdo de sobra, envolvendo muitas modalidades de corrida (e um breve retorno das provas de rally), uma campanha interessantíssima, brinquedos e personalização para todos os gostos e o modo online, no qual se encontram os maiores desafios que você pode encontrar.

Mas o melhor de tudo aqui são os visuais, mais lindos do que nunca graças à presença do DirectX 11. Quem tem um bom computador para rodar o game não tem que pensar duas vezes: DiRT 2 é um dos melhores jogos de corrida desta geração, indispensável para quem curte o gênero



Jogabilidade:
8.5
Gráficos:
9.5
Áudio:
9.0
Diversão:
9.0
Desafio:
9,5

Alan Wake terá um final conclusivo e satisfatório, mesmo com DLCs

Alan Wake é um dos títulos mais esperados para este ano. E, antes mesmo do jogo sair, a Remedy, responsável pelo título, confirmou que trará conteúdos descarregáveis para o game (os famosos DLC). Isto gerou um pouco de polêmico, pois muitos pensavam que teriam um título inacabado que se completaria por conteúdos pagos. Felizmente, esta não é a verdade.

Durante uma sessão de chat com os fãs, Mika Reini, chefe financeiro da Remedy, declarou que no momento a equipe está completamente concentrada em Alan Wake. “O anúncio do DLC foi feito por Robbie Bach, mas nós vamos terminar o jogo primeiro antes de darmos mais detalhes sobre os conteúdos para download”, informou o executivo.


Uma história com fim!

Reini tranquiliza os fãs ao dizer que “Alan Wake terá um fim satisfatório e conclusivo.”. Uma excelente notícia e também a prova de que a Remedy realmente está levando seu trabalho a sério, respeitando os jogadores. Mas, e quanto aos conteúdos descarregáveis? “Nós realmente temos algumas grandes ideias para o DLC, mas, sinceramente, são ideias que ainda temos que definir”, informou Reini.

Alan Wake será lançado exclusivamente para Xbox 360 durante o outono deste ano, pelo menos é o que a companhia indica. Fique ligado aqui no Baixaki Jogos para mais informações.

Computadores recebem atualização para Modern Warfare 2.

Nós vamos invadir a sua praia!A versão apra computador do aclamado jogo de tiro em primeira pessoa, Modern Warfare 2, receberá uma grande atualização que implementará várias medidas contra falhas de segurança, hacks e cheats.

Além dessas melhorias o patch também corrige alguns elementos da jogabilidade (na sua maioria relacionada ao funcionamento de alguns equipamentos).

NVIDIA FERMI GF100: a nova geração de GPUs da NVIDIA.

A NVIDIA foi uma das precursoras na criação da categoria de placas de vídeo aceleradoras 3D. Desde seus primeiros modelos, como a RIVA TNT, a empresa despontou como uma das melhores fabricantes desse tipo de placa. Uma das primeiras GPUs — “Graphics Processor Unit” ou “Unidade de Processamento Gráfico” — também foi criada pela NVIDIA, que hoje disputa o mercado com sua arquirrival, a ATI/AMD.

Ao longo dos últimos dez anos, os processadores gráficos ganharam mais evidência no mercado, pois eliminaram muita carga dos processadores centrais (CPU), fazendo com que os computadores ganhassem desempenho rapidamente. Pessoas que gostavam de jogos, profissionais de modelagem 3D, e usuários que precisavam de mais processamento gráfico, para programas como o Photoshop e CorelDraw, começaram a voltar seus olhos para a nova categoria de placas que surgira.

Imagem de divulgação. Direitos reservados à NVIDIA.

Imagem de divulgação. Direitos reservados à NVIDIA.

FERMI

O foco das placas de vídeo passou então a ser esses tipos de usuário. Em 2009, no entanto, a NVIDIA inovou mais uma vez, lançando sua nova arquitetura, que foi batizada com o codinome “FERMI”, em homenagem ao físico premiado pelo Nobel, Enrico Fermi. Tal arquitetura tem seus primórdios no ano de 2003, quando começaram as pesquisas para liberar carga de processamento do processador central, transferindo mais responsabilidades para o processador gráfico.

Entre outras capacidades embasbacantes, é isso que a FERMI faz: processa certas informações não gráficas na própria GPU para agilizar os cálculos e precisar se comunicar menos com a CPU.

O problema em se utilizar uma GPU para executar tarefas que a CPU costuma ser responsável é que há a necessidade de os desenvolvedores conhecerem à fundo a GPU para poderem escrever programas que rodam nela. Outro problema é que como as GPUs foram criadas para processar gráficos, os programadores precisavam “enganá-la”, informando tipos de cálculos específicos para gráficos, fazendo com que os programas tivessem sua complexidade aumentada significativamente, ao ponto de serem menos viáveis.

O intuito da nova geração de GPUs que serão lançadas com a tecnologia FERMI é, entre outros, justamente facilitar o trabalho dos desenvolvedores, para que o processador central seja submetido a menos carga e possa trabalhar em conjunto com a GPU, formando um time muito mais eficiente de processamento.

Muitos entusiastas das placas de vídeo high-end já estão carecas de saber que os processadores gráficos estão deixando as CPUs no chinelo no que se refere a desempenho e tecnologia. Portanto, nada mais justo do que aliviar a barra da CPU, transferindo algumas atividades dele para a GPU.

Foram incluídos algoritmos que tornam a GPU capaz de executar não só processos gráficos, como de outras aplicações. Isso aumenta o desempenho porque dispensa a GPU de aguardar uma resposta da CPU, eliminando um gargalo do caminho e deixando o processador livre para outros cálculos.

Arquitetura CUDA

FERMI é somente o codinome dado às GPUs que usarão a nova geração da arquitetura CUDA, de propriedade da NVIDIA. A arquitetura CUDA tem diversas inovações em relação a arquiteturas anteriores e até mesmo da concorrência. Para começo de conversa, os desenvolvedores não precisam mais ter profundos conhecimentos a respeito da arquitetura em si, no nível do hardware, pois ela é compatível, por exemplo, com a linguagem de programação C — que não é nada simples, mas é muito mais fácil do que lidar diretamente com os bits.

Fazendo uma comparação a grosso modo, e aproveitando que já sabemos que GPUs nada mais são do que calculadoras avançadíssimas, imagine que você precise fazer o cálculo das duas raízes de uma equação do segundo grau. Será necessário o uso de fórmulas para chegar à resposta. Digamos que a arquitetura CUDA dispensa o uso destas fórmulas e só requer que você indique o valor das variáveis “a”, “b” e “c”, para que a GPU faça o cálculo das raízes da equação.

NVIDIA CUDA

Em termos práticos, pode-se dizer que é muito mais fácil e rápido programar jogos para as placas de vídeo com GPUs FERMI instaladas, pois ela permite que os desenvolvedores voltem suas atenções para aspectos e detalhes mais importantes da criação do game.

Logicamente, os equipamentos de ponta — também chamados de “high-end” — não servem somente para os gamers e entusiastas. Cientistas, médicos, pesquisadores, biólogos e profissionais de diversas outras áreas também terão grandes benefícios quando utilizarem GPUs da nova geração. Entretanto, a NVIDIA é declaradamente fã de jogos e, por isso, o foco principal do chip GF100 será a comunidade gamer.

GF100

Como a arquitetura FERMI foi apresentada ainda em 2009, provavelmente já estão sendo fabricadas placas com o chip GF100 instalado, e elas devem ser lançadas já no primeiro trimestre de 2010, apesar de não haver informações oficiais sobre isso.

Será uma resposta da NVIDIA às placas da ATI/AMD, da série HD5000, que atualmente estão no topo do ranking quando se fala em qualidade de imagem e desempenho. Mas elas terão uma competidora de peso assim que empresas como XFX, Zotac e outras dedicadas a equipamentos “high-end” começarem a lançar suas versões com o chip.

Far Cry 2 com tecnologia atual.

Diferente do que podemos pensar, as placas que ainda serão lançadas com o chip GF100 não carregarão esse nome necessariamente. O GF100 é um codinome interno da NVIDIA e pode ser que comercialmente não seja ele o escolhido. De qualquer forma, especula-se que o G significa GeForce e o F significa FERMI — em homenagem ao físico nuclear Enrico Fermi e se referindo à geração da arquitetura usada.

Praticamente uma cavalaria

Para facilitar o entendimento, não mostraremos aqui nenhuma tabela com especificações das novas GPUs. Ao invés disso, faremos comparações com produtos existentes, para que você tenha uma ideia da potência dos brinquedinhos que ainda serão lançados com a GF100.

O que mais se fala hoje em dia, quando pensamos em processador, seja CPU ou GPU, é em quantidade de núcleos de processamento. Pois bem, a GF100 possui absurdos 512 núcleos CUDA, ou seja, sua capacidade é “estupidamente” maior do que qualquer placa existente hoje no mercado. Para que você tenha uma ideia, o modelo GTX 295 possui 480 núcleos, divididos em duas GPUs separadas — 240 por GPU. Ou seja, antes mesmo de ser lançada, em uma só GPU, a GF100 já é melhor do que duas GPUs juntas da geração anterior.

O transistor é uma das invenções que revolucionou a computação moderna. Antes dele, as válvulas eram responsáveis pelo controle do processamento dos computadores. Sendo assim, em teoria, quando maior a quantidade de transistores, maior a capacidade do chip.

O número de transistores da GF100 também impressiona, pois ele possui a bagatela de 3 bilhões. A ATI HD5970 possui 4,3 bilhões de transistores, divididos em duas GPUs. Ou seja, uma GPU do GF100 tem mais de 1 bilhão de transistores a mais do que a top atual da ATI.

Os entusiastas que acompanham os artigos do Baixaki podem segurar sua ansiedade, pois assim que saírem os primeiros produtos baseados na GPU GF100, nós faremos um comparativo mais detalhado em relação às placas de maior desempenho da ATI/AMD.

Realismo nunca antes visto

Deixamos o filé mignon da GF100 para o final do artigo, para que você termine a leitura salivando para ter uma GF100 instalada em sua máquina. Os níveis de realismo atingidos pela GF100 deixarão você literalmente de queixo caído. Isso será possível através das novas técnicas de renderização, disponíveis a partir do DirectX 11, em conjunto com as tecnologias PhysX e 3D Vision Surround.

Tesselation

Todo objeto renderizado pelas placas de vídeo é formado por inúmeros polígonos. Quanto mais polígonos, mais suaves serão as curvas do cenário e dos objetos, aumentando o realismo. O DirectX 11 introduziu no mercado uma nova técnica chamada “tesselation”, que permite a utilização de milhares de polígonos a mais, que só as placas de vídeo mais poderosas serão capazes de criar.

É possível entender um pouco do que é o tesselation assistindo ao vídeo abaixo, que mostra a diferença de realismo com e sem a nova técnica de renderização.

Perceba que na primeira imagem mostrada a água tem um aspecto mais “chapado”, com poucos detalhes, porque não estava sendo usada a técnica “tesselation”. Em seguida, ela é ativada e a riqueza de detalhes, não só da água, aumenta absurdamente. Na demonstração, antes de ligar o tesselation, a imagem estava sendo processada a 300 quadros por segundo. Quando a técnica foi ligada, esse número caiu pela metade.

Entretanto, uma queda de 300 para 150 fps será praticamente imperceptível, já que o olho humano não consegue processar mais de 30 quadros por segundo.

Um segundo vídeo, mostrado na conferência CES2010, apresenta a GF100 sendo testada em um programa de benchmarking. Nele, é mostrado o “esqueleto” dos objetos para que se tenha uma boa ideia da diferença na quantidade de polígonos que o tesselation é capaz de produzir com o DirectX 11.

PhysX

A riqueza de detalhes não ficará restrita somente aos objetos, mas as texturas, a qualidade de imagem e os cálculos de física proporcionados pela tecnologia PhysX da NVIDIA também terão um salto significativo de desempenho. O vídeo abaixo mostra o comportamento do cabelo humano renderizado na GF100.

As placas atuais tratam cabelo e objetos semelhantes como se fossem um só. Ou seja, geralmente os personagens do jogo possuem uma espécie de capacete que simula cabelo, e nenhum fio se move, ou todos se movem ao mesmo tempo, em animações pré definidas. Uma estratégia era simplesmente esconder os cabelos dos personagens com capacetes, bonés, etc., ou simplesmente criar personagens de cabelo curto.

Na GF100, o comportamento dos fios de cabelo será praticamente idêntico aos do mundo real.

Imersão

Essa palavrinha tem inspirado inúmeras novas tecnologias e a evolução de outras que já existiam. A utilização de óculos 3D para filmes não é nova, mas a tecnologia foi renovada e hoje está começando a visitar as casas dos consumidores.

A GF100, além de trazer a capacidade de produzir imagens em 3D, para visualização com o óculos, tem embutida a tecnologia NVIDIA 3D Vision Surround, que permite o uso de múltiplas telas, posicionadas ao redor do campo de visão do jogador, para que haja uma sensação ainda mais realista de se estar dentro do jogo.

O vídeo abaixo demonstra um pouco dessa tecnologia, que promete deixar os gamers completamente viciados naquilo que já adoram. Repare que a imagem parece tem “fantasmas”, como nas televisões antigas com problema na recepção do sinal. Porém, não há nada de problemático nos “fantasmas” gerados pela GF100, pois se trata da tecnologia 3D em ação, mas ela só pode ser apreciada com uso dos óculos especiais.

A GF100 promete fazer frente às placas de vídeo mais poderosas da atualidade. Se você já se adiantou para comprar sua ATI Radeon HD5970 e acha que não é possível ver gráficos melhores, aguarde e confie, pois as novas placas que sairão, baseadas na GPU GF100, deixarão você de cabelo em pé (ou não, já que elas terão PhysX).

Scrap Metal

Ultimamente, games muito divertidos têm aparecido nas redes online dos consoles de última geração. A Xbox Live Arcade (XBLA) é um dos serviços que conta com uma ampla gama de jogos pequenos e satisfatórios. Entregue aos gamers pela Slick Entertainment, Scrap Metal é um desses títulos, pois promete cativar os usuários do Xbox 360 com vigor e praticidade.

Para quem ainda não sabe disto, Scrap Metal é uma expressão que significa "sucata". E é nisto que os desenvolvedores apostam: corridas frenéticas, batidas fenomenais e, eventualmente, pedaços de sucata nas pistas. Com o auxílio de armas diversas, o corredor poderá se defender contra os oponentes furiosos durante uma determinada etapa.

Sobreviver e, se possível, vencer

A premissa da campanha principal é simples e é encarada por muitos como clichê: o jogador veste a pele de um corredor que procura se destacar em meio a vários competidores. No entanto, a trama não é a peça central deste jogo. Quem rouba a cena é a jogabilidade, que abre alas para possibilidades de destruição muito interessantes através de tiros ou batidas.

Visualizando os carros através de uma perspectiva de visão "top-down" (por cima), você controlará um veículo por ambientes variados como cidades sinistras e áreas pantanosas. As últimas informações mostram que o modo principal de jogo apresentará 60 missões nesses territórios. O objetivo? Vencer as corridas.

Para obter sucesso, entretanto, é de fundamental importância tomar cuidado com projéteis hostis. Um primeiro contato com o game vai mostrar que sobreviver é a base de tudo. Uma barra de energia mostra o estado do carro controlado. Barra zerada significa fracasso. Mas, durante as corridas, é possível coletar itens que recuperam a energia ou fornecem pequenas quantidades de "nitro" que ajudam bastante em certas ocasiões.

Pequena diversificação

Vencer os desafios arca em recompensas bem úteis. Os ganhos são revertidos em melhorias dos carros feitas na garagem do jogador. Qualquer um dos veículos que o gamer possuir pode ser melhorado nos seguintes aspectos: velocidade, controle, armadura e armas. Dinheiro, portanto, é a chave do sucesso.

Haverá 25 modelos de carros a serem adquiridos. Carros assustadores, caminhões e até mesmo veículos futuristas poderão ser "coletados". E como fazer para colocar as mãos nessas belezas? Basta vencê-los nas missões apresentadas. É uma boa ideia conhecer os demais veículos de perto, visto que cada um possui características específicas, como armas diversificadas. Que tal controlar um carro dotado de um poderoso lança-chamas?

Conhecendo tudo

O modo campanha não é a única atração do game da Slick Entertainment. É prometido um modo multiplayer (online e local com a tela dividida) com suporte a até quatro pessoas. Há, ainda, mais dois modos: enquanto o modo Destruction Derby coloca oito carros em uma pequena área para que o caos tome conta e apenas um veículo vença, o modo Crooked Cops lembra muito as perseguições policiais da famosa série Grand Theft Auto.

Em Crooked Cops, sobreviver não é nada fácil. A polícia — mais além, forças militares — fica cada vez mais agressiva e eficiente. Assim, a cada volta do desafio é necessário que o gamer corra com reflexos ainda mais apurados. Quanto mais tempo o jogador aguentar antes de perecer durante a perseguição, maior a pontuação atingida. Esse "score" pode ser comparado com os números de outros corredores através de listas online.

Tecnicamente, o jogo não deverá fazer feio na plataforma de última geração da Microsoft. Uma surpresa é que haverá suporte a visuais 3D, que requerem a utilização de um par de óculos 3D tradicional (uma lente vermelha e outra azul). Mesmo um tanto simples em comparação com recursos 3D de ponta, essa experiência será interessante.

Exclusivo para Xbox 360, Scrap Metal aparecerá na XBLA ainda no segundo trimestre deste ano.

jogos para xbox 360 2010

Conteúdos extras!

Além dos jogos, os DLCs de Forza Motorsport 3, Left 4 Dead 2 e Call of Duty: Modern Warfare 2 também receberam destaque em uma pequena lista que seguiu logo abaixo da principal. Para Forza 3 não foram dados detalhes. Já os conteúdos extras de Left 4 Dead e Modern Warfare 2 são respectivamente um novo capítulo na história e mais mapas para o modo multiplayer.

O ano de 2010 será de quem?

A briga está mais acirrada do que nunca, ao menos entre a Microsoft e a Sony, já que a Nintendo disparou em vendas com o Wii. A pergunta que resta agora é: quem venderá mais este ano? Será que as fichas estão com a Microsoft e franquias como Halo (que ganha o episódio Reach) ou com a Sony, que tem para março God of War III e mais adiante Gran Turismo 5?

Não podemos também nos esquecer da E3 2010 (que trará enormes surpresas), do Arc — os controles sensíveis a movimentos, desenvolvido pela Sony — e do Project Natal, a grande promessa do ano por parte da Microsoft, que pretende revolucionar a interação entre os jogos e as pessoas.

Mas e vocês, quais são as suas grandes apostas para este ano? Quem sairá vencedor com mais vendas? Não deixem de votar e de comentar!

OPM revela novos detalhes a respeito de Crysis 2

Esqueça os cenários tropicais ou congelados com alienígenas! Para o novo Crysis, a Crytek aposta em um cenário bem mais urbano e movimentado: a cidade de Nova Iorque. A confirmação partiu da capa da edição de março da Official PlayStation magazine (OPM), uma vez que o game será lançado também nos consoles.

A chamada ainda brinca, falando algo como “Alienígenas invadindo Nova Iorque? Sem problemas! Exploda suas faces com a Nanosuit 2.0”. Logo, fica bem claro que o protagonista, seja quem for, terá muitas melhorias em termos de habilidades na continuação.

Vamos torcer para que vídeos sejam liberados logo... E também para que a versão de PC desta vez seja mais piedosa com as nossas máquinas!

um cara imbecil q fala mau de games

Video games e violência. Certamente, uma relação conturbada, que gerou e gera muita controvérsia. A cada dia é mais comum vermos terríveis atrocidades serem relacionadas, de alguma forma, com um jogo, seja ele violento ou não. A mídia muitas vezes parece estar contra o entretenimento eletrônico, visando exaltar, de qualquer maneira, a relação dos assassinos com os games. Em suma, os jogos eletrônicos sempre acabam como um dos culpados.

Atualmente, os video games são extremamente populares. Muitos lares com crianças, adolescentes e adultos contam com algum console de qualquer geração. Sendo assim, fica difícil culpar algo que é praticamente onipresente na sociedade moderna. Se for assim, por que não condenam a programação televisiva da mesma maneira impiedosa? Difícil saber.

Mas, há um homem que fez e faz de tudo para ver os jogos eletrônicos sucumbirem: Jack Thompson. Talvez você nunca tenha ouvido falar deste ativista e ex-advogado, mas saiba que estamos lidando com um dos maiores inimigos dos games. O cara tentou impedir a venda de Grand Theft Auto IV — assim como outros jogos da série — e ainda fez a caveira dos jogos na televisão estadunidense ao culpá-los como os responsáveis por boa parte dos assassinatos envolvendo jovens.

Se você já está se contorcendo, então é melhor ir se preparando para este nosso especial. Desta vez, Jack Thompson é a vítima. O Baixaki Jogos reuniu os grandes fatos e gafes do ex-advogado neste artigo para você ficar por dentro da história de um dos homens mais odiados na indústria do entretenimento eletrônico. Preparado?

Quem procura, acha

O começo da jornada Thompson

Uma guerra que começou cedoJohn Bruce “Jack” Thompson nasceu em 25 de julho de 1951 na Flórida. Durante sua adolescência, Thompson estudou em diversos colégios, até finalmente entrar na Vanderbit University Law School. Lá, o estudante conheceria sua futura esposa, com que ainda mantém um relacionamento. Em 1976, o casal se muda para a Florida, onde Thompson inicia seu trabalho como advogado e se torna um membro da igreja presbiteriana Key Biscayne.

Aparentemente, tudo ocorria muito bem na vida do recém formado advogado que trabalhava tranquilamente em sua cidade. Entretanto, os primeiros problemas na vida de Thompson começam a ocorrer na década de 1980. As coisas estavam boas demais para ser verdade.

Durante o show de rádio cujo anfitrião era Neil Rogers, diversas músicas parodiais foram tocadas. Isto deixou Thompson furioso — o cara realmente se sentia incomodado com qualquer coisa que considerasse indecente —, levando o advogado a processar a companhia de rádio. Para revidar, os shows de Rogers começaram a tirar sarro de Thompson. Em determinado momento, o anfitrião do programa chegou a fornecer o telefone e o endereço de Thompson para qualquer homossexual que estivesse interessado em viajar com o advogado.

Thompson então passou a gravar os programas, registrando a menção de seu nome mais de 40 mil vezes. Depois disso, o advogado alegou que um de seus contratos com a rádio era que pagassem US$ 5,000 dólares cada vez que mencionassem seu nome. É claro que Thompson não recebeu esta grana. Caso contrário, é bem provável que ele não continuasse atrás de encrencas.

A próxima vítima de Thompson foi uma velha colega que o advogado conheceu em 1975 após tentar, sem sucesso, trabalhar em uma empresa. Depois de mais de 10 anos, Thompson decide processar sua “amiga” Janet Reno por negar a acusação contra Rogers. Jack tentou descobrir a sexualidade de Reno para causar algum tipo de escândalo, mas foi surpreendido quando a advogada tocou seu ombro dizendo que “estava interessada somente em homens másculos e por isso não se sentia atraída por Thompson”.

O advogado foi ao desespero — algo realmente comum em sua vida daqui pra frente — e começou a espalhar boatos de que Reno era lésbica. Posteriormente, Thompson também se demonstrou homofóbico quando acusou um grupo social, o qual Reno era membro, de utilizar “vídeos de educação homossexual” em escolas públicas. Depois que tudo deu errado, Thompson afirmou ser “o único advogado mentalmente são da Florida”.

Partindo para outra

A música é o demônio!

Durante a década de 1990, Thompson decide atazanar os músicos estadunidenses, principalmente os rappers. O grupo 2 Live Crews, que suportava Reno em sua briga contra o advogado, acabava de lançar um novo álbum. Ou seja, uma nova oportunidade para Thompson. As canções traziam letras pesadas e perfeitas para os planos de Jack. Logo, a 2 Live Crews foi processada pelo advogado por violar as leis de obscenidade da Flórida. Que cara persistente.

Mas, como de praxe, o caso foi deixado de lado pelo tribunal. Mas não para Thompson. Por fora, o advogado começou a tentar impedir que diversas lojas vendessem o disco — assim como vários outros trabalhos do gênero. O melhor de tudo é quando Thompson começa a “ameaçar” seus oponentes. Prepare-se, essa é realmente boa.

Em um ato de coragem, o super herói Jack Thompson decide amedrontar seus amedrontar seus oponentes enviando documentos com uma fotocópia de sua carteira de motorista. Mas, em vez de sua cara, o rosto de Batman estava estampado sobre sua foto.

De quebra, ele ainda declara: “Eu enviei aos meus oponentes fotos do Batman para lembrá-los que eu estou no papel de Batman, assim como Bruce Wayne ajudou a polícia nos filmes, eu tive de ajudar o xerife do condado de Broward”, sábias palavras de Thompson. Como se não bastasse, era comum ver Thompson utilizando um relógio do homem-morcego para relembrar a todos sua outra identidade.


Arkham Asylum foi inspirado na jornada de Jack Thompson

Depois de muitos problemas com rappers, o advogado também tentou a sorte em outros gêneros, incluindo até mesmo o pop quando fez campanhas contra Madonna e seu vídeo Justify My Love. É mole?

O terror dos games

E você achando que Demon’s Souls era difícil...

Finalmente, com a ascensão dos games, Thompson vê outra oportunidade, iniciando uma campanha contra desenvolvedores, distribuidores, lojas e jogadores. Seus argumentos básicos classificam os video games como “simuladores de assassinato” para ensaiar planos violentos, dizendo que estudos científicos afirmam que estudantes tendem processam os jogos de maneira diferente dos adultos e acabam imitando o comportamento violento.

A primeira vítimaAgora, uma frase interessante de Jack Thompson: “Se alguns adultos esquisitos desejam gastar seu tempo jogando Grand Theft Auto: Vice City, alguém deve se preocupar pelo motivo de não fazerem algo melhor na vida, mas quando chega às crianças, há um demonstrável impacto em seus comportamentos e desenvolvimento dos lóbulos posteriores do cérebro.”

As bizarrices não param por aí. Thompson diz que a nipônica Sony é o “Pearl Harbor 2”, e afirma que não há liberdade de expressão nos games, mas sim uma “masturbação mental” que “ensina as crianças a matar e a amar o que estão fazendo”. Quanto aos jogos de guerra, Jack afirma que estes servem para “desconectar o fato de puxar o gatilho da terrível realidade que pode trazer o fim de uma vida”. E mais: o advogado afirma que a vibração incorporada ao controle DualShock “traz uma sensação prazerosa às mãos à cada morte”. Se você sente isto, é melhor procurar ajuda.

Objection!

Thompson humilha Ace Attorney

Quando surgiram alguns casos de assassinatos envolvendo jovens como culpados, Thompson começou a encontrar relações com os games. Um dos primeiros ocorreu em 1997, quando três crianças foram mortas por um jovem de 14 anos chamado Michael Carneal. Segundo Thompson, Carneal jogava regularmente games como Doom, Quake, Castle Wolfenstein, Redneck Rampage, Nightmare Creatures, MechWarrior e Resident Evil, além de acessar sites pornográficos.

O caso não foi à frente, pois a corte considerou que os produtos dos acusados não poderiam ser considerados defeituosos — o defeito alegado era a falta de avisos e os elementos violentos. Mas, com isso, Thompson declarou: “Nós queremos atingir Hollywood. Nós queremos atingir a indústria dos video games. Nós queremos atingir a pornografia”, alertando sobre suas futuras ações.

A grande discussão

GTA + Thompson = muitos problemas

Em 2003, Dustin Lynch, de 16 anos, foi acusado de assassinar JoLynn Mishne. Segundo informações, Lynch era “obcecado” por Grand Theft Auto III. Quem se envolveu no caso? Jack Thompson, é claro. O advogado entrar no caso de qualquer maneira, mas não obteve sucesso. Finalmente, surge a oportunidade de defender o assassino. Porém, a corte decidiu que havia um grande conflito de interesses, pois Thompson também havia conversado com os pais de Mishne. O assassino acabou sendo preso, mas Jack não conseguiu chamar toda a atenção que procurava.

No mesmo ano, ao lado de duas vítimas assassinadas por dois irmãos fãs de GTA III, Thompson decide processar ninguém menos que a Sony Computer Entertainment of America, a Take Two (responsável pela franquia) e a rede de Wal-Mart em US$ 245 milhões. Segundo o advogado, ambas companhias deveriam saber que Grand Theft Auto III poderia fazer com que os jogadores imitasse o comportamento violento do protagonista. Felizmente, o caso posteriormente foi removido da corte.

Jack se envolveria com mais alguns casos no qual GTA III também seria o culpado. Além disso, houve uma ocasião na qual um jovem fugiu da polícia após assassinar um policial, o que fez Thompson levantar a possibilidade do game da Rockstar estar envolvido.

O advogado parecia estar realmente obcecado com o game, colocando-o em todos os casos possíveis. Em uma situação, na qual a franquia da Take-Two também estava envolvida, Jack Thompson insistiu para seu advogado rival exaltar a presença do game na defesa do assassino, mas não obteve sucesso.

Finalmente, em 2007, Thompson começa a se preocupar com a chegada de novos jogos de seus companheiros da Take-Two. Um deles é o lendário Grand Theft Auto IV, que levou o advogado à loucura — no mau sentido, é claro. Antes do jogo chegar às lojas, Jack fez de tudo para proibi-lo, mas não conseguiu. Quando GTA IV foi lançado, outro petardo foi lançado por Thompson: “GTA IV é a pior coisas para as crianças desde a poliomielite”. Uma comparação no mínimo infeliz.


Violência?

Como se não bastasse, Jack também enviou uma carta ao advogado de Strauss Zelnick, CEO da Take-Two, direcionada à sua mãe. No documento, Thompson acusava Zelnick de “fazer de tudo para vender algumas cópias de GTA IV para adolescentes nos Estados Unidos”. Thompson menciona que o CEO não havia sido criado como um escoteiro pela mãe, mas sim como um jovem Hitler. Doido é pouco. O cara processou até mesmo às autoridades de trânsito de Chicago pela inserção de propagandas do game em pontos de ônibus.

Ainda tem mais...

Esse cara realmente tem muito HP

Antes de perturbar a vida da Take-Two devido a GTA IV, Thompson também havia declarado seu ódio por outro game, talvez ainda mais polêmico: Bully — que está proibido até no Brasil. Mesmo sem jogar o game, Thompson o julgou como um terrível exemplo aos jovens, exigindo uma cópia do título antes que ele chegasse às lojas. A Take-Two concordou, mas somente se o advogado jogasse o game ao lado de um juiz.

Depois de algumas horas de jogo, o juiz decidiu que não havia motivos para proibir o título. Thompson retrucou dizendo que seu companheiro “não havia visto o game e nem sabia do que estava falando”. Sem sucesso, Jack decide enviar uma carta ao ESRB (órgão que classifica jogos nos EUA) mencionando que, em Bully, o personagem poderia beijar meninos, o que seria contraditório à classificação da companhia — o jogo foi classificado como “T” para “Teens” (adolescentes). A ESRB disse que estava ciente disto quando classificou o game.

O feitiço e o feiticeiro

Quando o tiro sai pela culatra

Jack Thompson teve uma vida dura, cheia de desafios e processos. Mas, algumas vezes, as coisas conseguiram ficar ainda piores para o pobre advogado. Um exemplo ocorreu em 2006, quando Thompson mandou uma carta à Midway alegando que Mortal Kombat: Armaggedon estaria lucrando com sua imagem, pois jogadores podiam criar um personagem que se parecesse com Jack Thompson no modo Kreate a Fighter. A Midway nem ligou, e o resultado... Confira abaixo:

Outra situação curiosa gerou repercussão no mundo todo. Certo dia, Thompson decidiu enviar uma carta aberta ao presidente da Entertainment Software Association, a qual ele intitulava como “Uma Proposta Modesta aos Video Games”. No documento, Thompson alegava que doaria US$ 10 mil a uma caridade designada pelo então CEO da Take-Two se qualquer companhia de jogos criasse um game incluindo os cenários indicados na carta.

Mas, o que esse cara queria? Certamente, é realmente estranho ver Jack Thompson pedindo para que um game seja lançado. Mas, neste caso, é fácil acreditar. O advogado queria um jogo no qual o protagonista fosse um pai de um filho assassinado por um garoto viciado em jogos. O objetivo do personagem era matar diversos executivos da indústria, incluindo um personagem baseado em Eibeler, e assassinar todos que estivessem presentes na Electronic Entertainment Expo (E3).

Os jogadores e fãs de video games não deixaram barato. Logo depois da carta ser publicada, diversos gamers começaram a trabalhar sobre a proposta de Thompson. Certamente, algo que Thompson não esperava. Vários jogos surgiram, incluindo um que ficou extremamente conhecido, intitulado I'm O.K. - A Murder Simulator. Confira abaixo um video exibindo alguns dos momentos do game.

O fim de um jornada

Game Over, Jack

Sem dúvidas, Jack Thompson gerou muita dor de cabeça aos jogadores e a toda indústria dos games. Mas, em setembro de 2008, o advogado teve sua licença cassada por conduta indevida e diversas outras alegações. Além disso, Thompson também foi multado em mais de US$ 40 mil. É claro que Jack não ficou quieto, e acabou processando o tribunal da Flórida.

Atualmente, Jack Thompson continua firme e forte como ativista — uma de suas mais novas vítimas é o Facebook, que foi processado em mais de 40 milhões de dólares. E, aparentemente, os video games estão longe de ver o fim desta história, pois Jack ainda está atento às novidades, mesmo sem estar ao lado da lei.