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sexta-feira, 19 de fevereiro de 2010

Prince of Persia terá até 50 inimigos na tela

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Além de voltar às tradições da última trilogia de Prince of Persia, a Ubisoft decidiu que irá aumentar o número de inimigos na tela, chegando a 50. Batalhas contra chefes estão inclusas, mas não como no jogo de 2008, onde eram apenas um contra um.


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O Príncipe também poderá usar magia dessa vez, como congelar água. O número de pontos ganhos por experiência poderão dar upgrades no personagem.

Prince of Persia: The Forgotten Sands sai em 18 de Maio para PC, X360, WII, PS3, PSP e DS.


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Usuário da internet faz montagem sobre novo Resident Evil

Foi postada no dia 10/02/2010 a seguinte imagem, que ao meu ponto de vista foi um pouco racista, e acredito que de muitos outros aqui.

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Muitos podem ver o lado humorístico, que assim como eu, quando vi pela primeira vez, achei engraçado, porém, há também o lado em que o preconceito gera um transtorno. Pois a natureza estar castigando o país do Haiti com esses terríveis terremotos, não justifica alguém " zombar " de algo tão sério.

Portanto, é bom termos cuidado com tudo o que postamos na " net ", e isso fica de lição para muitos aqui que estão sempre rindo da desgraça dos outros, literamente...

Yakuza 3 a trabalhar: Os primeiros sete capítulos Cante o karaoke, começe bebado, e lute-o nas ruas de Japão

19 de fevereiro de 2010 - Yakuza 3 não será para todos, e isso é uma vergonha. Sim, ele vai virar alguns americanos fora que não há nenhuma faixa de voz Inglês, que The Game foi lançado no Japão há algum tempo, assim que os gráficos não são exatamente de ponta, e que muita coisa vai para baixo nas caixas de texto assim que você tem que ler e clicar para avançar, mas os jogadores que ficam ao redor vão ser tratados com uma história convincente, o diálogo ridículo, e alguns personagens cool.

Ah, e mais importante, suas juntas vão ficar coberto de sangue, como você se lamenta em seus oponentes, você está indo para sufocar as pessoas com nunchucks, stomp rosto para o chão, as pessoas cabeçada através de janelas de vidro, e karaoke. Sim, karaoke.

IGN Desde que começou a olhar em frente para 2010, eu estive touting Yakuza 3 como um dos meus jogos mais esperados do ano, e minha primeira poucas horas com o título que não me decepcione. Se você está apenas aderir a esta franquia estratificados, você vai jogar como Kazuma, um assassino treinado que foi um grande negócio no mundo subterrâneo (mas agora está fora de) a máfia japonesa / conhecidas como a Yakuza. Por dois jogos agora Kazuma foi vestindo seu terno branco e detonando como ele se distancia do mundo do crime organizado, mas alguma coisa sempre acontece para puxá-lo de volta para os lugares ruins. Em Yakuza 3, The Game inicia-se com dois amigos de perto Kaz sendo baleado e relata que o atirador alegou parece muito com o pai Kaz's ... seu pai morto. Para chegar ao fundo do mistério, você pode apostar que vai haver um monte de socos e chutes, mas as coisas começam em um pouco de um lugar estranho - ou seja, um orfanato. Um órfão si mesmo, Kazuma mudou-se para Okinawa depois de sua vida de crime e começou a sua própria casa para cuidar de crianças abandonadas. Tudo está indo muito bem com a sua configuração de várias crianças, mas quando as filmagens vão para baixo, Kazuma é puxado de volta e obrigado a sujar as mãos. For starters, let's talk about the basics of gameplay. You get these great cutscenes that set up the story, and then you're unleashed on the world around you. For my preview, that meant wandering around the beachside orphanage and the streets of downtown Okinawa. As I made my way to objectives -- someone to meet, dog food I needed to find, etc. -- I was able to go into the stores, pick up side quests, and just live in the world. Occasionally, this meant random street punks and gang members would run up to me, spout curse-laden insults, and then fight me.

A maneira mais fácil de fazer comparação ao colocar alguém para Yakuza 3 é chamá-lo de Grand Theft Auto japonês. Há este segmento da história principal que é repleto de cenas e emoções, mas também há dezenas e dezenas de missões laterais para você resolver, que vão desde reunir os ingredientes para uma bebida especial para deter uma quadrilha de tráfico humano. Há um radar pouco cheia de objectivos e salvar pontos no canto inferior esquerdo, você está lidando com um lado decadente da vida a maioria dos turistas não conseguem ver, e há muito de correr em torno das cidades japonesas e entrar em lojas para pegar ramen e que o têm. Tudo o que disse, não escrever isto, como um clone de GTA, Yakuza é muito mais.

Kratos Era Para Ser um Elfo

De acordo com o diretor artístico de God of War III, Ken Feldman, um dos primeiros desenhos para o personagem principal da série seria um elfo.

"Penso que levou-nos um ano e meio para criar o Kratos que conhecemos hoje," disse Feldman.

"Essa foi a parte mais difícil. Tudo teria que estar baseado nesse personagem - a história e armas. A primeira coisa que nos surgiu foi um personagem de um pequeno elfo, ele era histérico. As animações pareciam da Disney."

Imaginem como teria sido a série se a equipe tivesse optado por um pequeno e cómico elfo e não pelo Kratos super violento que conhecemos hoje.

KRATOS IA SER MAIS OU MENOS ASSIM:

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(CORRIGIDO)

Microsoft Revela o "Porquê" dos Problemas da Actualização ao Kernel

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A Microsoft anunciou finalmente detalhes que explicam o porquê da actualização ao Kernel do Windows estar a provocar BSOD's (ecrãs azuis) no Windows XP de 32 Bits.

Segundo a empresa Norte-Americana, estes problemas de instabilidade acontecem porque o computador poderá estar infectado com um RootKit, conhecido como "Alureon" e que se apresenta conflituoso com a actualização da Microsoft.

Esta actualização é descarregada automaticamente, através do Windows Update, e afecta a versão de 32 bits do Windows XP, não havendo até agora informações de que as versões de 64 bits sejam afectadas. O RootKit Alureon é conhecido por infectar discos rigidos, podendo modificar o código do Kernel, e que em determinados casos pode provocar estes bloqueios conhecidos.

A Microsoft recomenda os utilizadores que efectuem um "scan" aos sistemas recorrendo a um bom antivírus antes de aplicarem esta actualização.

A empresa adianta ainda que está a trabalhar com algumas empresas de segurança no desenvolvimento de um patch que consiga actualizar os sistemas sem que estes bloqueiem. Esta correcção é esperada a todo o momento.


Eles querem que vc migre imediatamente para esse:

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Activision anuncia concurso de games independentes

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Na palestra que deu na DICE Summit, Bobby Kotick, CEO da Activision, anunciou que sua empresa vai fazer um concurso de games independentes. Não deu mais detalhes, apenas “prêmios de até 500.000 dólares“. Posteriormente, o site oficial da publisher deu mais detalhes. De acordo com o site Joystiq, o prêmio será de 100.000 dólares. As bases do concurso serão divulgadas no começo de março, mas já foi anunciado que será necessário para a inscrição:

1) Um sumário de duas páginas descrevendo o game, incluindo uma lista de elementos definitórios do jogo (”open-world”, “puzzle” etc.).
2) Um vídeo de no máximo cinco minutos explicando e ilustrando como será o jogo.

Boa sorte a quem quiser concorrer. Apenas lembrem-se que estamos falando da Activision…

74 Mil Computadores Visados em Ataque Pirata

Um ataque informático de larga escala, conduzido nos últimos meses, afectou mais de 74.000 computadores de 2.411 organizações em 196 países, nomeadamente Estados Unidos, México, Arábia Saudita, Egipto e Turquia.

Os dados são da NetWitness e revelam que o início do ataque remonta a Março de 2009 e que os principais vectores para chegar aos computadores foram as redes sociais, com falsos convites para descarregar programas de segurança, explorando sobretudo vulnerabilidades nos sistemas XP e Vista.

Os Estados Unidos foram o país mais afectado, já que o ataque envolveu perto de 400 entidades norte-americanas, entre administrações federais e locais, grandes empresas dos sectores bancário, tecnológico ou energético, ou ainda estabelecimentos de ensino.

O Ministério da Defesa norte-americano parece ter sido um dos principais objectivos dos ataques dos últimos meses, ainda que os piratas também tenham acedido a transacções bancárias e dados de propriedade intelectual.

Ao que indica a NetWitness, este ataque ainda está activo.

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Análise Tecnológica: Mass Effect 2

Sempre existiu a sensação que Mass Effect era um jogo de consola no qual as ambições dos criadores foram restringidas de forma significativa pela tecnologia usada. O uso do Unreal Engine por parte da Bioware foi uma escolha inspirada na criação do aspecto e ambiente desta opera espacial épica, mas em termos no nível de performance básico a versão Xbox 360 de Mass Effect foi uma lendária desilusão.

O primeiro, breve, contacto da Digital Foundry com a sequela foi de forma uniforme positivo. Mas uma demo escolhida a dedo de um nível específico é uma coisa, e análise profunda do jogo completo é claramente outra. Nesta apresentação vamos medir a performance Xbox 360 de ambos os títulos Mass Effect, pesando depois e avaliando a versão PC da sequela

Para ter uma ideia dos muitos melhoramentos que a BioWare inseriu no novo jogo, é importante gerar algum contexto regressando para isso ao original.

Os pecados do Mass Effect original eram muitos e variados, correndo numa multitude de quebra de fotogramas, surgir esporádico de texturas, e fotogramas quebrados. É uma vergonha em muitas maneiras porque a direcção artística geral do jogo, e a escala do que a BioWare criou por si só, é ainda extremamente impressionante, mesmo no dia de hoje, ao ponto de o recém lançado Dragon Age: Origins parecer tecnologicamente inferior em muitas formas.

Mas até que ponto corria mal Mass Effect? É um jogo curioso na medida em que em certas secções operava relativamente suave, enquanto que em outras actuava horrivelmente em comparação. Vamos dar uma olhadela.


Enquanto que o screen-tear geral a 24% não é grandemente impressionante, fica ainda pior no contexto de um vasto leque de fotogramas duplicados. Fotogramas perdidos são seguidos de fotogramas quebrados, reforçando o efeito da pobre performance. No seu pior nestes vídeos, podemos ver fotogramas a 13FPS. Combinando isto com a pobre tecnologia de leitura de dados (Mass Effect é um dos poucos jogos com palpáveis vantagens na jogabilidade quando instalado no disco), e a reputação de pobre performance é bem merecida.

Então, como mudaram as coisas em Mass Effect 2? Apesar de não termos imagens directas com cenas exactamente iguais que representariam uma qualquer espécie de comparação útil, podemos na mesma verificar a performance geral ao longo de um leque de cenas diferentes.

Existem similaridades com o primeiro jogo. Sequências cinematográficas podem e vão baixar para 20FPS para manter os excelentes níveis de detalhe que a BioWare exige dos seus personagens, e existem na mesma saltos em locais entre os 20FPS e os 30FPS durante as secções da arcade, mas performance geral, particularmente no que diz respeito ao tearing (agora a 2.5% nestes vídeos - na maior parte do tempo ME2 passa como um jogo v-synced, é obviamente mais suave.

Tudo isto foi alcançado com um leque de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, combinado com nível de design mais apurado de acordo com as limitações do motor.

Outro elemento interessante é o remover do anti-aliasing. O primeiro Mass Effect incluía o de certa forma selectivo 2X multi-sampling AA do Unreal Engine 3. É selectivo pois parece ser aplicado a arestas a meio através da renderização do fotograma, por isso enquanto algumas das imagens ficam com arestas suavizadas muitas delas não. Podem ver isto num leque de jogos UE3, Gears of War 2 sendo um exemplo de destaque.

Para Mass Effect 2, a BioWare parece ter desligado o anti-aliasing completamente, presumivelmente salvando memória e ciclos de GPU no processo. Profundidade de campo e brilho são usados ao invés, fazendo um surpreendente bom trabalho. Se bem que não tão bom quanto outros como Final Fantasy XIII, os efeitos de profundidade de campo trabalham extremamente bem em produzir um grande efeito cinematográfico nas sequências cinematográficas.

A implementação de sequências cinematográficas por parte da BioWare de um ponto de vista conceptual é simples mas efectivo, e não mudou muito do primeiro jogo. Os programadores contam a sua história tornando-te parte dela, dirigindo o diálogo. As escolhas que fazes mudam mesmo dramaticamente de uma cena para outra, mas a ideia é que te sintas mais ligado à história porque te tornas parte dela. Estás na mesma a jogar o jogo, não simplesmente a assistir. Mass Effect 2 introduz "eventos" de pressionar o botão ao estilo QTE para dar mais possibilidades à acção.

Em termos de tecnologia, as inovações chave nas sequências cinematográficas dizem respeito aos melhoramentos na renderização dos personagens. Enquanto que os modelos em si parecem ser similares em termos de detalhe desde o Mass Effect até à sua sequela, a implementação do que parece ser uma dispersão sub-superfície faz renderizações de pele mais impressionantes resultando em personagens com aspecto ainda mais realista.
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Enquanto que os modelos 3D dos personagens em si são similares, as superiores renderizações de pele na sequela produzem um aspecto mais realista.

O uso das sombras foi largamente melhorado (as penumbras cintilantes são muito melhores), mais as sombras permanecem consistentes quando múltiplas personagens estão em jogo, algo que não se passava no primeiro jogo. As penumbras cintilantes do primeiro jogo que tinham impacto na qualidade dos personagens também foram melhoradas na sequela com mapas de sombras de alta qualidade e superior resolução.

Existe uma série de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, compiladas no seguinte vídeo, mas tendo em conta o perfil de performance do primeiro jogo um dos mais importantes elementos é a estabilidade geral, e a completa eliminação do surgir inesperado de texturas graças a uma tecnologia de leitura de dados constante muito melhorada. Em comum com a maioria dos jogos Unreal Engine 3 podes ocasionalmente ainda o ver, mas é agora a excepção ao invés da regra.

Neste vídeo, tentamos o máximo possível não mostrar quaisquer situações ou cenas que possam estragar o enredo do jogo, mas estamos a mostrar secções um pouco de todo o jogo, por isso se tens o mínimo de reservas quanto a este tipo de coisas ficas avisado para evitar e passar ao lado do filme.


Problemas da performance geral ao lado, o motor Mass Effect 2 está claramente mais confortável a renderizar espaços largos, abertos e maiores, e também em os popular com mais personagens sem o enorme impacto no rácio de fotogramas e v-sync que isto tinha no primeiro jogo. É também o caso que os artistas na BioWare refinaram mesmo as suas habilidades em produzir mundos extra-terrestres de aspecto extraordinário.

Enquanto que os novos mundos aqui criados são superiores ao que vimos antes, em muitos casos parecem menores comparados com o jogo original. Pode não ser nada mais do que design de jogo mais apertado, mas existe também a sensação de que as melhorias são pragmáticas e orientadas para a performance também.


Então, e quanto ao jogo para PC? Em comum com muitos jogos Unreal Engine 3, Mass Effect 2 na Xbox 360 produz uma qualidade de imagem geral que é essencialmente idêntica à versão PC a correr nas configurações máximas. Praticamente a única vantagem notória fora o claro superior filtramento de sombras é que a versão de computador tem a habilidade de melhorar o filtramento anisotrópico até 16x (como fizemos na nossa comparação).

Fora isto, corre o jogo a 720p em ambas as plataformas produz uma extraordinariamente similar experiência. Assim como no vídeo em baixo, existe uma galeria de comparação a 720p à moda antiga a verificar para uma análise detalhada.



Similar ao outro recente "gigante" Unreal Engine 3, Bioshock 2 (ver o nosso triplo frente a frente noutro lado), Mass Effect 2 corre sem anti-aliasing em nenhuma das duas plataformas. Isto é um pouco desanimador tendo em conta o quão facilmente as placas do nível entusiástico lidam com praticamente qualquer jogo Unreal Engine, e a única forma de introduzir a suavização de arestas na versão PC é invocando tal através do painel de controlo do equipamento.

Em termos da aparência visual geral, Mass Effect 2 é um jogo que foi claramente desenhado com a consola como a plataforma principal, mesmo que obviamente possas correr a versão PC a resoluções estupendamente superiores, e um rácio de fotogramas mais estável vêm quase como uma pré-definição mesmo numa placa barata como a NVIDIA GTS250, ou a venerável 8800GT.

Isto apresenta tanto vantagens como desvantagens para os jogadores PC. Maioritariamente coisa boa: com o equipamento PC a ter progredido tanto nos últimos anos, significa que qualquer um com um computador moderno e uma placa gráfica modesta deve ser capaz de conseguir performance superior à consola.

Pelo lado negativo, aqueles com sistemas de ponta ganham mais fotogramas e mais pixeis do que aqueles que jogam na Xbox 360, mas pouco mais: essas texturas foram desenhadas para 720p. Por vezes elas escalam lindamente, noutros casos não. Mais do que isso, os níveis de geometria dos ambientes em particular podem parecer básicos no PC.

De qualquer forma, eis o aspecto de Mass Effect 2 a correr na versão Xbox 360 com sinal a 1080p, contra a resolução nativa no PC.

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A performance extra oferecida pelo equipamento PC certamente ajuda. A vantagem no rácio de fotogramas é deveras significativa e não apenas em termos de eliminar as baixas de performance que vemos na versão Xbox 360. Não requer um sistema monstruoso para correr Mass Effect 2 a 60 fotogramas por segundo, e a consistência geral que isto dá às espantosas animações da BioWare realmente não pode ser subestimada. Aquelas sequências cinematográficas tem um aspecto lindo em ambos os sistemas, mas eles movem-se muito mais suavemente e realisticamente no PC graças a essa resolução temporal adicional.

Em termos de jogabilidade, é interessante notar que a BioWare retirou o suporte para o comando Xbox 360 no PC (Bioshock 2 também tem esta ausência), forçando o jogador a fazer uso do teclado e rato. Este é claramente o método de controlo de escolha - a roda para escolher munição especial e habilidades é substituída por um interface no ecrã mais suave e mais fácil de usar - mas talvez o melhoramento mais óbvio está nas tuas habilidades de atirador. Disparar tiros na cabeça é incomparavelmente mais simples com o teclado e rato. É também o caso que o mini-jogo de quebrar circuitos providência tempos limite mais difíceis, uma vez que o movimento do rato é muito mais rápido do que usar o direccional 360.

Se tens a opção de jogar Mass Effect 2 em qualquer uma das plataformas, aqueles com Pcs bem equipados são aconselhados a verificar a versão computador. Performance mais suave e controlos mais fáceis de usar assinalam o caminhoe, mas os jogadores com PC topo de gama podem desejar ter tido algo mais em termos de esplendor bónus.

Sony planeja controle universal para consoles

A Sony está desenvolvendo um controle universal, com o objetivo de entrar na concorrência com a Nintendo e Microsoft. A patente do controle foi recentemente apresentada pela Sony no USPTO (United States Patent and Trademark Office). Segundo a empresa, o controlador de jogo será um display LCD que irá exibir diferentes layouts dos controles, dependendo do console a ser utilizado.
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De acordo com o inventor da engenhoca, “o controle consiste em uma carcaça para se segurar e uma tela sensível ao toque (touch screen) de LCD. A tela de cristal líquido é responsável por apresentar, dependendo do console que se estiver usando, um layout do controle original; também contará com um controlador de layout chave para o console selecionado ou um controlador de layout para um segundo console. Um layout múltiplo significa mais teclas de entradas selecionáveis para os usuários usarem como comando.”

A idéia da Sony é manter os controles Playstation como padrão para os consoles do usuário, seja ele um Nintendo Wii ou Xbox 360, assim conquistando um novo público consumidor.

Obs eu modifique a imagem original porque era muito pequena .

Mais indícios de Call of Duty: Vietnam

Os rumores de que o próximo Call of Duty poderá levar-nos até à guerra do Vietname já se fazem sentir há algum tempo, embora ainda não haja uma confirmação oficial.

Agora os rumores voltaram a ganhar vida, pois existem novos indícios de que este será o cenário escolhido na convocatória para o elenco do jogo. Nela podemos ler o perfil de quatro personagens principais, chamando especialmente a atenção o primeiro.

Este personagem, chamado de Frank Barnes, é de acordo com o documento, um agente das forças especiais que tinha trabalhado anteriormente na CIA e que foi transferido para as SOG do Vietnam (Grupo de Observação e Estudos).

Os outros três personagens descritos têm várias referências às operações secretas russas, embora não seja de estranhar a diferença entre os perfis, já que não é a primeira vez na série que o jogo se desenvolve em dois cenários de guerra distintos.

EA anuncia 199 times para Copa do Mundo FIFA 2010

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Simon Humber, da EA Sports, respondeu a diversas perguntas no fórum oficial da franquia FIFA. Entre essas perguntas, foi confirmado que teremos uniformes licenciados, mas, infelizmente, não de todos as seleções. Os grupos podem ser os oficiais ou criados por você. Os treinadores devem estar presentes, e outras informações serão liberadas em breve.

Abaixo, a lista das 199 seleções incluídas. Segundo Humber, foram todas as que a FIFA permitiu colocar no jogo.

Afeganistão, Albânia, Argélia, Samoa Americana, Andorra, Angola, Anguilla, Antigua & Barbuda, Argentina, Armênia, Aruba, Austrália, Áustria, Azerbaidjão, Bahamas, Bahrein, Bangladesh, Barbados, Belarus, Bélgica, Belize, Benin, Bermudas, Bolívia, Bósnia e Herzegóvina, Botsuana, Brasil, Ilhas Virgens Britânicas, Bulgária, Burquina, Faso, Burundi, Camboja, Camarões, Canadá, Cabo Verde, Ilhas Caimão, Chad, Chile, China, Colômbia, Comores, Congo, República Democrática do Congo, Ilhas Cook, Costa Rica, Costa do Marfim Croácia, Cuba ,Chipre, República Tcheca, Dinamarca, Djibuti, República Dominicana, Equador, Egito, El Salvador, Inglaterra, Guiné Equatorial, Estônia, Etiópia, Ilhas Faroé, Fiji, Filipinas, Finlândia, França, Gabão, Gâmbia, Geórgia, Alemanha, Gana, Grécia, Granada, Guatemala, Guiné, Guiné-Bissau, Guiana, Haiti, Honduras, Hong Kong, Hungria, Islândia, Índia, Indonésia, Irã, Iraque, Irlanda, Israel, Itália, Jamaica, Japão, Jordânia, Cazaquistão, Quênia, Coreia do Norte, Coreia do Sul, Kuwait, Quirguistão, Letônia, Líbano, Lesoto, Libéria, Líbia Liechtenstein, Lituânia, Luxemburgo, Macau, Macedônia, Madagascar, Malásia, Malawi, Maldivas, Mali, Malta, Mauritânia, Maurício, México, Moldávia, Mongólia, Montenegro, Montserrat, Marrocos, Moçambique, Myanmar, Namíbia, Nepal, Holanda, Antilhas Holandesas, Nova Caledônia, Nova Zelândia, Nicarágua, Nigéria Irlanda do Norte, Noruega, Omã, Paquistão, Palestina, Panamá, Paraguai, Peru, Polônia, Porto Rico, Portugal, Catar, Romênia, Rússia, Ruanda, São Cristóvão e Névis, Santa Lúcia, São Vicente e Granadinas, Samoa, San Marino, Arábia Saudita, Escócia, Senegal, Sérvia, Seychelles, Serra Leoa, Singapura, Eslováquia, Eslovênia, Ilhas Salomão, Somália, África do Sul, Espanha, Sri Lanka, Sudão, Suriname, Suazilândia, Suécia, Suíça, Suriname, Tahiti, Tailândia, Tajiquistão, Tanzânia, Timor-Leste, Togo, Tonga, Trinidade e Tobago, Tunísia, Turquia, Turcomenistão, Ilhas Turcas e Caicos, E.U., Ilhas Virgens, Uganda, Ucrânia, Emirados Árabes Unidos, Estados Unidos, Uruguai, Uzbequistão, Vanuatu, Venezuela, Vietname, Zâmbia e Zimbabué.

Todos licenciados e com seus times com jogadores reais

Frente A Frente: Bioshock 2(xbox360, Ps3 E Pc)

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Lançado um ano após a versão para Xbox 360, privado de algumas melhorias visuais, afetado por um blur feio, e apresentando um DLC exclusivo, o qual tinha que ser pago mesmo após uma longa espera, é justo dizer que os jogadores de PlayStation 3 não tiveram muita sorte nas mãos da 2K Games no lançamento tardio do Bioshock original.

Todo o conteúdo do jogo estava lá, o suficiente do DNA crú de Bioshock estava lá para torná-lo uma experiência que valia a pena por si só, mas comparada com a versão Xbox 360 original do jogo, foi uma desilusão. Desta vez, a 2K fez um esforço para acertar. Não existe um atraso de um ano entre versões, e nas primeiras impressões, parece que a equipe de desenvolvimento esteve bem em replicar o aspecto do jogo em ambas as plataformas.

As melhorias da 2K no motor PS3 de Bioshock são evidentes.

A 2K acertou em muitos dos fundamentos. Qualidade das texturas, filtro das texturas e iluminação estão todos "taco a taco" entre o PS3 e Xbox 360. Existe uma certa pronunciada diferença nas cores entre os dois jogos de consoles, mas parece que a versão para Xbox 360 tem uma paleta de cores mais profunda e rica. A resolução é de 720p nativos, com o que parece ser um sutíl blur nas arestas de ambas as versões para consoles.

Passamos para os testes de frame-rate, o que vemos é uma vitória segura para a versão Xbox 360 de Bioshock 2.

A boa notícia para os jogadores do Xbox 360 é que o frame-rate está espantosamente firme nos 30FPS. O jogo opera com o que podemos chamar de "suave" v-sync, no qual o console segura o frame-rate a 30 fps para uma imagem consistente.

O PlayStation 3 por seu lado opera de forma muito diferente, Resident Evil 5 é a comparação mais próxima: corre completamente com v-sync e com triplo buffer. O resultado é que no "modo de frame-rate bloqueado" não se verá muitas quebras.

O pior é que o frame-rate pode e vai baixar frequentemente, especialmente em combates intensos. Tendo triplo buffer, a latência geral no controle é de forma constante ligeiramente mais silenciada do que no Xbox 360, mas a resposta é consideravelmente pior quando os frames estão caindo. De novo, este elemento de performance é sentido de forma muito similar a Resident Evil 5.

O que é interessante é que as telas de opções de Bioshock 2 - de novo, tal como o seu predecessor - tem uma funcionalidade que te permite retirar o bloqueio no frame-rate (V-sync). E é aqui que as coisas ficam loucas para os jogadores do Xbox 360.
Se desbloquear o frame-rate então teremos tremores extremamente desagradáveis, dependendo do console.

No PlayStation 3 quando se habilita o V-sync(sincronização vertical) a variação gigantesca no frame-rate introduz um horrível tremor e uma desagradável variação na resposta dos controles.

É difícil recomendar a habilitação do V-Sync em qualquer um dos consoles. Os jogos são concebidos em torno dos 30FPS, e o impacto na qualidade da imagem em ambos os sistemas é considerável.

As duas versões PS3 e Xbox 360 correm a 720p nativos, e ambas apresentam-se sem anti-aliasing. E, como vimos, enquanto o frame-rate não é espetacular, dá uma sensação mais refinada do que a vista no último jogo.

O que diferencia visualmente as duas versões é o lidar com as texturas "alpha" transparentes.
Os 10 Megabytes dedicados de RAM colocados diretamente na GPU Xenos do Xbox 360 podem dar uma grande e real vantagem ao console da Microsoft. Uma solução comum no PS3 é reduzir a resolução destas texturas.


Clique nas imagens para ampliar!


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A última imagem da Big Sister lembra-me de alguma forma do erro de textura em baixa resolução com os Big Daddies na versão PS3 do primeiro Bioshock. Não é bonito, e é difícil perceber porque acontece.


Em termos de carregamento, pouco mudou entre Bioshock e a sua sequência,existe uma prolongada pausa enquanto o novo mapa é carregado. No PlayStation 3 uma instalação é obrigatória, ocupando cerca de 4.5GB do disco - de novo, muito similar ao primeiro jogo.


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A atenção até agora foi maioritariamente para as versões de console de Bioshock 2, mas vale a pena notar que passei um bom tempo com a versão PC, rodando em um sistema Core i7 com placas da ASUS/NVIDIA.

O jogo bateu em performance os consoles em todos os nossos testes. O jogo correu muito suave a 720p e 1280x1024 em todos os testes de GPU, desde o GPU relativamente lento GTS250 ao GTX260, GTX275 e ao monstruoso GTX295. Todas estas placas podem correr bem Bioshock 2 também a 1080p/1920x1200 com as configurações no máximo, se bem que os frame-rates variam consoante o orçamento.

Correndo tudo no máximo vemos um jogo que tem o ocasional melhoramento em termos de qualidade de texturas, mas como um todo, o jogo no PC é extremamente similar. O ligeiro blur visto na versão para consoles ao invés do anti-aliasing desapareceu, e o esquema de iluminação é sutilmente diferente. A versão PC corre em um buffer de frames de precisão superior, pois os reflexos nas superfícies da água são mais claros e os efeitos de brilho não são tão escuros com menos perda de cor.

Resumindo, a versão PC é tão boa quanto se poderia esperar de um jogo correndo na Unreal Engine.

A tecnologia funciona muito bem num dual core CPU, oferecendo uma performance superior à das consoles com qualquer placa gráfica do nível entusiástico. Mesmo uma venerável 8800GT vai ofuscar as versões de console facilmente, é um jogo com muito bom aspecto que fica lindo em resoluções superiores.


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Em termos de decisão para se comprar para os que tem ambos os consoles HD, é justo e auto-evidente que a versão Xbox 360 de Bioshock 2 é a versão a se ter: gráficos são sem dúvida superiores com quatro vezes mais resolução nas transparências, o frame-rate é inquestionavelmente mais suave, não existe instalação obrigatória ocupando espaço no disco e o controle varia de ligeiramente ríspido a consideravelmente mais responsivo, dependendo do estado do frame-rate no PS3 a dado momento.

Isto não é dizer que a versão PS3 do jogo não deve ser considerada caso não tenham um Xbox 360. A qualidade da conversão é substancialmente melhor do que o original de Bioshock, e mesmo que as quedas de frame-rate possam ser irritantes - surgindo quando mais se precisa da resposta visual e de comando - é jogável e desfrutável de forma eminente. As transparências de baixa qualidade com diminuição na resolução são o maior problema aqui, uma vez que a água e o brilho do néon são parte tão integrante da qualidade visual de Rapture. Nesse respeito, o impacto na qualidade visual no que é um mundo concebido de forma tão bela é um pouco desanimador mas não tira muito da experiência geral de jogo.

Os vídeos comparativos da matéria podem ser vistos na Eurogamer!
clicando aqui.

Confirmado preço de GoW 3: Ultimate Trilogy

A Sony confirmou oficialmente o preço da versão God of War III: Ultimate Trilogy. Por 149.99€, este pacote único para a Europa, inclui vários conteúdos com uma apresentação de luxo.

Para além do último jogo da série para a PlayStation 3, a caixa desta edição imita a caixa de Pandora, que guarda no seu interior God of War Collection - a versão remasterizada dos dois primeiros jogos, a 60 frames por segundo, alta definição e suporte para Troféus.

Vão também ser descarregados conteúdos como uma arena de combate com sete desafios, várias skins alternativas - Apolo, Dominus, Chaos Phantom, Guerreiro -, vídeos exclusivos, documentários de toda a trilogia, duas bandas sonoras, um livro de arte e postais
olha os comentarios das pessoas de portugal :o

Evolução das Placas de Vídeo

Hoje em dia, uma placa de vídeo 3D é absolutamente indispensável para quem gosta de bons jogos, ou trabalha com aplicativos 3D. Dos jogos atuais, apenas alguns poucos títulos de estratégia, como o Diablo 2 rodam em micros sem placas 3D. A demanda é tanta, que até mesmo placas mães baratas, já trazem vídeo onboard com recursos 3D.

A primeira placa realmente 3D lançada no mercado foi o Voodoo 1, lançado no final de 96. Naquela época, a 3Dfx (fabricante dos chipsets Voodoo) apenas fabricava os chipsets de vídeo, que eram vendidos a outros fabricantes, como a Diamond, que se encarregavam de produzir e vender as placas. A "Diamond Monster 3D" nada mais é do que a Voodoo 1 da Diamond. Todas as placas com o Voodoo 1 traziam 4 MB de memória.
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Pouco depois, surgiu no mercado a Nvidia, que lançou seu chipset Riva 128, que foi utilizado em várias placas, entre elas a Viper v330. O Riva 128 oferecia um desempenho bastante superior ao Voodoo 1, mas em compensação a qualidade de imagem era bastante inferior, e o chipset não era compatível com vários jogos da época, pois não suportava Glide, a API 3D mais usada até então. As placas com o Riva 128 traziam de 4 a 8 MB de memória (usando o 128 ZX)
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A 3Dfx respondeu então lançando o Voodoo 2, que novamente foi usado em várias placas diferentes, entre elas a Monster 2. O Voodoo 2 era pelo menos 3 vezes mais rápido que o Voodoo 1 e trazia um recurso inédito até então: a possibilidade de instalar duas placas no mesmo micro (SLI), que ligadas através de um cabo passavam a trabalhar em paralelo, dobrando o desempenho. Duas Voodoo 2 em paralelo tem um desempenho semelhante à uma Voodoo 3 2000. Foi lançada também o Voodoo Banshee, uma versão de baixo custo do Voodoo 2.
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Mantendo a concorrência, a Nvidia lançou o Riva TnT, que operava a 90 MHz, a mesma freqüência do Voodoo 2, mas que permitia o uso de até 16 MB de memória. O Riva TnT foi usado em várias placas, entre elas a Viper v550
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Logo depois, a Nvidia bombardeou o mercado com várias variações mais avançadas do TnT. Em ordem de evolução tivemos: Riva TnT2, TnT2 M64, TnT2 Pro e TnT 2 Ultra.
Mais ou menos na mesma época do lançamento do Riva TnT, vários outros fabricantes começaram a lançar seus produtos no mercado. A Matrox veio com sua G200 e em seguida com a G400, que tem um desempenho semelhante a um Riva TnT 2 Ultra. O mais recente lançamento da Matrox foi a G400 MAX, cerca de 25% mais rápida que a G400 antiga. Vale lembrar que a Matrox fabrica e vende suas próprias placas. Não existe uma G400 da Diamond por exemplo.
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A ATI por sua vez veio com seu Rage 128 e Rage 128 Pro, dois chipsets medianos, que concorriam com os TnT da Nvidia, trazendo com diferencial um preço um pouco mais baixo. O último lançamento da ATI foi a ATI Radeon, esta sim uma placa de alto desempenho, que concorre com as GeForce da Nvidia. Assim como a Matrox, a ATI fabrica e vende suas próprias placas.
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A Intel teve sua frustrada tentativa com a i740, uma placa que além de relativamente cara, disputava a lanterninha do desempenho com a Trident Blade. O projeto acabou sendo transformado na placa 3D onboard que vem nas placas mãe com os chipsets i810 e i815.
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De pouco mais de ano para cá, a Nvidia novamente bombardeou o mercado, desta vez com as várias variações da Nvidia GeForce. A primeira foi a GeForce SDR (com memórias SDRAM Comuns), seguida pelo GeForce DDR (com memórias DDR). Logo depois veio a GeForce 2 GTS e a GeForce 2 Ultra, as placas 3D mais rápidas atualmente, mais rápidas que a ATI Radeon, Matrox G400 MAX e até mesmo que a Voodoo 5.
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ATI lança uma rival à altura da Geforce 256: a Radeon 7000 (codinome R100), que foi lançada em duas versões diferentes (com e sem entrada/saída de vídeo) e ambas eram melhores que a Geforce 256
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A NVIDIA obviamente não ficou parada e lançou a Geforce 2 GTS, superando a ATI. Com a Geforce 2, a NVIDIA resolveu atacar vários segmentos do mercado, lançando versões de baixo custo e desempenho (linha Geforce 2 MX), versões custo/benefício (linha Geforce 2 TI) e versões de alto desempenho e preço (linha Geforce 2 GTS).
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Em 2001, aproveitando a liderança no mercado, a Geforce rebaixou todas as placas Geforce 2 para o seguimento de baixo custo, e lançou a nova linha Geforce 3, superada rapidamente pelo novo chip R200 da ATI, que foi utilizado na linha Radeon 8500. Ambas eram compatíveis com Direct3D 8, mas as placas da ATI eram muito mais rápidas.
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A NVIDIA tentou contra-atacar em 2002 com a nova linha Geforce 4, mas a versão de alto desempenho (Geforce 4 TI) não conseguiu cumprir seu objetivo, por ser menos potente do que a Radeon 8500. Enquanto isso, a linha de baixo custo da NVIDIA (Geforce 4 MX) foi um sucesso comercial por causa do seu preço baixo.

Mesmo tendo melhores placas de vídeo que a rival, a ATI resolveu lançar um novo chip, para aumentar sua relação custo/benefício: o R300. Ele era compatível com Direct3D 9, e foi utilizado na linha Radeon 9XXX. O R300 tinha um desempenho 100% superior ao R200, e o seu projeto foi tão eficiente, que até mesmo as primeiras placas da geração seguinte (no caso, Radeon X300, X550 e X600) utilizavam ele.
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A NVIDIA tentou contra-atacar com a linha Geforce FX 5XXX, mas o resultado foi decepcionante: com a exceção do modelo de baixo custo Geforce FX 5200 (que se tornou a placa de vídeo mais vendida da história), todos os outros modelos não foram bem aceitos comercialmente por um motivo muito simples: todos eram menos potentes que os rivais da ATI.
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A ATI resolveu continuar apostando no Direct3D 9 em sua nova linha de placas de vídeo. Em 2004, o R420 foi usado para equipar as placas de vídeo da linha Radeon X700, X800 e X850. A médio prazo, a decisão da ATI se mostrou precipitada, pois o mercado se moveu rapidamente para o recém lançado Direct3D 9.0c.
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Embora a placa mais potente da época fosse a X850XT PE, a ATI novamente perdeu espaço para a NVIDIA devido ao uso do bom e velho R300 nas placas custo/benefício, que não era páreo para a linha Geforce 6XXX.

Embora esta linha tivesse suporte apenas parcial ao Direct3D 9.0c, era mais do que as rivais da ATI ofereciam. Além disso, a Geforce 6600GT é considerada até hoje uma das melhores de sua categoria. Esta geração marcou o ‘resgate’ da tecnologia SLI criada pela 3DFX, pois ela estava presente em alguns modelos da NVIDIA.
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No ano seguinte, a ATI se rende ao Direct3D 9.0c com a linha Radeon X1XXX. A NVIDIA, para não ficar para trás, lançou a série Geforce 7XXX com suporte melhorado ao mesmo Direct3D 9.0c. Esta geração foi marcada pro preços bem elevados das placas de vídeo, mas pouca diferença de desempenho, exceto pela Radeon X1950 XTX, que perdia apenas para a Geforce 7950GX2 (que utilizava duas placas de vídeo ligadas em modo SLI).
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Em 2006, a NVIDIA resolveu tentar liderar de forma absoluta o mercado de placas de vídeo com seu chip G80 (linha Geforce 8XXX), que foi mal recebida pelos críticos, mas fez muito sucesso por ter baixo custo. Os dois pontos fracos desta geração da NVIDIA foram o altíssimo custo das placas de alto desempenho (até US$ 700,00 por uma Geforce 8800 Ultra!) e as melhorias muito modestas das outras placas, se comparadas com as gerações anteriores.
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A Geforce 9600GT (chip G94) foi lançada e fez muito sucesso por ser barata e ter desempenho superior à Radeon HD 3870 (um modelo de alto desempenho). Isto obrigou a ATI a cortar o preço de seus produtos para se manter competitiva.

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Em 2008, a NVIDIA e a ATI finalmente lançaram seus novos chips: o GT200 e Rv770. O GT200 já nasceu com problemas, pois consumia muita energia sem ter uma potência que justificasse estes gastos. A ATI, por outro lado, lançou o Rv700 (Radeon HD 4850/Radeon HD 4870) alguns meses depois, sendo um sucesso de público e crítica.
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Desta vez, foi a NVIDIA que se viu obrigada a baixar o preço de suas placas para permanecer competitiva, mas nem isso foi capaz de tomar a coroa da ATI no mercado de placas de alto desempenho e de custo/benefício.

Em compensação, no atual mercado de baixo custo, a NVIDIA ainda é líder devido à demora da ATI em lançar novos modelos para esta lucrativa fatia. Temos os modelos Radeon HD4650/4670 enfrentando as Geforce 9500GT/9600GSO, mas ainda não há rival direto para a 9800GT.
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A cada ano a ATI e NVIDIA se degladiam para ter a melhor placa de vídeo do mercado, e no final o consumidor ganha com isso, pois as placas de vídeo se tornam cada vez mais potentes e mais baratas.