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domingo, 14 de fevereiro de 2010

Sony anuncia reality show transmitido via PlayStation 3

A Sony, dona do famoso PlayStation, anunciou que vai lançar um reality show exclusivo para ser exibido para quem é dono da terceira geração do console, vulgo PS3. O programa, por enquanto batizado de The Tester, ou O Testador, mostrará participantes testando os jogos da marca. De resto, o formato deve seguir o padrão consagrado por programas do tipo Big Brother, com expectativa de baixaria, brigas e competição para conseguir um emprego como testador oficial da empresa.

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Com mais de 37 milhões de consoles vendidos no mundo, a própria Sony admite que o programa não teria tanto apelo público caso fosse transmitido diretamente pelo modelo de televisão tradicional. Mas os números são suficientes para empresa fazer a experiência na busca por novos formatos de transmissão.

O projeto contará com oito episódios de até 20 minutos e a estreia está marcada para o próximo dia 18. A empresa também informou que todos os episódios estarão disponíveis para download gratuito.

Beta multiplayer de StarCraft II começa ainda este mês

Na conferência financeira voltada para investidores realizada nos EUA, a Activision Blizzard confirmou que a fase beta de StarCraft II - que era esperada desde a metade do ano passado - enfim está com tudo pronto para começar neste mês de fevereiro. A expectativa é que o beta vá até o mês de março, para que os jogadores testem o modo multiplayer para os acertos finais antes do lançamento do game completo, esperado para sair no final de junho de 2010.

O principal executivo da Blizzard, Mike Morhaime, também anunciou que StarCraft 2 será comercializado no formato digital através da nova Battle.net, como mais uma das novidades que estarão presentes no serviço online do estúdio. Para os brasileiros, outra informação importante é que o beta multiplayer deverá incluir participantes de vários países do mundo, aumentando assim a chance de estar na seleta lista dos escolhidos.

Novas Screens de Prison Break

Novas screens de Prison Break são liberadas, o game que será lançado dia 10 de março deste ano, foi inspirado na série de mesmo nome que fez sucesso no mundo todo. Com um gênero de ação, o jogo promete impressionar os fãs da série com sua jogabilidade e gráficos de tirar o fôlego. Confira as imagens abaixo:

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Qual monitor de lcd escolher?

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Escolher um bom monitor de LCD envolve diversos itens que vão muito além do preço e do tamanho da tela. Diversos detalhes devem ser levados em conta, incluindo a marca, o pixel pitch, intensidade de brilho, tempo de resposta, conectores e formato da tela. A grande maioria do público desconhece estes itens mais técnicos e com isso acaba comprando um monitor baseado apenas no trio “marca – tamanho da tela – preço”. Só que isso não garante um monitor de boa qualidade, sendo assim, vamos ver quais os principais itens que devem ser levados em conta na hora de comprar um monitor de LCD.

1. A marca é importante??

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Sim, é. Marcas grandes e que já possuem nome no mercado de monitores, como a LG, Samsung, Sony e Philips fazem uma certa diferença. Basicamente elas oferecem mais pontos de assistência técnica e trabalham com componentes de melhor qualidade. Isso pode fazer muita diferença…

2. Widescreen ou não??

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Essa é uma decisão pessoal, tem pessoas que não se adaptam a telas widescreen – telas mais achatadas e largas que as telas normais. O formato widescreen é uma ótima opção para quem usa o PC como centro multimídia. Isso porque ele permite visualizar melhor os DVDs e vídeos que foram codificados no formato widescreen. Outra vantagem é que se ganham alguns pixels de espaço na lateral do monitor, algo que poderia ser usado para deixar a vista uma barra de widgets (relógio, calendário, etc. Como existe no Windows Vista) ou mesmo para deixar o MSN aberto ali ao lado…

Algumas pessoas não gostam da tela widescreen por que segundo eles esse formato “estica” as imagens na tela. Na verdade ele só estica se você usar uma resolução que não é apropriada para ele, ou seja, no meu monitor comum de casa eu uso 1280×1024 de resolução, se o meu monitor fosse widescreen eu deveria usar 1280×900, evitando qualquer distorção na imagem.

A escolha entre o widescreen (16:9) e o padrão comum (4:3) é pessoal. Mas sinceramente, eu ficaria com o widescreen.

3. Tempo de resposta e o efeito fantasma


O tempo de resposta também conhecido como “refresh time”, é o tempo em que um pixel – um quadradinho que compõe uma imagem – leva para acender ou mudar de cor. Quanto menor for este tempo melhor é a resposta do monitor quando as imagens que estão sendo apresentadas variam muito rapidamente – situação comum nos jogos modernos e nos filmes de ação.

Antigamente o tempo de resposta dos monitores de LCD era de 16 ms, atualmente já temos monitores de LCD cm tempo de resposta de 2 ms. Preferencialmente escolha monitores com tempo de resposta igual ou menor que 8 ms. Isso evitará o efeito de imagem fantasma que se cria quando o tempo de resposta do monitor é alto e a transição entre as imagens é rápida.

4. Intensidade do brilho e relação de contraste


Estes fatores afetam diretamente quem deseja trabalhar com cores fiéis, ou seja, pessoas que trabalham com design gráfico ou design para web. Neste caso devemos considerar dois fatores importantes:

- relação de contraste: quanto maior melhor, pois você percebe mais tonalidades de cores. existem fabricantes que chegam a 2000:1

- intensidade de brilho: tem que girar em torno de 250 a 300 cd/m2.

Esses fatores irão garantir uma fidelidade maior na reprodução das cores na tela do monitor.

5. Pixel Pitch


Pixel pitch é o tamanho do pixel na tela. O pixel é um quadradinho que junto com outros quadradinhos formam uma imagem. Ou seja, para desenhar uma bola amarela sobre um fundo branco o monitor preenche com amarelo os quadrinhos que formarão a bola e de branco os outros que formarão o fundo. O resultado disso é uma imagem visível e perfeita para nosso olho. Quanto menor é o pixel pitch mais perfeita é a imagem. Atualmente os monitores de LCD trabalham com um pixel pitch de aproximadamente 0,264 mm.

6. Conector DVI ou VGA analógico???

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conectores.jpg Essa é uma questão que pode evitar dores de cabeça. Em geral os usuários não sabem se o conector da placa de vídeo deles é VGA ou DVI (ver fotos ao lado). Isso pode fazer com que o consumidor compre um monitor que só aceite conexões DVI e ao chegar em casa ele descobre que o seu vídeo onboard usa um conector padrão VGA… A melhor coisa é comprar um monitor que aceite os dois padrões. O DVI permite uma imagem com mais qualidade, principalmente nos jogos. Mas caso você não queira gastar dinheiro trocando a sua placa de vídeo por uma com conectores DVI você pode optar por comprar um adaptador DVI-VGA (ver foto acima). Isso já resolve o seu problema de conexão…

7. Outros detalhes


- Monitores de LCD fazem mal a vista?

Não, diferentemente dos monitores normais (CRT), os monitores de LCD não possuem um canhão de elétrons dentro deles, o que diminui muito o dano causado a visão, já que a radiação emitida é muito menor.

- Monitores de LCD gastam muita energia??

Não, pelo contrário, eles chegam a economizar até 60% a mais que os monitores comuns.

IBM anuncia chip Power 7 (e produzirá o servidor por aqui)

É um pássaro? É um avião? É o Itanium Tukwila? Não… esse é o Power 7, o novo processador RISC da IBM que será anunciado hoje em Nova York e em São Paulo (e nos próximos dias em Londres e Pequim) e que promete 4 vezes mais capacidade de processamento que seu antecessor, o Power 6. A IBM também informa que os novos servidores baseados nesse chip serão montados aqui no Brasil pela Flextronics (uia!).

Segundo Maurício Conceição, executivo de Power Systems da IBM Brasil, o Power 7 traz uma evolução bastante significativa se comparado com o Power 6. Enquanto o último era um chip com dois núcleos de processamento (dual-core) com dois threads cada ( = 4 threads), o Power 7 traz oito núcleos de processamento com quatro threads cada (= 32 threads), ou seja, 4 vezes mais threads de processamento, consumindo 30% menos energia para realizar o mesmo trabalho. Só para se ter uma idéia desses números, o futuro Itanium Tukwila vai ter quatro núcleos e (talvez) somente o seu sucessor — codinome Poulson — chegue a oito.

O Power 7 é fabricado em 45 nm espreme 1,2 bilhões de transístores e estará disponível em três versões com clocks variando de 3,6 até 4,2 GHz. É interessante dizer que ele adota algumas idéias vindas do processador Cell BE com o seu mecanismo de cálculo de ponto flutuante. De fato, alguns rumores que circulam na web até dizem que o processador do futuro Playstation 4 pode ser um Power 7 simplificado.

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Segundo o executivo, a grande vantagem do Power 7 está no aumento significativo de capacidade de processamento por soquete em especial nas aplicações de virtualização, já que ele pode criar até 1.024 partições lógicas (contra 260 do Power 6). Para o cliente isso pode significar poder fazer muito mais e até com a mesma infraestrutura, já que os sistemas baseados Power 6 podem ser atualizados para Power 7 apenas com a troca de todo o seu book de processadores e de seus respectivos bancos de memória (que passaram da tecnologia DDR2 para DDR3). Nesse caso, a IBM oferecerá uma oferta de atualização na forma de kit com processador + memória.

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Com relação aos sistemas novos, o anúncio da fabricação local de servidores Power 7 — incluindo os modelos topo de linha — irá ajudar a reduzir os seus preços finais (graças ao incentivo do PPB) além de proporcionar uma maior agilidade na entrega de equipamentos para seus clientes locais. Segundo Conceição, os primeiros Power 7 que serão vendidos por aqui ainda serão importados, sendo que a previsão é que os primeiros “made in Brazil” sejam entregues a partir do segundo semestre deste ano. E a intenção é que, com o passar do tempo, a IBM Brasil comece a exportar esses equipamentos também para outros países da América Latina.
A nova linha de sistemas Power 7 é formada pelos modelos de ponta IBM Power 780 e Power 770 de 64 processadores, o sistema de médio porte Power 755 de 32 processadores e o Power 750 Express, que acredito ser o modelo “de entrada” com menos processadores.
É interessante notar que apesar de coexistirem num mesmo universo, o Power 7 gravita num sistema planetário à parte do nosso mundo Windows + Intel, já que ele atende à um público que fala outros dialetos como AIX (o Unix da IBM com 80 % do mercado de Power Servers), IBM i (sucessor do veterano AS/400 com 15%) e mais recentemente Linux (5%). Ele comentou que ao contrário do que muitos imaginam, os processadores RISC estão bastante presentes no dia a dia das pessoas, rodando aplicações dedicadas em sistemas embarcados como impressoras, roteadores, videogames, celulares, carros, players de música, e-books e até em sondas marcianas como o Mars Pathfinder — cujo computador de bordo era um IBM Risc 6000 Single Chip (Rad6000 SC) adaptado para resistir aos altos níveis de radiação pela Lockeed-Martin Federal Systems — com isso, a empresa se gaba de deter 100% do mercado de computadores do planeta vermelho.

O executivo também espera um grande crescimento no segmento de código aberto, já que desde o Power 6 o Linux consegue trabalhar nativamente com código de 32 bits, o que facilita a migração de sistemas Linux para a plataforma Power. Conceição também disse que com o anúncio a compra da Sun pela Oracle, diversos clientes Sun procuraram sua empresa dizendo sentirem-se “desconfortáveis” com a atual situação da empresa de McNealy ao ponto de estarem considerando até a mudança de fornecedor.

Aproveitando essa deixa eu perguntei para o executivo se a IBM não considera a possibilidade de virtualizar o Windows no Power 7. Ele me respondeu que não e que isso poderia até vir de um terceiro, mas não da sua empresa.

Quando insisti na pergunta alegando se isso não poderia ser uma estratégia interessante para ganhar novos mercados, ele me explicou que seus sistemas funcionam 99,999 (…e mais alguns noves) % do tempo e que eles não irão comprometer a confiabilidade de seus produtos só por causa de um sistema operacional que ele considera “instável”.

Com relação ao futuro, ele diz que — ao contrário da concorrência — seu roadmap vai bem obrigado, está em dia ao ponto dele já anunciar que o futuro processador Power 8 seja lançado em 2013.

Computadores se antecipam ao término do horário de verão

Relógios devem ser atrasados em uma hora a partir da 0h do dia 21

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A uma semana do término do horário de verão, usuários relataram que os computadores amanheceram hoje com o relógio uma hora atrasado. Com início em 18 de outubro de 2009, a mudança do relógio só termina à 0h do próximo dia 21.

De acordo com a assistência técnica da Microsoft, ainda não foi divulgada nenhuma operação de troca prematura por parte de usuários. Mas quem teve problemas deve entrar em contato com o suporte técnico para corrigir qualquer erro.

O endereço da Microsoft é http://www.microsoft.com/brasil/windows/verao.mspx.

O início do horário de verão começa sempre à 0h do terceiro domingo de outubro e se encerra à 0h do terceiro domingo de fevereiro do ano seguinte. Se coincidir com um domingo de Carnaval, o encerramento é automaticamente transferido para 0h do domingo seguinte.

A determinação dos dias para início e encerramento do horário de verão segue o decreto 6.558, de 8 de setembro de 2008.

O horário de verão vigora nos seguintes Estados: Rio Grande do Sul, Santa Catarina, Paraná, São Paulo, Rio de Janeiro, Espírito Santo, Minas Gerais, Goiás, Mato Grosso, Mato Grosso do Sul e no Distrito Federal.

Square-Enix: Onde está o amor do Final Fantasy XIII pelo PS3 Não esqueça o seu passado

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Final Fantasy é um dos RPGs mais lendários de todos os tempos. Isto é, na essência, o resumo do que temos de esperar no gênero citado. Entretanto, a marca Playstation tem sido sinônimo deste jogo por longa data, desde os primeiros dias do Final Fantasy VII, conduzindo o PS2 até sua ultima cartada com o Final Fantasy XII.

Tempos inesquecíveis, sim, mas enfim, agora as coisas mudaram. Os jogos são caros demais para serem desenvolvidos e os estúdios fazem de tudo para maximizar o seu lucro, bom, isto é até compreensível. Entretanto a melhor maneira de maximizar os lucros não está em apenas lançar jogos exclusivos para um determinado console, pois desta forma metade de seus clientes em potencial são deixados de fora: Isto é a alma do negócio.

Então, quando Square-Enix anunciou na E3 2008 que Final Fantasy XIII não seria mais exclusivo do sistema PS3 e que o mesmo estaria fazendo o seu caminho para o sistema Xbox 360, eu não me surpreendi e nem fiquei incomodado, afinal, se estas empresas querem sobreviver, elas devem encontrar novos caminhos de maximizar o lucro e ganhar mercado.

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Com tudo o que foi dito, não há como negar os fatos noticiados recentemente, pois sabemos que o Final Fantasy XII na versão do PS3 não terá o mesmo empenho relacionado à publicidade da Square-Enix. Primeiramente, o jogo será lançado como um Bundle com exclusividade apenas para a plataforma Xbox 360. Enfim, não há nada informando sobre a possível chegada do mesmo para o sistema PS3, enfim, basta migrar para o sistema Xbox 360. Mas afinal, o que estar acontecendo? Sabemos que a Editora do jogo recebeu milhões de dólares da Microsoft, mas não podemos esquecer que a marca Playstation levou esta franquia até o topo.

Eu aprecio a Microsoft e o seu console, Redmond tem o direito de fazer seja lá o que for para competir. A responsabilidade está na Square-Enix e a mesma é que deve lidar com a integridade e aprender a não pensar primeiramente no dinheiro, mas sim nos fãs do jogo. Será que eles ainda estão preocupados com os fãs? Eu adoro o meu Xbox 360, mas comprarei este jogo na versão do PS3, já que o console da Sony foi onde eu joguei todos os jogos da série Final Fantasy.

Ontem eu observei que algumas imagens lançadas foram alteradas para fazer as duas versões do jogo parecem idênticas, tanto no PS3, quanto no Xbox 360. Quando os fãs questionaram a este respeito, a Editora enviou um comunicado afirmando: “nós estamos vendo as imagens do jogo e percebemos que as mesmas foram alteradas, obviamente esta não foi a nossa intenção” segundo uma administradora da Square-Enix da América do Norte PR através do Twiiter. “Além de ser facilmente comprovada como alteradas, esta não é a maneira que nós usamos, pois não sentimos que há uma necessidade para realçar a versão deste jogo para o Xbox 360.

Não sabemos como isto ocorreu, ou por que a empresa cometeu este deslize ao permitir tais erros? Mas ela não cometeu, adicionando ainda mais a suspeita de sua imagem já manchada.

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Um argumento poderia está sendo travado ao contrário do que se dizia: O Final Fantasy XII era pra ser exclusivo da plataforma PS3 no Japão. A Square-Enix teve suas razões para fazer isso. Mas não vejo nenhuma boa justificativa para impedir o Bundle do PS3, ou seja, anunciar jogo Final Fantasy XII com logos como se fosse exclusivo do Xbox 360, acabam contrariando os proprietários do PS3 que são os que alavancaram esta franquia até os dias de hoje.

Nós não somos fã-boys aqui na GamestThirstt.com, nós simplesmente estamos o tema abordado, e este é um deles que todos nós devemos unirmo-nos e partilhar os nossos pensamentos.

Concluindo, eu gostaria de incentivar a todos os fãs do jogo Final Fantasy para esquecerem os erros ou a ignorância da Square-Enix e comprarem o game. Se você é um fã, nada vai impedir você de adquirir a sua cópia do jogo, seja ele na versão do PS3 ou do Xbox 360. Provavelmente será o último de sua espécie e se assim for, todos nós devemos estar lá para o grande final.



Palavras do redator Ernice Gilbert do site Gamesthirst.com, 14 de fevereiro de 2010.

Seu computador está pronto para os games de ultima geração?

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Certamente você ou algum amigo seu já compraram um jogo e na hora de instalá-lo no computador ele não funcionou. Isso acontece principalmente porque o PC não tem o suporte para rodar o game, uma placa mãe com pouca memória, um processador não tão rápido, um HD com pouco espaço, enfim, são inumeros os problemas que temos quando queremos jogar os games de ultima geração.

Mas como saber o que está faltando no meu computador? Simples, o site "Can You Run It" analisa a sua máquina e mostra um gráfico de desempenho, dizendo o que está faltando para que o seu game funcione normalmente.

Basta selecionar o jogo na página inicial, depois clicar em "Can you run it?", aguarde alguns segundos, e logo você verá o resultado se o seu computador foi aprovado ou não, caso nao seja olhe na tabela para verificar qual hardware não passou no teste.

http://cyri.systemrequirementslab.com/CYRI/intro.aspx

Disney Stitch Jam traz ilhas paradisiacas ao cenário do DS

“Disney Stitch Jam”, exclusivo para Nintendo DS, já está pronto para sair do forno. O game da Disney Interactive Studios está programado para chegar às pratelereira no mês de março de 2010.
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No jogo você estará no comando de Stitch, personagem do clássico filme da Walt Disney Pictures, “Lilo & Stitch”, onde você estará exilado no Havaí por conta de uma experiência genética.

Da mesma forma como no filme,o jofo apresenta cenários com ilhas tropicais, e propõe uma nova história em que a amiga de Stitch, Angel, é sequestrada pelo maligno Dr. Hamsterviel. Assim, Stitch precisa embarcar em uma missão musical e vencer o Dr. Hamsterviel em uma épica batalha galáctica.

“Disney Stitch Jam” vai permitir que os jogadores embarquem em várias aventuras no mundo do adorável personagem. As crianças têm a opção de utilizar a stylus (caneta para tela touch screen) ou os próprios botões do DS para colecionar as notas musicais, que irão ajudar a resolver as 10 missões para salvar Angel.

Além disso, os jogadores podem se divertir com Disney Stitch Jam com seus amigos que também possuem DS, na modalidade de jogo conjunta, não sendo necessário outro cartucho.

O jogo também inclui uma opção de personalização que permite aos fãs vestir Stitch com roupas e acessórios especiais que serão desbloqueados ao longo do jogo.

Acompanhados por uma variedade de músicas originais compostas especialmente para este videogame, os jogadores poderão ver Stitch dançar e se divertir em praias tropicais, na cidade congelada, no bosque profundo e em muitos outros cenários exóticos.

O lançamento de “Disney Stitch Jam”, está previsto para março de 2010 e é livre para todas as idades.

Tropico 3 atualização lançada, impede casamento com bisavós

Tropico 3 v1.13 foi liberado e está disponível para download, com uma correção bizarra incluída na atualização que aparentemente impede Tropicans de casar em um relacionamento incestuoso com seus próprios bisavós.

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Pessoalmente, eu só joguei um pouco da demo e realmente não estou certo se isso é algo que acontece frequentemente no jogo, ou se é algo apenas que o desenvolvedor descobriu que poderia ocorrer, concertou e decidiu compartilhar a informação. Independentemente da forma como aconteceu é uma das mais estranhas notas já mencionada em um log de alterações.

O patch está disponível através de uma auto-atualização no jogo, com a nota:

Tropico 3 v1.13
- Savegame corrigido crash relatados
- corrigido alguns casos de congelamento de jogo
- corrigido Tropicans casar com seus próprios bisavós
- corrigido demanda de economia para facção
- Realizações já não são desbloqueados por visitar ilhas
- Ajustado escala gráfica em Almanaque
- corrigido salários sendo pagos duas vezes para as explorações
- Adicionado atalho de construção
- Aumento da taxa de esgotamento do solo
- Aumento da off-shore de petróleo taxa de esgotamento de depósitos
- Detenção de emissão não exige mais uma delegacia de polícia (apenas uma prisão)
- Melhorias de estabilidade e desempenho geral

O que acontece em New Vegas, fica em New Vegas

Fallout foi criado por Tim Cain e publicado pela Interplay em 1997. Com o sucesso, veio Fallout 2 em 1999. Depois de várias Spin-offs, a série morreu apenas para renascer em 2008 pelas mãos da Bethesda. Fallout 3 foi um sucesso de critica, encantando pessoas e deixando os fãs antigos irritados. Em 2009, enquanto a Bethesda publicava as DLCs do Fallout 3, surgiu o rumor de um novo jogo, após um tempo, a Bethesda confirmou, Fallout New Vegas está chegando. Desenvolvido pela Obsidian, empresa de KOTOR, e desenvolvedores de Fallout 1 e 2, a Bethesda promete um jogo mais real, mais envolvente, que irá agradar tanto os antigos fãs como os novos jogadores. Recentemente a revista PSM3 britânica nos trouxe uma pequena prévia do jogo. Confira as novidades, más lembre-se, o que acontece em New Vegas, fica em New Vegas.

- O processo de criação do personagem será mais dinâmico. Iremos criar nosso personagem que foi recentemente salvo por um doutor, iremos distribuir nossos pontos em SPECIAL, Skills e etc.

- Se quiser poderemos fazer um tutorial explicado por Sunny (uma personagem parecida com Moira Brown do Fallout 3), ou seja, será opcional, diferente de Fallout 3 em que tínhamos que toda vez com formos criar um personagem, passar pela introdução novamente. Depois receberemos a Vault 21 Suit e um PipBoy 3000, em 5 minutos estaremos andando por toda Wasteland.

- Script será mais inteligente, os personagens mais distintos.

- A abertura do inventário será de o kit que recebemos do doutor no começo do jogo, baseado nas skills do personagem. Poderemos escolher a idade do nosso personagem também, algo parecido com Fallout 1 e 2.

- Nevada foi pouco atingida pelas bombas da Great War. Com isso, termos mais vegetação, um céu azul. A radiação será lidada como em Fallout 1 e 2, em que ela não é tão presente, pois já passaram mais de 200 anos depois da guerra, mas continua um problema. Porém haverá um lugar de teste nuclear para explorar, algo parecido com o The Glow de Fallout 1. Haverá também a Área 51.

- Haverá a New California Republic, Caesar`s Legion e Brotherhood of Steel.

- A história irá se desenvolver em torno do conflito da New California Republic (NCR) contra Caesar`s Legion contra a população local. O jogo deixará de lado a história pessoal, más não quer dizer que não haverá. Teremos que analisar as ideologias, caracteristicas e fundamentos de cada facção, e escolher nosso lado.

- A energia elétrica será um fator importante na guerra das facções. Teremos por exemplo uma usina de energia solar. Poderemos conquistar ela, dar para uma facção ou distribuir de forma igual para todos, podendo causar um sobrecarregamento do reator. Poderemos também escoher ficar com ela para sí e se tornar o Energy Lord do local, lógico, terá suas consequencias.

- Teremos de volta os Geckos, além de uma criatura nova, Big Horners.

- Cada plataforma do jogo será igual em termos graficos, diferente de Fallout 3 em que a versão do PS3 era inferior da de Xbox 360 e PC.

- Haverá o modo Hardcore, onde iremos ter que se preocupar com sede, fraturas, munição que tem peso, cura não instantânea entre outras coisas.

- Sai o sistema de Karma simplório e entra o sistema de Karma mais complexo. Entra o sistema de reputação individual para cada cidade. Irá afetar o final, com cada lugar encontrando seu fim, bom ou ruim, dependendo das ações do jogador.

- O sistema de SPECIAL terá mais influencia nos diálogos.

- A engine será a Gamebryo, de Fallout 3 e The Elder Scrolls 4 - Oblivion.

- Armas terão um efeito devastador maior. Shotguns irão lançar inimigos longe, rifles poderão arrancar pedaços e etc.

- As armas serão customizáveis. Poderemos colocar um cartucho maior num rifle com o contra que demorará para carregar. Mira a laser e etc poderão aparecer.

- Cada arma terá um ataque especial que poderemos ativar no VATS, como uma tacada nas partes intimas de um NPC homem com um taco de golf, entre outras.

- Poderá haver carros como em Fallout 2.

- Haverá um local para jogos de azar, shows e etc.

- Ainda será um RPG em primeira pessoa, como Fallout 3.

- Poderemos conseguir uma metralhadora lançadora de granadas.

- Talvez o nosso querido Dogmeat aparecerá. Mais provável que sim, já que ele é uma marca registrada da série.

- Não seremos um Vault Dweller, porém carregaremos o PipBoy de algum. Não confirmado mas parece que é o PipBoy 3000 do doutor que nos cura no começo do jogo, que era um Vault Dweller assim como o Vault Dweller de Fallout 1 e o Lone Wanderer de Fallout 3.



A Bethesda prometeu, e parece que Fallout New Vegas está corrigindo muitas coisas de Fallout 3, orientando mais pelo lado de Fallout 1 e 2. Resta vermos se o jogo terá tudo isso dito acima. Concerteza, se tiver metade, será um RPG épico, e concerteza o fãs antigos irão gostar, os fãs novos irão querer jogar os Fallouts antigos. Resta esperar e ver como que vai ser Fallout New Vegas.

Diários de Desenvolvimento de Metro 2033 mostram mais detalhes

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Adaptações nunca foram unanimidades nos jogos, mas Metro 2033 vem conquistando os jogadores de plantão, ansiosos para ver como o livro de Dmitry Glukhovsky será transformado. A THQ, em entrevista ao GameTrailers, por meio do Produtor-Executivo Luis Gigliotti, explicou mais sobre o título, sob diferentes aspectos: as escolhas, a vida pós-apocalíptica, os gráficos e algumas novidades sobre o combate.





O jogo chega dia 16 março de 2010 para PC e Xbox 360.

A evolução dos controles – do botão único do Atari aos movimentos do Wii

Botões, direcionais, alavancas, manches, sensores, luzes, pilhas, fios, teclas… Os controles, ou joysticks, evoluíram junto com os games e os próprios consoles, tornando-se protagonistas de verdadeiras revoluções no mercado dos jogos eletrônicos. Tudo começou com um manche e um botão único no Atari, passou pelos mais diversos formatos até chegar à beira da realidade virtual com o Wiimote e seus sensores de movimento. Você confere a partir de agora uma breve passagem pelos controles dos principais consoles domésticos a partir do Atari e viaja pelas inovações trazidas pelas fabricantes conforme as novas gerações surgiram.

Atari


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Um controle simples para um videogame simples. Os jogos do Atari representaram os primórdios dos games e por isso não traziam muitas funcionalidades, logo, o controle não necessitava de vários botões ou um design anatômico. O controle do Atari tinha apenas um manche para controlar o personagem e um botão para executar a ação – geralmente um pulo ou um ataque. Dizer que este foi o pioneiro na introdução de botões pode parecer óbvio, mas não é: o controle do Odissey não tinha botões para pressionar, mas sim dois dispositivos parecidos com os reguladores de volume e frequência de rádios analógicos, para movimentar o ponto da tela nos ângulos verticais e horizontais.

Master System


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Após a crise dos videogames, um novo conceito de controle foi introduzido pela Sega e pela Nintendo, um formato que definiu padrões que são seguido até hoje. Enquanto o controle do Atari necessitava de uma mão para usar o manche – e de quebra o controle todo – e outra para apertar um único botão, o novo modelo era segurado por ambas as mãos do jogador, que utilizava os polegares para apertar os botões – dois do lado direito (1 e 2) e uma placa direcional de quatro direções do esquerdo.

NES


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Praticamente igual ao modelo da Sega, mas trazia algumas particularidades e novidades. Também desenhado para que os botões fossem pressionados pelos polegares, o controle do NES tinha uma cruz regular em vez da placa direcional do controle do Master System e seus botões do lado direito eram o A e o B. Além disso, a Nintendo introduziu dois novos botões com funcionalidades para fora do jogo – o Start e o Select. O primeiro segue sendo uma referência em todos os consoles para pausar o jogo, enquanto o Select tinha diversos usos, como trocas de armas, uso de itens, entre outros, na maioria das vezes quando havia algum menu aberto.

Mega Drive


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O irmão mais velho novo do Master System apareceu no estilo ‘bumerangue’, também identificado visualmente com o console, maior e com um formato mais adaptável às mãos. Agora com três botões enfileirados – A, B e C – o controle do Mega Grive permitia três ações dentro do jogo, algo até então impossível devido a escassez de teclas da geração anterior. Outra modificação feita pela Sega foi no direcional, que passou de uma placa para uma cruz em alto relevo sobre um manche – que se revelou frágil para muitos jogadores e quebrava não raramente. Também marcou a primeira vez que a Sega utilizou o Start.

Super NES


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Na onda da Sega, a Nintendo arredondou o controle do seu novo console, mas deu um design menos agressivo e surpreendentemente prático. O controle do Super NES seguiu o estilo do seu irmão mais velho com o direcional em cruz – o que se tornou uma marca registrada da Nintendo – e com o Start e o Select. O A e o B, entretanto, ganharam mais dois companheiros, o X e o Y, dando suporte para que os jogos pudessem ter várias ações realizáveis dentro do jogo. A grande novidade, entretanto, veio na parte de cima: introduzindo os botões L e R (significando “left”, esquerda, e “right”, direita), pressionados pelos dedos indicadores sem interferir na ação dos polegares, outras duas novas possibilidades de ação surgiram. Assim, controle do Super NES triplicou o número de botões de funcionalidade da geração anterior.

Saturn


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Como a concorrente Nintendo havia colocado seis botões em um controle, a Sega teve de correr atrás do prejuízo. Baseado no controle do Mega Drive, o modelo do Saturn, também no design ‘bumerangue’, duplicou a sequência de botões do joystick anterior simplesmente introduzindo uma nova fileira em cima com teclas menores, retomando os números para diferenciá-los das letras. O direcional não foi modificado, embora tenha ficado mais resistente, e além do Start, a Sega introduziu o Select, algo que sua maior concorrente jamais voltaria a usar.

Playstation (1, 2 e 3)


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A primeira aventura da Sony no mercado dos videogames foi tão bem sucedida que o controle de primeira viagem da fabricante ainda é o modelo de seu atual console. Inspirado no controle do Super NES, o modelo do Playstation mantém os padrões de quatro botões do lado direito – representados por formas geométricas -, Start, Select e um direcional no lado esquerdo. A novidade da Sony foi a duplicação dos botões superiores (L e R), totalizando oito botões de funcionalidade no controle e dois manches analógicos, um de cada lado da parte inferior da face do controle (algumas versões não tinham essas alavancas no primeiro Playstation, modelo que não viria a ser usado nos consoles posteriores). Agora, entretanto, o controle não era uma placa e tinha uma superfície reta na base, mas tinha dois suportes na parte inferior que deixavam a jogabilidade muito mais confortável. Além disso, as versões com os manches tinham um dispositivo de vibração que era ativado em algumas ocasiões nos jogos.

Nintendo 64


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Enquanto muitos consideram o controle do N64 a pior aberração já criada no mercado dos games (até a apresentação do joystick do Gamecube), outros o aplaudem como o melhor e mais prático modelo de todos. Em uma linha absolutamente inovadora, a Nintendo decidiu criar um controle com três suportes para segurar – o da esquerda com o característico direcional em cruz, o central, com um manche e o Start um pouco acima, e o direito, com os botões, além do L e do R. O lado esquerdo é a única parte ‘ normal’, já que o direito, agora, tinha seis botões – A, B e quatro C’s, cada um representando uma direção. As grande novidades, porém, estavam na parte de trás: o N64 introduziu o conceito do ‘botão gatilho’, como é mostrado na foto, que funcionava como o botão superior, já que era acionado pelo dedo indicador. Também na parte de trás havia um encaixe para o memory card e o Rumble Pak, um acessório que funcionava como o dispositivo de vibração do controle do Playstation – e triplicava o peso do controle. Surpreendentemente confortável para jogar, mesmo que poucos jogos utilizassem os botões do lado esquerdo do controle, o que causava estranhamento para quem não era familiarizado com o console.

Dreamcast


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No último controle que produziria, a Sega resolveu inovar nos padrões que até então produzia. Apesar de um pouco grande comparado aos concorrentes e parecer algo completamente novo, o controle do Dreamcast era bem simples, com dois direcionais – um manche na parte superior e um direcional em cruz na parte inferior – quatro botões do lado direito e dois gatilhos na parte superior, o que viria a ser usado posteriormente no Xbox 360. Entre as particularidades do controle do Dreamcast, além de seu tamanho, havia o fio de ligação com o console, que saía da parte inferior, e o enorme encaixe para o memory card e o dispositivo de vibração. Muito aplaudido pelos jogadores, também é considerado um dos melhores controles já produzidos, embora não tenha sido muito difundido devido à pouca vida útil do Dreamcast.

Gamecube


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Se o controle do N64 foi considerado um ‘monstrinho’ por muitos, o que dizer da primeira impressão do modelo do Gamecube? Inicialmente, parecia algo confuso, mas bastava jogar uma única vez para perceber que a Nintendo havia chegado próxima à perfeição – e pela primeira vez se inspirou na concorrente Sony. A face do controle do Gamecube tinha o eixo esquerdo com dois direcionais – uma cruz na parte inferior e um manche na parte superior – e um botão superior, enquanto o lado direito tinha outro manche (C), quatro botões (A, B, Y e X) dispostos de uma forma irregular e dois botões superiores (R e Z), com dois níveis de pressão. Em relação ao seu irmão mais velho, o controle do Gamecube perdeu em número de botões, mas ganhou em praticidade, já que ambos os direcionais do lado esquerdo eram acessíveis sem a necessidade de trocar de eixo. O lado esquerdo, inclusive, é parecido com o do controle do Playstation, mas os direcional em cruz e o manche trocaram posições, assim como ocorreu no Dreamcast da Sega.

Xbox


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Sim, lembra muito o controle do Dreamcast, até no tamanho. O primeiro controle da Microsoft era tão grande quando o último modelo da Sega, mas era mais confortável e vinha com um enorme símbolo do console no centro. Além dos dois direcionais do lado esquerdo, o que se tornou uma tendência em praticamente todos os controles da nova geração, dos quatro botões básicos e outro manche no lado direito e dos gatilhos superiores, a Microsoft colocou o Start e o Select no centro, assim como a Sony e a Nintendo em seus primórdios. Outros dois botões de funcionalidade foram incluídos no lado direito e o direcional foi retomado como uma placa parecida com a introduzida no Mega Drive.

Xbox 360


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Assim como a Sony, a Microsoft continuou a utilizar o primeiro modelo que criou, embora tenha criado uma versão mais nova, bonita e menor do modelo do Xbox. De diferente de seu irmão mais novo, esse modelo tinha dois botões acima dos gatilhos, deixando o modelo com duas teclas superiores de cada lado, assim como o controle do Playstation. O joystick do Xbox 360 também apresentou um botão de funcionalidade externa, ou seja, uma tecla que liga o videogame e abre a interface do sistema, muito útil para quem não gosta de ir até o console para desligar ou ‘resetar’. O fato de ser sem fio e ter suporte para fones de ouvido em partidas online também contaram como ponto extra no conforto do manejo do controle, embora necessite de pilhas para funcionar.

Wii


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O grande protagonista da recente revolução dos videogames, ainda que necessite de pilhas. Com sua mania de inovar – e na busca pela retomada na liderança do mercado – a Nintendo levou a experiência dos jogos eletrônicos a outro nível com os controles do Wii. Dois controles unidos por um fio e pouquíssimos botões de funcionalidade acessíveis ao mesmo tempo unidos a sensores de movimento e a capacidade de apontar para a tela e controlar um cursor foram a receita para o enorme sucesso do Wii. Adaptado para ser um simulador de armas, espadas, tacos de baseball, varas de pescar e milhões de outros objetos, o Wiimote mais parece um controle remoto que um joystick. Ele é, aliás, segurado como um controle remoto na maioria das vezes, mas também pode ser usado como um controle convencional se utilizado horizontalmente. O modelo revolucionário da Nintendo tem um acessório quase imprescindível, também com sensores de movimento e inspirado no eixo central do N64, com um manche e dois ‘botões gatilho’. O Wiimote foi desenhado para ser utilizado de diversas formas e funciona de forma praticamente perfeita em todas elas, tornando a experiência em jogos de tiro, principalmente, algo único com os sensores de movimento e o sistema de mira totalmente sob controle do jogador.

Confira abaixo todos os controles da imagem:

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Matéria exclusiva para video game brasil.

gears of war VS halo 3

Olha gente de video game brasil aqui, tudo na paz pessoal?,hoje eu fiz uma foto maneiro em paint, pra sobre jogo de gears of war ou halo 3, pra osbre qual e melhor ou quem vence ne?, então e isso ai galera veja a foto aqui, abraco.

Imagens de Final Fantasy XIII geram polêmica

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Vejam só que extraordinário. Algumas imagens novas de FFXIII foram liberadas ontem para aumentar a expectativa dos fãs. Eram cenas tanto do PS3 como do Xbox 360. É claro que muitos correram comparar as imagens, isso é inevitável.

Mas ei, vejam só, elas são… idênticas. Ora, mas isso é bom, certo? Seria, caso as imagens não fossem perfeitamente iguais, mostrando exatamente a mesma cena de gameplay, com o mesmo dano causado, a não ser por uma simples diferença: os botões. Sim, as telas foram tratadas e só modificaram os controles.

Sonia Im, PR da Square-Enix, explicou via Twitter que nada disso foi intencional. Depois de algum tempo ela revelou que o grupo de imagens da versão do Xbox 360 estava errado. Além disso ela prometeu que a produtora fará um relato sobre o ocorrido.

O bicho pegou. Vejam abaixo as imagens e tentem achar alguma diferença que não sejam os botões (L1 e LB).

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