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quarta-feira, 24 de fevereiro de 2010

Just Cause 2 não terá suporte ao Windows XP

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Foram divulgados hoje os requerimentos mínimos e recomendados para o Just Cause 2, continuação para o game de ação em desenvolvimento pela Avalanche Studios para PC, Playstation 3 e Xbox 360.

Segundo os requerimentos de Just Cause 2 publicados no Steam, os jogadores que querem jogá-lo no PC e tem o Windows XP vão precisar mudar logo de Sistema Operacional para poder jogar. Ou ir para os consoles. Segundo Mike Oldma, da Square-Enix, o shooter da Avalanche usa totalmente o DirectX 10, que não está disponível no XP.

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Ao que tudo indica, o game seguirá os passos de Stormrise, Halo 2 PC e Shattered Horizon e exigirá, no mínimo, o Windows Vista como sistema operacional. Previsto para o fim do mês de março, o game apresentará cenários em locações urbanas e florestas e trará explosões e cenas de ação intensas, na mesma linha do primeiro título. Acompanhe, a seguir, os requerimentos do jogo.

Requerimentos Recomendados

Processador: Intel Core 2 Duo 2.6 GHz ou AMD Phenom X3 2.4GHz ou equivalente
Memória RAM: 3GB
Placa de Vídeo: Nvidia GeForce GTS 250 ou ATI Radeon HD 5750 com suporte ao DirectX 10
Disco Rígido: 10GB de espaço
Sistema Operacional: Microsoft Windows Vista SP1 ou Windows 7
DirectX: Microsoft DirectX 10.1

Requerimentos Mínimos

Processador: Processador Dual-core, Athlon 64 X2 4200 ou Pentium D 3GHz
Memória RAM: 2GB
Placa de Vídeo: Nvidia GeForce 8800 ou ATI Radeon HD 2600 com suporte ao DirectX
Disco Rígido: 10GB de espaço
Sistema Operacional: Microsoft Windows Vista
DirectX: Microsoft DirectX 10

NOTA


Pros que dizem que a noticia é fake,vá ao Steam.
Lá tem os requerimentos,só se o Steam fez uma pegadinha do mallandro com a gente,o que é improvavel.

Perfect Dark

Perfect Dark conquistou um lugar de respeito entre os fãs de jogos de tiro em primeira pessoa. O título que emprestou a engine do celebrado 007 Goldeneye e consagrou-se como um dos melhores jogos do Nintendo 64 ficou marcado para sempre na mente dos jogadores, em suma, trata-se de um clássico.

Assim sendo, não era de se estranhar que o jogo recebesse uma releitura em alta definição e foi exatamente isso que a Microsoft e a Rare estão fazendo. Perfect Dark LIVE trará o jogo original a sua glória para o Xbox 360 com resolução de 1080p e gráficos estáveis a 60 quadros por segundo.

Na verdade é muito mais do que uma simples demão de tinta sobre uma velha pintura. Trata-se de um extenso e laborioso trabalho de restauro que reavivou todos os modelos de Perfect Dark para que estes possam desfilar em verdadeiro HD.

Para se ter uma ideia, personagens que antes contavam com 300 polígonos passaram a acomodar mais de 3500, enquanto armas e outros equipamentos que possuíam 150 polígonos oferecem desenhos mais detalhados com aproximadamente 2000 polígonos.

E o melhor de tudo é que estes visuais estonteantes apresentam um jogo igualmente envolvente, impressionantemente fiel ao original, contando inclusive com algumas peculiaridades, e até mesmo alguns bugs, que apareciam na versão do Nintendo 64.

Durante a X10 — evento organizado pela Microsoft em São Francisto — Perfect Dark apareceu para mostra um pouco do jogo e preparar o caminho para o retorno de Joanna Dark.

Adaptado

O jogo foi adaptado com perfeição e a dinâmica de comando com dois manches analógicos foi muito bem incorporada — lembrando que na versão original não havia essa possibilidade (o controle do N64 possuía apenas um manche).

Para manter-se fiel a jogabilidade original o analógico da direita não é exatamente um controlador, mas apenas um cursor para câmera. Isso significa que uma das características mais singulares de Perfect Dark, a sua movimentação, está reproduzida com fidelidade.

O modo multiplayer também foi retrabalhado, com todas as opções presentes na versão original com suporte para até oito jogadores simultâneos. Além disso, todas a alternativas de split-screen também estão presentes (com as devidas correções) tanto para o multiplayer online como para o local.

Segundo Ken Lobb, da Microsoft, o jogo está tão bonito e instigante que levantará emoções conflituosas nos jogadores. Primeiro a alegria de ver um clássico totalmente revigorado depois a decepção de saber que outro título de peso, 007 GoldenEye, também poderia receber o mesmo tratamento.

Por sinal, Lobb afirma que a Rare já tinha feito todo o trabalho de programação de Godeneye, deixando tão bom quanto a nova versão de Perfect Dark, mas por conta de um gigantesco imbróglio jurídico referente a licença do jogo o título acabou ficando na gaveta.

No entanto nada impediu que Perfect Dark trouxesse de volta os três níveis clássicos de Goldeneye para o seu multiplayer — os mapas Temple, Facility e Complex –, como no original, porém desta vez as armas de Goldeneye também serão disponibilizadas, ou seja, salvo pelos personagens trata-se da mesma experiência.

Perfect Dark ainda não tem data de lançamento definida, mas está confirmado para março, como parte das Xbox LIVE Arcade Block Party — que também trará a estreia do Game Room — e custará razoáveis 800 Microsoft Points.

James Cameron's Avatar: The Game

Não sei porque eu ainda tento dar crédito às pequenas coisas de certos jogos, em uma tentativa vã de encontrar algo que valha a pena considerar como divertido. Talvez seja minha paixão por games ou mesmo uma consideração inata pelo esforço realizado por desenvolvedores mundo afora — mas o fato é que eu sempre tento enxergar o lado bom dos títulos, por piores que eles sejam. Mas tem aqueles que insistem em me deixar na mão.

O filme Avatar, de James Cameron, foi uma superprodução. Aliás, foi além disso, revolucionando a forma de enxergarmos o 3D nas telonas e impressionando a todos com sua qualidade visual e artística — mesmo que a história esteja longe de ser das mais originais. Com isso em mente, antes mesmo de começar a jogar eu esperava que os jogos revivessem o sentimento épico do filme... Ledo engano.

Nas plataformas que testamos (PS3, X360, Wii), o jogo simplesmente pareceu um típico jogo associado a filme, com o objetivo de divulgar este último sem qualquer tipo de cuidado com a qualidade e a diversão. Erros crassos e descaso gritante com elementos-chave do que é visto nos cinemas transformaram aqueles que poderiam ser os pioneiros da jogabilidade 3D em algo realmente tosco.

Para os poucos que não estão familiarizados com o universo de Avatar, aqui vai uma breve descrição: os seres humanos estão tentando estabelecer uma missão de mineração em uma lua chamada Pandora, na qual eles entram em conflito com o meio-ambiente em si, que é extremamente hostil, e os povos nativos do local, chamados de Na’vi.

O filme conta a história de alguns dos humanos que acabam se envolvendo com os nativos e simpatizando com sua causa, já que os humanos estão causando enorme destruição do ecossistema. Os games, porém, possuem uma narrativa que envolve apenas alguns poucos dos indivíduos vistos na telona, possuindo protagonistas completamente diferentes.

Mas aí mora um problema: quem se importa com esses protagonistas desconhecidos? Qual é seu impacto no universo de Pandora, já que no filme os personagens principais “resolvem tudo”? E qual é a interação entre todas essas tramas diferentes? Perguntas que, infelizmente, ficaram sem resposta mesmo após jogarmos.

Na versão para o PS3 e X360, o escopo é maior do que o de outras plataformas — como o Wii, por exemplo. O jogador começa a partida como um humano especialista em sinais eletrônicos que possui um avatar, mas eventualmente deve escolher de que lado ficará: dos nativos Na’vi ou da companhia de mineração humana.

O próprio conceito do game é mais abrangente, já que existe uma liberdade um pouco maior de movimentação pelos mapas, um tamanho maior desses últimos e missões mais elaboradas. No entanto, nada que o faça se destacar ou mesmo honrar o nome da franquia que carrega; nada de “uau” ou “caramba” na hora de verificar os elementos que compõe este título.

Aprovado

Do que nós gostamos

Evolução de personagem

Embora a história seja pré-determinada e as escolhas que o jogador pode fazer, limitadas, ainda assim existem vários elementos a serem desbloqueados conforme o personagem ganha experiência das mais diversas formas. Assim, as armas se aprimoram, os equipamentos mudam e as habilidades se diversificam.

Não existe uma grande variedade, mas é o suficiente para fazer com que você se sinta alguém além de um simples “pau-mandado” com uma arma na mão, que é apenas mais um soldadinho sem cérebro. Isto é principalmente verdadeiro no que diz respeito às armas, já que você pode escolher o estilo que prefere.

Ambientação típica

Se existe algo que foi bem feito neste game, é a ambientação. Logo de início já é possível perceber que o universo em que seu personagem se encontra é o de Avatar, e a atmosfera de Pandora foi recriada razovelmente bem para que não haja dúvidas de que é um lugar hostil e exótico — algo necessário para tentar chegar à experiência dos filmes.

Até mesmo a forma como o meio-ambiente trata o jogador se modifica dependendo da forma que você assume. Caso esteja em seu corpo humano, deverá lutar contra tudo e todos — até mesmo as plantas se voltarão contra você. Já na pele de seu avatar, a coisa é mais tranquila e é preciso saber utilizar o cenário a seu favor, já que destruí-lo não trará nada de bom (você ganha experiência ao destruir plantas do cenário como um humano).

Bastante ação

Embora o sistema de combate não seja dos melhores, não falta pancadaria em qualquer que seja a missão. Muito tiro, explosão e vários inimigos de uma só vez compõem uma experiência que, mesmo se não é muito boa, tenta reproduzir fielmente o sentimento de estar em um ambiente que parece fazer de tudo para vê-lo morto.

Mini RTS integrado

Algo interessante, embora não muito envolvente, é um pequeno jogo de RTS integrado à campanha principal, no qual o objetivo do jogador é conquistar áreas do planeta. São utilizados como recurso créditos adquiridos na campanha principal e existem recompensas que impactam o personagem. Um pouco de variedade, que dá um toque diferente ao game.

Reprovado

O que espantou o video game brasil... No mau sentido

Absurdos

Humanos cuja velocidade de corrida aumenta com o uso de uma habilidade? Avatares que ficam invisíveis? A inexistência de conexão pelo cabelo com as criaturas que os Na’vi montam? Esse é o tipo de coisa que destrói aquele famoso elemento chamado de “imersão”. Qualquer pessoa que tenha prestado um mínimo de atenção ao filme notará diversas liberdades que foram tomadas que não condizem com a estrutura mítica da franquia.

Uma vez, tudo bem. Duas, até vai... Da terceira em diante, você começa a achar tudo isso uma palhaçada. Quando se faz um game que leva o mesmo nome do filme, o mínimo é reproduzir a mitologia deste último de forma adequada, para que não destoem e que seja possível considerar que ambos contam histórias diferentes de um mesmo universo. Não é o caso com esse jogo.

Haja “bullet time”

A famosa câmera lenta que já virou tradição dos jogos de tiro retorna mais forte do que nunca. Afinal de contas, não existe praticamente nenhum tempo de recarga, ou mesmo barra a ser preenchida antes de utilizá-la. É possível ativar o modo a praticamente todo momento — e, inclusive, é bem difícil de conseguir acertar certos inimigos sem ela.

A consequência é uma trivialização dos combates e do estilo épico das batalhas, já que você sempre terá a opção de desacelerar o tempo e mirar com cuidado — mesmo que as balas se movam lentamente também. Algo desnecessário e, francamente, um design preguiçoso por parte dos desenvolvedores.

Controle ruim dos veículos

Não há muito o que dizer sobre esse ponto. Os controles dos veículos, especialmente dos voadores, não são nada intuitivos e são realmente ruins. É bem difícil controlá-los adequadamente e em diversos momentos você acha que deveria estar usando um manche para controlá-los de forma razoável.

Câmera

Algo que parece contaminar todas as versões do game é a qualidade horrível da câmera. Ela tem uma tendência a se enfiar nos piores cantos possíveis, e em diversos momentos se comporta de forma totalmente errática. Quando dentro de veículos terrestres, por exemplo, ela parece estar presa a eles e balança junto, embora a visão seja de terceira pessoa.

A consequência é uma confusão na hora de planejar as ações tanto dos carros quanto dos personagens, transformando a diversão em frustração.

Requerimentos absurdos para o 3D

As versões para PS3 e X360, assim como a do PC, possuem suporte para visão em 3D, através de óculos e TV compatíveis. O problema é que a TV deve poder rodar em 120Hz para que o esquema funcione. Você possui uma capaz disso? Nem nós, nem a grande maioria dos brasileiros. Na verdade, apenas as TVs mais recentes o fazem, algo que exclui grande parcela dos usuários de games.

Dublagens

Poucas vezes comento sobre as dublagens dos personagens já que é difícil para o público geral reconhecer nuances de vozes em inglês, mas este jogo merece levar um “pedala” por esse aspecto. As vozes dos personagens são simplesmente incompatíveis com seus gestos, suas aparência e até mesmo seus diálogos. Creio que a equipe Baixaki Jogos conseguiria fazer um trabalho mais rigoroso do que o existente.

A coisa é tão precária que algumas vezes o jogador tem a sensação de que o personagem que está conversando com o protagonista tem algum distúrbio mental referente à atenção — ou é autista ou é lunático. Afinal de contas, a voz e os diálogos mudam abruptamente e você fica com aquela sensação: “mas que p... é essa!”.

Conclusão

Vale a pena?

Não. Não há o que discutir, o jogo não chega nem aos pés do filme e não reproduz a experiência visual épica que tomou os cinemas de assalto. Nenhum fã que se preze irá gostar de ver o que foi feito com a superprodução cinematográfica de James Cameron em sua adaptação para os games, e gamers mais fanáticos em geral considerarão o título como uma piada de mau gosto.

Não consigo imaginar que ninguém que se preze e se informe antes de comprar ou alugar um título acabe adquirindo Avatar: The Game, mas é bom reforçar: este jogo em nada reflete a qualidade do filme Avatar.

EA e Konami devem lançar jogos especiais para a Copa do Mundo.

Tanto a EA Sports quanto a Konami desejam aproveitar a época de Copa do Mundo para popularizar suas franquias. Todavia, apenas a EA possui a licença oficial para fazer o jogo da Copa do Mundo que se chamará 2010 FIFA World Cup South Africa.

A solução da Konami foi desenvolver o título Winning Eleven 2010 Aoki Samurai no Chôsen. A última parte do nome do título, que significa "O Desafio do Samurai Azul", é uma referência ao uniforme da seleção japonesa.

O enredo da versão especial de Winning Eleven, que possui a licença da federação japonesa de futebol, é sobre a seleção do País do Sol Nascente competindo em um campeonato mundial de futebol. Além disso, o título aportará exclusivamente em terras nipônicas nos consoles PS3, PS2, PSP e Wii.

MLB 10: The Show

Apesar de sempre inovarem de forma plausível a jogabilidade de MLB 2K, MLB: The Show da Sony Computer Entertainment consegue ganhar seguidores fiéis que preferem um jogo com gráficos evidentemente superiores em relação ao concorrente e uma jogabilidade adequada para proposta. Onde queremos chegar é que MLB: The Show 10 promete ser um simulador de baseball excepcional.

Talvez o baseball não seja tão apreciado no Brasil e estaticamente você deve preferir muito mais o FIFA ou o Winning Eleven, mas de qualquer forma a ideia de MLB: The Show 10 pode satisfazer qualquer fã de esportes em geral. A riqueza de detalhes e qualidade técnica deve conseguir impressionar mesmo aquele que não sabe direito o que é baseball.

Um monte de conteúdo

Alguns detalhes serão negligenciados nesta prévia, pois esses relacionariam informações específicas que comparam a MLB real com o jogo eletrônico. Todavia, saiba que os estádios, times, jogadores e ligas seguem fielmente a realidade. Como exemplo, certo estádio em San Diego fica na rota aérea de aeronaves, portanto o jogador avistará aviões sobrevoando o estádio específico em tempos em tempos.

A jogabilidade manteve o estilo de MLB: The Show 09, por isso os detalhes mais emocionantes ficam por conta do visual melhorado. Uma plateia mais viva e animada pode ser citada como mudança agradável, ou as animadoras de torcida querendo roubar a atenção também. E, se por acaso você querer capturar momentos marcantes basta pressionar o L3 para começar a gravar seu vídeo e divulgá-lo na comunidade de jogadores.

Haverá uma bela variedade de modos de jogo dispostos para o jogador, além de poder simplesmente iniciar uma partida rapidamente existem outras opções de modos como:

Rivalry – Uma grande série de partidas confrontando sempre mesmo time.

Manager – O jogador assume o papel de técnico e em vez de comandar diretamente um atleta a influência de controle fica limitada no técnico que precisa dar ordens, fazer substituições e elaborar as jogadas para liderar o time ruma à vitória.

Franchise – Outro modo que conduz o jogador a pensar mais em táticas do que usar as habilidades dos atletas, só que desta vez no papel de um executivo e suas competências administrativas.

Season – O jogador deve guiar rumo seu time rumo à glória em dúzias de temporadas de jogos contra o bom e desalmado adversário conhecido como AI.

Season Online – Equivalente ao modo Season, só que Online, significando que os adversários terão alma. Detalhes sobre todas as partidas que você já participou estarão disponíveis.

Road to the Show – O modo principal de MLB: The Show onde você cria um personagem personalizando aparência e atributos de acordo com a posição no campo (rebatedor, lançador e até agarrador) e desenvolve a carreira dele até virar um profissional de alto nível.

Home Run Derby – Baseado em um evento tradicional de abertura para o Major League Baseball All-Star Game, uma partida anual entre os melhores atletas da Liga Nacional e da Liga Americana. Enfim, o Home Run Derby é uma competição entre os melhores rebatedores do ano para ver quem faz mais Home Runs (quando a bola é rebatida para fora do campo).

Jogo promissor

Se você quer se aventurar com baseball eletrônico, MLB: The Show 10 está implorando para ser seu guia, pois tudo o aponta como a melhor escolha. Outro título que vale ser conferido por quem está procurando este gênero de jogo é o MBL 2K10, lembrando que a diferença é que esse possui um jogabilidade superior enquanto o The Show conta com gráficos maravilhosos.

Jogo de corrida da Disney muda de nome e ganha data de lançamento.

Split/Second era o antigo nome do jogo de corrida da Disney, em desenvolvimento pelo estúdio Black Rock (que também criou Pure). Agora o nome está mais veloz, Split/Second: Velocity. Junto com a mudança do título, a data de lançamento foi revelada para o dia 21 de maio na Europa.

Disponível para os consoles Xbox 360, PS3 e PC, Split/Second: Velocity é um jogo de corrida focado não apenas na competição como também na destruição. Os jogadores podem, e devem, manobrar seus veículos para eliminar os outros.

É algo semelhante com Burnout, a diferença está em uma capacidade especial que os pilotos possuem de acionar "distrações".

Desenvolvedor de Black diz que os FPS atuais são uma “@!#$&”. Será?

Stuart Black é o designer sênior da Criterion Games e também o inimigo número um de todos os jogos do estilo FPS da atualidade. Em recente entrevista, Black, que é responsável também pelo famoso FPS que leva seu mesmo nome, Black, disse que os últimos jogos deste gênero são “entediantes pra &#@$&*!”.

“Existem muitos títulos baseados no sistema de cobertura neste momento”, diz o criador de Black. Tudo bem, até aí ele esta corretíssimo. “Mas quando um cara se esconde atrás de algo, você só precisa sentar e esperar até que ele mostre sua cabeça”, complementa o designer.

Agora vem a parte violenta — em todos os sentidos. “O cara aparece, um pouco de balas em sua cabeça, ele toma cobertura novamente... e eu estou esperando até que ele apareça novamente? Isso é entediante pra &#@$&*. Eu não posso me irritar jogando assim.”. Essa doeu.

Pouco tempo atrás, Black — o designer — se uniu a um novo estúdio formado pelos membros da Codemasters, no qual o time já trabalha em um novo game, possivelmente um FPS. Será que ele conseguirá quebrar este tédio com seu próximo jogo?

O melhor FPS do PS2

Atira e corre, mas sem cansar

O Sr. Black levantou um ponto interessante, mas acredito que exagerou na pancada. Bem, não há como negar que inovação e FPS são duas palavras que não combinam — obviamente, tirando algumas raras exceções. Se observarmos o FPS de maior sucesso desta geração, fica mais fácil entender do que estou falando.

Call of Duty: Modern Warfare 2 vendeu mais que água em promoção no deserto. Sim, o jogo é bom, mas muitos não conseguem perceber as diferenças na jogabilidade. Não existem inovações absurdas na velha e conhecida fórmula que já está ao lado de Call of Duty há um bom tempo. Meu irmão é a prova disso, pois enquanto eu jogava pela primeira vez o recém obtido MW2 ele me dizia que já havia terminado o game — confundindo com a primeira versão.

Uma mudança aqui e outra ali e você tem um jogo novo

Mas, se estamos “jogando o mesmo jogo” há tanto tempo, por que nunca cansamos? Parece que Black não aguenta mais os jogos com esta fórmula e, se formos um pouco mais chatos até concordaríamos com ele — sem ofensas, Sr. Black. O fato é que os FPS desta geração não são o berço das novidades, mas também não ficam devendo o que prometem: pura diversão.

Quantos FPS semelhantes você já jogou neste ano? Quantos games de guerra? Quantos games com alienígenas? Quantos jogos estrelados por heróis bombados? É difícil contar, mas aposto que você se divertiu em boa parte deles. E é isso que importa. Nós corremos igual doidos, atiramos para todos os lados e repetimos o processo. Mas sempre em franquias diferentes e com um sorriso no rosto.

Heavy Rain: controles sensíveis a movimento, atores e o futuro.

Heavy Rain é um dos jogos mais esperados para os usuários do PlayStation 3. A Quantic Dream, estúdio responsável pelo título, já vem criando expectativa nos jogadores desde o primeiro anúncio do game. Desde o primeiro vislumbre, todos não pararam de comentar sobre o game. Mesmo depois de seu lançamento, Heavy Rain continua no foco das atenções.

A Quantic Dream e o drama dos controles sensíveis à movimento

Primeiramente, David Cage, o chefe da Quantic Dream, revelou algo assustador. Segundo Cage, a companhia já pensava em adotar controles sensíveis a movimentos para Heavy Rain antes mesmo do Arc — nome provisório dado ao controle do PlayStation 3 — ser anunciado, há cerca de quatro anos.

Cage diz que: “Nós estávamos interessados em 3D e controle sensíveis a movimentos,” o que revela também a curiosidade em criar um game com suporte ao 3D estereoscópico. Além disso, o chefe comenta que Heavy Rain contava com uma jogabilidade baseada em um controle sensível a movimentos desenvolvido pela própria companhia.

O controle seria acoplado ao Dual Shock, contando com três pequenas luzes que poderiam ser detectadas pela EyeToy, a câmera do PS3. Mas, infelizmente, a Sony revelou que isto não era possível no momento, fazendo com que a companhia retornasse aos controles convencionais. Curiosamente, o Arc deverá chegar pouco depois do lançamento do console.

A Quantic Dream não esconde seu interesse em criar algo com os controles sensíveis a movimento e Heavy Rain certamente seria uma boa pedida, pois o título possui uma jogabilidade que foca em ações e movimentos que poderiam ser facilmente imitados com um controle.

Heavy Rain conta com uma jogabilidade centrada nos movimentos

Além disso, a própria companhia confessou que é fã deste tipo de controle. “Nós começamos a brincar com o controle sensível a movimentos, e sim, nós definitivamente queremos fazer algo com ele”, palavras de David Cage.

O chefe da companhia ainda disse que: “Sempre é possível melhorar, e nós temos outras ideias que serão implementadas no nosso próximo game. E existem também outros periféricos chegando que desejamos explorar”, falando claramente dos controles de desenvolvimento.

Mas, será que este “próximo game” será outro exclusivo do PlayStation 3? Basicamente, a Quantic Dream, que não é propriedade da Sony, comentou que a exclusividade depende da distribuidora do título. Se for a Sony, como em Heavy Rain, certamente será outro game único para PS3.

Um pouco mais da alma de Heavy Rain

David Cage certamente tem orgulho de seu belo trabalho. A prova disso é a dedicação e os objetivos traçados para seu game, muitos dos quais foram atingidos com sucesso. Um deles é criar um jogo que fosse conseguisse ser emocional e interativo ao mesmo tempo.

“Eu nunca quis fazer um filme. Eu realmente queria criar uma jornada emocional, onde o jogador realmente se sentiria imerso e emocionalmente envolvido na experiência”, diz Cage. O chefe também exalta que a história de Heavy Rain deve trazer alguns momentos muito emocionais conforme o jogador controla e cria afeto com os quatro protagonistas do título. “Quando eles se sentem constrangidos, ou desconfortáveis, ou realmente deprimidos, de certa maneira, você pode sentir isso como um jogador e compartilhar isso com eles”, afirma Cage.

O chefe da Quantic Dream também deixa claro seu desejo de despertar emoções complexas que normalmente não são encontradas nos games. “Normalmente você encontra medo, stress, poder ou frustração, mas eu queria explorar tipos bem diferentes de emoções e esta história era a maneira perfeita para se fazer isto”, diz David.

Personagens marcantes

Mas, qual é o motivo de Heavy Rain contar com quatro personagens? Segundo Cage, isto é algo que foi primeiramente explorado em Omikron, um dos primeiros jogos da companhia, e que o time desejava revisitar.

David diz ser muito interessado na esquizofrenia — estado no qual a pessoa se desliga da realidade — e na possibilidade fornecida pelos games de encarnar um personagem. “Diversas séries de TV dos últimos anos estão utilizando narrativas com diversos personagens ao mesmo tempo”, afirma o chefe do time. “Isso demonstra que a audiência pode simpatizar com diversos personagens e não apenas um”, explicando o motivo de escolher vários protagonistas para o game.

Além disso, cada um dos personagens do game conta com características marcantes, algo que já é explorado no universo do entretenimento eletrônico há um bom tempo. Entretanto, em Heavy Rain tudo é diferente, e David decidiu explorar estas características atrelando-as à trama e às personalidades.

Cage comenta um pouco sobre a importância das personalidades para Heavy Rain, dizendo:

Shelby, por exemplo, sofre de asma, ou Madison sofre de insônia, ou Jayden é viciado em Triptocaína, e Ethan sofre com sentimentos de culpa. Eu acho que isso ajuda a criar personagens bem balanceados, mas também personagens com credibilidade, pois no mundo real ninguém é absolutamente perfeito e possui apenas pontos positivos.

Para finalizar o assunto, David Cage lança uma frase muito interessante: “Todos nós temos nossas fragilidades, e eu acho que estas fragilidades fazem eles parecerem reais.”

A face do game


Você já deve conhecer cada um dos quatro personagens de Heavy Rain. Sem dúvidas, os protagonistas contam com personalidades marcantes, como o próprio Cage menciona, mas também são encarregados de ilustrar a fantástica trama do game. Mas quem são os atores por trás dos modelos virtuais?

Felizmente, você poderá conhecê-los. Agora. Jem Alexander, do blog oficial do PlayStation na Europa, postou algumas imagens com fotos dos atores que dão vida aos protagonistas do game. As imagens impressionam, pois muitos são realmente parecidos com seus modelos virtuais. Confira.

Nos games e na realidade


Achou parecido?

Só faltou a barba

O cabelo é diferente, mas o rosto é bem parecido

Para finalizar, uma imagem extra da belíssima Jacqui Ainsley, que interpreta a também bela Madison Paige.

E você babando pela Lara Croft...

E o futuro?

A Quantic Dream certamente continuará lançando jogos, provavelmente excelentes, mas como eles serão? Recentemente, David Cage revelou que ele continuar criando jogos, mas agora sem foco nos serial killers, como aconteceu nos três últimos games da companhia. Mesmo assim, Heavy Rain conta com indícios que apontam para uma sequência, a qual já foi descartada por Cage. Vai saber.

Agora, Cage tem como desafio criar um drama interativo para vários jogadores simultaneamente, uma espécie de Heavy Rain com modo cooperativo. Uma missão no mínimo muito complicada, que deve trazer resultados interessantes. “Eu acho que isto é possível e acho que este é o próximo desafio. Seria fascinante. Incrivelmente desafiador”, admite o chefe da Quantic Dream.

Heavy Rain chegou às lojas ontem (23/02) e em breve você confere uma análise completa do jogo aqui no Baixaki Jogos.


Um jogo memorável. Um futuro promissor

Under Siege

Desenvolvido pela Seed Studios — uma empresa portuguesa —, Under Siege é um novo jogo de estratégia desenvolvido com exclusividade para o PlayStation 3 (através da PSN). O jogo fora anunciado anteriormente, porém nenhuma informação adicional foi revelada e pensava-se que a produção havia sido cancelada.

Entretanto, recentemente os desenvolvedores resolveram atiçar os fãs de estratégia com algumas imagens retiradas da versão pré-Alpha do jogo, comprovando que Under Siege estava vivo e muito bem. César, o gerente da comunidade de jogadores, afirmou que as informações serão reveladas aos poucos e que os fãs poderão acompanhar o desenvolvimento através do diário de desenvolvimento oficial.

Não é um RTS

A primeira coisa que salta aos olhos em Under Siege é justamente o seu visual. A equipe da Seed Studios realmente dedicou-se para construir designs diferenciados e gráficos de alta qualidade. Na realidade a primeira impressão é de que não se trata de um jogo da PSN, mas de um título “independente”, completo.

Na verdade, Under Siege não é exatamente um RTS (estratégia em tempo real), mas sim um RTT (tática em tempo real), no qual as organizações dos exércitos é o elemento primordial. Como já era de se esperar o jogo abriga várias facções, cada qual com habilidades, características e fraquezas próprias.

Até o momento já foram reveladas quatro grupos: humanos, feiticeiros, gorilas e uma espécie de criatura anfíbia. Além desta também sabe-se da existência de uma quinta facção, ainda não identificada, mas que é o grande inimigo do jogo.

Por tratar-se de um RTT, e não de um RTS, a construção de edificações e obtenção de recursos não é o foco da jogabilidade, toda a dinâmica de gestão de exércitos está atrelada diretamente a realização bem sucedida dos objetivos em questão.

De fato, você poderá evoluir e incrementar suas hordas de guerreiros, sendo que estas alterações serão permanentes, o que implica uma aproximação muito mais tática de toda a sua campanha. Você poderá utilizar os seus recursos (recolhidos através da exploração do cenário) para promover melhorias no exercito, para que estes possam eventualmente subir de nível.

“Ta na mão”

Quando o assunto são jogos de estratégia nos video games é difícil não ponderar sobre a configuração dos controladores. A relação do jogos de estratégia com os computadores é notadamente mais intima, graças a possibilidade de mapeamento de diversos comandos no teclado, além da sensibilidade e precisão conferida pelos comandos do mouse.

Nos consoles caseiros a história é diferente, tendo apenas os manches analógicos, o direcional e os botões padrões como teclas de comando as coisas tendem a ficar mais confusas e limitadas. No entanto parece que a equipe da Seed encontrou um entreposto.

A abordagem intuitiva e simplificada salva a jogabilidade de Under Siege transformando-o em um RTT de alto nível. Por exemplo, o D-pad (ou direcional) pode ser utilizado como atalho para as suas tropas. Para tanto basta selecionar um determinado agrupamento de personagens e designar este para uma posição do direcional.

De volta aos aspectos gráficos, o jogo rodava suavemente em uma resolução de 1080p, a 30fps. Permitindo assim que os cenários apresentassem uma qualidade visual acima da média — destoando de vários outros jogos da PSN.

Under Siege está previsto ser lançado na primavera setentrional (outono brasileiro), com exclusividade para o PS3, através da PlayStation Store.

Medal of Honor

Concebida pelo diretor de cinema Steven Spielberg (depois de ter dirigido o filme “O Resgate do Soldado Ryan”) e desenvolvido originalmente pela DreamWorks Interactive (que mais tarde se transformou na EA Los Angeles) em 1999 — para o saudoso PlayStation (o original) —, Medal of Honor ajudou a criar um novo gênero, o jogo de guerra.

A franquia que já soma várias versões para inúmeras plataformas acompanhou algumas das batalhas mais importantes da Segunda Guerra Mundial, diferenciando-se de seus concorrentes pelo tom cinematográfico e estilo singular.

No entanto, a última edição da série, Medal of Honor: Airborne (de 2007) evidenciou a “fadiga” da marca, apesar do título ter sido relativamente bem recebido. A ascensão da concorrência — especialmente da franquia Call of Duty — que optou por uma mudança de cenário, focando a ação nos combates contemporâneos e não mais no saturado campo de batalha da Segunda Guerra Mundial — mostraram que a série Medal of honor precisava se reinventar.

Para tanto a EA Los Angeles, em parceria com a DICE (a mesma da linha Battlefield) resolveram atender aos pedidos dos fãs e as tendências do mercado. Anunciado oficialmente no ano passado, Medal of Honor será um reinicio da série (um reboot) que colocará o jogar no meio de intensos combates nos desertos e montanhas do Afeganistão.

Tier 1 Operator

“... o Tier 1 Operator é o guerreiro mais disciplinado, deliberado e preparado do campo de batalha. Ele um instrumento de guerra vivo e pulsante. Nós estamos honrados por ter a oportunidade de trabalhar de perto com esses homens para criar um jogo que compartilhe as suas experiências”.

"É nóis que tá muleke"Foi assim que Greg Goodrich, produtor executivo do jogo, definiu o novo protagonista. Trata-se de um soldado de elite, cujas ordens são emitidas diretamente pela National Command Authority — ou seja, o próprio presidente dos Estados Unidos da América e o secretário de Defesa.

Como nas outras edições o foco é o realismo e a irmandade da guerra formada entre os soldados no campo de batalhar, para tanto os desenvolvedores contaram com a ajuda de um verdadeiro Tier 1 Operator, que orientou a equipe de produção sobre as principais táticas de combate, contribuindo diretamente no desenvolvimento do jogo.

Assim o título contará com uma mecânica singular e uma dinâmica de jogo próxima a realidade. O consultor técnico contratado pela EA também ajudou a criar o roteiro do jogo, assim as missões, os objetivos de cada empreitada serão fiéis a realidade, são tarefas que Tier 1 Operator realmente receberia do governo — invadir esconderijos de terrorista, libertar reféns, organizar operações de infiltração e assim por diante.

O lobo e a alcatéia

A campanha single player explorará duas perspectivas da guerra: as missões Tier 1 e as Big Military. Na primeira o jogador assumirá o papel de vários operativos Tier 1, conforme eles respondem as ordens do National Command Authority dentro do território afegão. Na segunda ele é apenas um soldado raso, um “reco”, uma engrenagem na grande máquina de guerra.

"Dá tchau pro avião!"Outro destaque é que o jogo contará com uma sorte de veículos, dos tradicionais jipes de campanha até tanques modernos. Além disso, o elemento multiplayer também recebeu um cuidado extra, a ponto de merecer uma engine de jogo própria.

Como revelado anteriormente pelo Baixaki Jogos, a campanha single player do novo Medal of Honor terá gráficos impulsionados pela renomada Unreal Engine 3, enquanto que o multiplayer conta com a consagrada Frostbibe Engine — a mesma por trás dos gráficos da franquia Battlefield da DICE (famosa pelo seu multiplayer intenso).

As comparações com Modern Warfare são inevitáveis, porém errôneas. O Medal of Honor apropria-se de um terreno similar, mas deve imprimir a sua marca de forma singular (como acontecia quando ambas as franquias ambientavam-se na Segunda Guerra Mundial). O título ainda não tem data de lançamento, mas está previsto para o outono setentrional (a primavera brasileira), com cópias para PC, PlayStation 3 e Xbos 360.

Nome: o cartão de visita de um game.

Holy Invasion of Privacy... : um nome pode alavancar ou lançar a primeira pá de terra em um títuloUm jogo pode ser ótimo. Divertido. Criativo. Tremendamente envolvente. Ou pode ser uma catástrofe completa que fará você amaldiçoar o momento em que resolveu empenhar os seus suados tostões. Entretanto, existe algo inegável: parte do sucesso de um game é sempre devida ao bom senso do seu desenvolvedor na hora de batizá-lo. Até por que, o nome de um título é sempre o seu cartão de visitas.

É fácil perceber isso. Por exemplo: você poderia facilmente se interessar por um título que começasse com, digamos, “legend” — a despeito da ligação quase imediata com certo RPG blockbuster da Nintendo. “Super” também é altamente requisitado, sobretudo graças ao legado de boa parte dos jogos lançados para Super Nes.

Mas, e se o lustroso título exibido na prateleira ostentasse o seguinte nome na embalagem: “Bad Dudes vs. Dragon Ninja”? Ou, quem sabe, “If It Moves, Shoot it!” (caso se mova, atire!)? Ou que tal “Catechumen”? Tá, esse último pelo menos desperta alguma curiosidade, é verdade.

Mas o nome de um game também pode ganhar pontos por ser excêntrico, ou longo. Ou, ainda, as duas coisas ao mesmo tempo, como em “Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This?” Isso quando não serve para evocar diretamente a plataforma de origem, como os apostos “DS” (Mario Kart DS, por exemplo), ou “portable” (normalmente associado a títulos do PSP).

Enfim, engraçados, pitorescos, criativos, prosaicos. Fato é que, ao longo dos anos, a indústria esboçou diversas tendências ao batizar os nossos adorados jogos eletrônicos. Alguns estilos se tornaram obsoletos — convenhamos que o “super”, embora altamente apelativo, anda meio fora de moda —, outros fingiram que foram... e voltaram (vide os títulos criados para as redes de distribuição digital, como a Xbox Live). E existem ainda, é claro, tendências novas, como os famigerados “dois pontos” que andam se espalhando feito praga através das plataformas.

Dessa forma, que tal dar uma conferida em alguns dos principais estilos de batizar um rebento eletrônico? O Baixaki Jogos convida você agora para um rápido passeio através de alguns dos nomes mais engraçados/pitorescos/criativos/reutilizados que já desfilaram pela indústria de games.

De novo esse nome?!?

Porque inovar nem sempre é possível

Existe uma infinidade de palavras, termos, interjeições e onomatopeias nas línguas. Dessa forma, nada menos que milhares de milhões de combinações são possíveis quando se quer dar um nome para um jogo.

Bem, então por que exatamente alguns termos são utilizados á exaustão? Quer dizer, quantos jogos você já encontrou com a palavra “darkness”? “Blade”? “Command”? “Super”?!? Exatamente. Vamos a alguns dos termos mais adotados (e desgastados) pela indústria de games.

  • Super

Praticamente imbatível. Desde o saudoso Super Contra, até Super Street Fighter e, mais recentemente, Super Smash Bros., Super Mario Galaxy ou Super Monkey Ball. Embora nem todo jogo munido do famigerado “super” seja de fato assim tão “super”, fato é que o prefixo já foi tão utilizado que praticamente perdeu o sentido. Enfim, a escolha “default” de nove em cada dez desenvolvedores dejogos.

Super Mario Galaxy: nesse caso, o super é realmente Super

  • Blade

Outro sucesso absoluto. Seja qual for o universo em que uma força maligna e misteriosa possa ser combatida por uma espada/arma/artefado de proporções megalomaníacas, lá estará o recorrente “blade”. E os poderes divinos não podem ficar de fora, é claro. Apenas para citar alguns: Ninja Blade, Dragon Blade: Wrath of Fire, Muramasa: The Demon Blade, etc. A variação “sword” também é sempre bem-vinda: Prince of Persia: Rival Swords, Legend of Zelda: Four Swords Adventures, e por aí vai.

  • Origin

Quase sempre que algo remonta ao que seria o seu início, você poderá encontrar um “origin” vinculado ao nome. Mas não é a única possibilidade, é claro. Franquias meio fora de moda que tentam angariar mais alguns trocados também podem alardear um “retorno às suas origens”. E lá está novamente o famigerado “origin”. Apenas para citar alguns exemplos: Dragon Age: Origins, X-Men Origins: Wolverine, Silent Hill: Origins, etc.

  • Party

Existe uma verdadeira escola associada ao termo “party”, de tal forma que, assim que um jogador avista o nome, já sabe com razoável precisão o que poderá ser encontrado dentro do jogo: diversão potencialmente casual, com uma série de desafios tão numerosos quanto superficiais e/ou descartáveis. Vide: Imagine Party Babyz, Game Party, Disney’s Party. Mas existem as exceções honoráveis, é claro, como Mario Party ou Boom Blox Party.

  • Legend

Uma lenda seria, por definição, uma história não verificável, passada adiante graças à tradição popular. Alguma ligação com os games? Bem, inclua aí toda sorte de deuses, elfos, magos e uma maldição maligna, e certamente cai como uma luva. Uma luva já bastante desgastada, diga-se de passagem. Aí vão alguns exemplos memoráveis: Legend of Zelda, Brutal Legend, Legend os Spyro, Overlord: Dark Legends, etc.

  • Dois pontos, travessões e afins

Essa sim é possivelmente a tendência mais em voga atualmente! É incrível, mas de cada dez jogos lançados, existe uma grande possibilidade que sete ou oito deles ostente os famigerados dois pontos entre o nome e algo que, supostamente, serviria para explicar ou adicionar algo ao nome. O travessão também é uma escolha recorrente. Exemplos: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Condemnemd 2: Bloodshot, FEAR 2: Project Origin, Dragon Age: Origins — Awakening, etc.

Escolhas infelizes

Às vezes é melhor nem ter um nome

A Princesa Tomate no Reino da Salada? Então, tá!Às vezes, durante o batismo de um jogo, uma sucessão de eventos ocorre: alguém tem uma ideia infeliz, essa ideia infeliz é aprovada por uma publicadora um tanto inepta, e surge então uma pérola capaz de transformar até mesmo um título promissor em uma catástrofe de vendas. Já viu algo semelhante? Nós com certeza já. Confira alguns exemplos:

Catechumen (PC): um termo estranho e praticamente impronunciável que denomina alguém que recebe instruções para o batismo. Nem o próprio Deus poderia transformar isso em um bom nome de jogo!

Ninja Hamster (Commodore 64, Amstrad CPC): simples: você tem um hamster, você tem um ninja, e você tem um publicitário desempregado.

Divine Divinity (PC): Divindade Divina? Outro caso que poderia provocar a ira de Deus.

Tongue of the Fatman (PC): “A língua do Gordo”. Provavelmente o jogo de luta mais bizarro jamais produzido pela indústria, possivelmente seguido de perto por Clay Fighter.

Tobal No. 1 (PS): o primeiro jogo foi também o único a conhecer terras ocidentais. Alguma ideia do motivo?

Wargasm (PC): um trocadilho infeliz, um jogo de guerra prosaico. Fim da história.

No One Can Stop Mr. Domino! (PS): “Ninguém pode parar o Sr. Domino!”. Sim, o seu herói aqui é uma cruza entre Chuck Norris e uma singela peça de domino.

GOLF Magazine Presents 36 Great Holes Starring Fred Couples (SEGA 32X): “A Revista de GOLF apresenta 36 Grandes Jogadas". Quer dizer, caso você tenha qualquer tipo de dúvida em relação ao jogo, basta olhar para a capa.

Princess Tomato in Salad Kingdom (NES): “A Princesa Tomate no Reino da Salada”. Apesar do nome infeliz, o título para o saudoso Nintendinho não era realmente ruim.

Awesome Possum Kicks Dr. Machino's Butt! (Mega Drive): “O maravilhoso Possum chuta o traseiro do Dr. Machino!” Enfim, autoexplicativo.

Wild Woody (SEGA CD): tão criativo quanto o nome só mesmo o protagonista: um lápis No. 2 que arremessa bananas de dinamite.

Que a criatividade voe!

Quando a excentricidade é a lei

Quando a criatividade corre solta...O que acontece quando uma criatividade inflamada encontra uma publicadora permissiva — possivelmente independente? Bem, acontecem N+, flOw, echochrome (assim mesmo, em minúsculo) ou Ys. Mas a coisa pode ficar ainda mais excêntrica, e também quilométrica: Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This?, culminando finalmente no inigualável AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity. Não raro, o objetivo do jogo acompanha a, digamos, “autenticidade” do seu título.

Mas a coisa não para por aí, é claro. Existem ainda nomes tradicionais me determinados gêneros, plataformas e mesmo épocas da indústria. De qualquer forma, fato é que um bom nome pode mesmo alavancar consideravelmente o sucesso de um jogo... mas também pode lançar a primeira pá de terra sobre o malfadado título — que se tornará, na melhor das hipóteses, uma piada póstuma e sem apelo financeiro imediato.

E você, conhece algum título excêntrico? Engraçado? Terrivelmente batido ou clichê? Pois compartilhe. O Baixaki Jogos quer conhecer a sua opinião... e também acrescentar mais algumas esquisitices para os anais dos nomes excêntricos.

Nintendo Media Summit 2010 - Confira as novidades!

O ano estava calmo até demais para os donos do Wii. Os grandes lançamentos pararam no ano passado e poucos títulos de alta qualidade foram lançados durante esses últimos meses. Entretanto, os donos do console já podem começar a se agitar, pois a Nintendo revelou durante seu evento exclusivo — o Nintendo Media Summit 2010, que está rolando agora na Austrália — datas de lançamento bem empolgantes.

Teaser para a E3, DSi XL e jogos

O evento começou com o diretor de Relações Públicas Marc Franklin comentando a respeito de um novo jogo de cozinha, chamado America's Test Kitchen Later!. Foi prometida a demonstração de 15 novos jogos para Wii e mais 9 para o DS, mas antes disso o assunto do evento foi a situação atual de mercado e as vendas do DS em 2009 (11,2 milhões de unidades no total).

O modelo DSi XL (uma versão “Jumbo” do modelo atual, voltado a um público que presa por conforto e comodidade) foi anunciado oficialmente para o dia 28 de março nos Estados Unidos, com o preço de US$ 190,00. Para o DS, outra novidade será a venda do cartucho 100 Classic Books pelo preço de US$ 20,00. Ele conterá obras como "Drácula" e "Viagem ao centro da Terra" no formato de livros eletrônicos.

Mais cedo do que o esperado

A primeira bomba do evento foi relacionada a Super Mario Galaxy 2, que foi demonstrado ao vivo no palco por Cammie Dunaway (atual vice-diretora de vendas e marketing da empresa). Há uma nova galáxia, chamada de Spind Dog Galaxy, ao lado de uma perfuradora capaz de literalmente atravessar os pequenos planetas. Isso abre novas possibilidades para a realização de quebra-cabeças nas fases.

Essa perfuradora também será utilizada em algumas lutas contra chefões, de modo que o jogador corra para o lado oposto do planeta e perfure exatamente na posição do estômago das criaturas, atacando-as de surpresa. Por fim, quem entrou na cena foi Yoshi, o fiel companheiro de Mario. Você o controlará de forma similar a Mario, com a exceção de que a “mira” controla a direção da língua do mascote.

Assim como no clássico Super Mario World, Yoshi ganhará poderes diversos ao comer os inimigos, tais como ganhar a forma de um balão e sair planando pelos ares. Mesmo assim, muitos detalhes ainda serão revelados antes do lançamento. Mas o melhor de tudo? Super Mario Galaxy 2 será lançado no dia 23 de maio, ou seja, daqui a três meses!

Muitas datas de lançamento programadas

Quer mais? Então aí vai: na continuação do evento foram reveladas mais de dez novas datas de lançamentos para os títulos do Wii e do DS, incluindo nomes de peso como Mega Man 10 (que agora terá um modo mais fácil), WarioWare DIY — o game no qual você criará seus mini games e os enviará para os amigos — e Sin and Punishment. Confira a lista e as respectivas datas ou previsões:

Mais jogos 3rd Party

Bill Trinen, também da Nintendo, tomou o palco para demonstrar Photo Dojo, um jogo planejado exclusivamente para o canal DSi Ware, que já foi inclusive lançado em solos nipônicos. O objetivo é bater fotos de você ou de amigos e gravar os sons para transformar o conjunto em um mini game de luta.

Também aproveitando a câmera do DSi, Ghostwire — desenvolvido pela Majesco — brinca com o conceito de realidade aumentada, distribuindo fantasmas pela imagem capturada pela lente do console à medida que você caminha pela casa ou pelas ruas.

Prince of Persia: The Forgotten Sands será lançado no dia 18 de maio. A boa surpresa é que o jogo virá acompanhado (no disco) da versão clássica de NES. O última anúncio (antes da demonstração da Capcom) foi referente a Guilty Party, da Big Disney. O jogo é baseado em pistas e assassinatos, em estilo de partidas em tabuleiros.

Demonstração de Monster Hunter Tri

Quem assumiu o palco na sequência foi a Capcom, com uma extensa demonstração de Monster Hunter Tri. A vila de Moga foi invadida por monstros, cabe então a você eliminá-los, subindo de níveis e forjando novas armas. As batalhas não se limitam ao solo, com algumas delas atingindo até mesmo os oceanos.

O pacote de Monster Hunter com a nova versão do controle clássico de Wii (Classic Controller Pro) será vendido a partir do dia 20 de abril nos Estados Unidos, vindo de fábrica compatível com o acessório WiiSpeak.

As melhores notícias ficaram para os moradores dos EUA, que terão online gratuito para o game e acesso às lojas da rede GameStop. A gigante de vendas dos videogames firmou contrato exclusivo com a Nintendo para distribuir uma demonstração em disco do jogo a partir do dia 8 de março.

Clube Nintendo

A Nintendo confirmou que publicará o jogo Dragon Quest IX em solos norte-americanos, algo que já era previsto por todos. Quem é associado ao programa Club Nintendo terá acesso exclusivo à aquisição dos cartuchos dos jogos Game and Watch Collection 2 e UltraHand (distribuído pelo canal WiiWare).

Imersão total em Metroid

Dunaway falou agora de Metroid: Other M. De acordo com a vice-diretora, quem o finalizar terá a sensação de conhecer a personagem principal de forma jamais vista anteriormente. Aqueles que estão por lá já podem conferir como é jogá-lo. Sim, Metroid está presente em forma de demonstração e a data de lançamento é 27 de junho.

Por ora, essas são as principais notícias da Nintendo para seus fãs. Como dito pela própria Cammy durante o início da apresentação, o foco do Summit foi os jogos que serão lançados até a metade do ano. Quem quiser saber mais sobre os lançamentos pesos-pesados que virão para o fim de 2010 terá que esperar pela E3.

O que será que eles estão planejando? Pelo visto, jogos de alto calibre, como o tão aguardado Zelda Wii!