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sexta-feira, 26 de fevereiro de 2010

Novas imagens e novos videos eletrizantes de God of War III

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Foi liberada novas imagens do God of War III.

Clique nas imagens abaixo para ampliá-las:

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O site GameTrailers, através de seu programa GTTV, liberou vários vídeos de God of War III. Confira o programa clicando nos links abaixo:

Parte 1


Parte 2


Parte 3


God of War 3 é um jogo de ação em terceira pessoa da famosa série da Sony que traz o temido Kratos como protagonista.O título se passa cronologicamente após todos os outros games da série, dando continuidade aos eventos de God of War 2.

God Of War III chega ao Playstation 3 no dia 16 de Março.

PSP terá uma line-up robusta em 2010, mas ainda sofre com a pirataria.

Se você conta com um portátil da Sony, então deve estar sentindo falta de jogos bons. Mas, felizmente, Rob Dyer, relações públicas da SCEA, revelou que neste ano teremos uma line-up robusta de jogos.

O executivo comentou que Metal Gear Solid: Peace Walker é apenas um dos grandes jogos que chegará ao PSP neste ano. Mas, se você está esperando por nomes, então é melhor tirar o cavalinho da chuva. Repare na declaração de Dyer:

Eu não comentarei sobre a line-up inteira porque quero que nossos parceiros terceirizados façam os anúncios, mas existem alguns grandes, grandes títulos chegando neste ano e você verá esses anúncios na GDC, DPS [Destination PlayStation, que ocorre no final do mês] ou E3.

Droga. O jeito é esperar e torcer por grandes revelações. Felizmente, a Square Enix já adiantou algumas novidades para o portátil. Larry Sparks comentou que a companhia continuará suportando o PSPgo e o PSP, trazendo “conteúdo digital e físico”.

O executivo da companhia também comentou que Dissidia: Final Fantasy e Crisis Core: Final Fantasy VII trouxeram resultados satisfatórios à empresa. Sparks espera que Kingdom Hearts Birth by Sleep seja outro título capaz de alcançar bons números. É possível que, com toda essa empolgação, novos títulos sejam anunciados para a plataforma, conforme Dyer, da Sony, havia mencionado.

Um bom ano para o PSP, pelo menos essa é a promessa

O velho inimigo

Mesmo com tantas novidades positivas, o PlayStation Portable não consegue esconder os problemas causados por um fantasma que assombra os consoles há muito tempo: a pirataria.

Rob Dyer confessou que, mesmo com uma line-up decente em 2009, o PSP sofreu bastante com a pirataria, e afirma que a Sony ainda não conseguiu diminuir o problema. Nas palavras de Dyer:

As editoras colocam bons jogos à venda, mas não estão conseguindo ter as vendas que conseguiam antigamente. Portanto, a pirataria é uma questão muito importante e estamos trabalhando de forma diligente para que possamos encontrar algumas soluções.

Dyer, por fim, afirma que o PSPgo causou muita confusão na mente dos consumidores, e reconhece que o preço alto é um dos fatores que não ajudaram o console.

Alice in Wonderland

Após o enorme sucesso do filme Avatar, cujo game foi analisado recentemente por nossa equipe, o mundo deve receber, em breve, outra obra de arte que deve aproveitar ao máximo os recursos do cinema 3D. Trata-se de Alice no País da Maravilha, película dirigida pelo visionário Tim Burton — responsável também por Edward Mãos de Tesoura, O Estranho Mundo de Jack e diversos outros filmes.

E, para a surpresa de todos, teremos um jogo baseado no filme. O título, que recebe o mesmo nome da versão para os cinemas, chegará ao PC, Nintendo Wii e DS no dia 3 de março. O Baixaki Jogos resolveu se aprofundar um pouco mais na versão do portátil de duas telas, que conta com uma jogabilidade bem diferente das demais plataformas. Preparado?


Conto de fadas feito para o DS

Basicamente, a trama retrata eventos que ocorrem 10 anos após o conto original, trazendo Alice, agora com 19 anos, e outros personagens conhecidos deste universo. O objetivo do game é auxiliar a protagonista em sua luta contra a terrível Red Queen. Para isso, a personagem conta com a ajuda de diversos amigos com habilidades surpreendentes.

No portátil de duas telas, o jogo apresenta-se como um side-scroller convencional — imagine Castlevania: Portrait of Ruin, mas com uma temática totalmente diferente. A campanha deve durar entre 10 e 14 horas, conforme informa Mark Orgel, o assistente de produção do game.

Tudo indica que teremos uma experiência capaz de aproveitar bastante os recursos exclusivos do DS. Com simples toques na tela inferior, o jogador controla seu personagem e cada um deles conta com habilidades especiais. O Chapeleiro Maluco, por exemplo, é capaz de alterar a perspectiva para facilitar a resolução de puzzles e eliminar oponentes com mais facilidades.

Já o famoso roxo Gato Risonho pode fazer com que itens se tornem visíveis ou invisíveis e ainda utiliza sua cauda para saltar e se agarrar. A Lagarta pode se esticar e alterar a gravidade, enquanto o Coelho Branco possui o poder de controlar o tempo.

Tire uma foto e use-a no game!

Poderes malucosDurante o game, você terá de usar e abusar da tela sensível ao toque para realizar as ações do game. Além disso, o game também aproveita os recursos do microfone embutido da plataforma, exigindo que o jogador assopre-o em alguns momentos — como quando algumas cartas da Red Queen surgem na tela, ou para transformar inimigos em uma ponte.

Um dos elementos mais interessantes do game é, sem dúvidas, seu estilo gráfico. Ao contrário das versões para PC e Nintendo Wii, no DS o game traz um design que parece se aproximar dos rascunhos do filme. Ou seja, personagens e ambientes em cel-shade e traços ao melhor estilo Tim Burton. É como se tivéssemos outra visão da obra.

O game também deve trazer combates com alguns chefes, como Bandersnatch, Jabberwocky e Knave of Hearts. É bem provável que o jogador tenha de elaborar estratégias e utilizar uma jogabilidade diferente para eliminá-los.

Outro fator bacana do game é um recurso exclusivo para quem possui um DSi. Os usuários do portátil equipado com câmera poderão desfrutar de imagens bônus que são desbloqueadas em certas caixas. Para isso, é necessário tirar uma foto de um objeto da vida real que tenha as mesmas cores da caixa do jogo.

Alice in Wonderland tem tudo para ser um side-scroller bem bacana, pois foi criado especialmente para o portátil da Big-N, aproveitando seus recursos exclusivos. Além disso, a arte do game diferencia-se das versões para as demais plataformas, sendo uma boa pedida para os fãs que desejam explorar a série.

Warner Bros fecha parceria com o estúdio criador de Batman: Arkham Asylum.

A Warner Bros Interactive Entertainment (WBIE) comprou a maior parte dos direitos sobre a Rocksteady, criadora de Batman: Arkham Asylum, e é a nova distribuidora do estúdio - a Eidos, antiga distribuidora, ficou para trás. Todavia, a Square Enix ainda possui 25% da fatia de ações da desenvolvedora.

Nos últimos tempos a WBIE ganha fama de estar crescendo rapidamente na indústria dos games ao adquirir obras como LEGO, Mortal Kombat, Senhor dos Anéis e, por último, Batman. A parceria não poderia ser mais vantajosa para ambas as companhias envolvidas, mas melhor ainda para os jogadores que desfrutarão de produtos que contam com maiores investimentos.

O presidente da Warner Bros na Inglaterra, Josh Berger, revelou que adoraria ver a Rocksteady aproveitando seu enorme potencial para criar jogos não apenas do Batman, como também outras marcas registradas da companhia. Em outras palavras, outros super-heróis de filmes devem aparecer em games sob as cuidadosas mãos da Rocksteady.

No momento, uma sequência de Batman: Arkham Asylum está em desenvolvimento. Desta vez com a "transferência" do hospício Arkham para Gotham City, graças ao Joker que entulhou as ruas da cidade de psicopatas perigosos.

E a Nintendo não ficou por fora da moda do homem fantasiado de morcego. A Warner garantiu que o Wii e o DS recebam o jogo, baseado em uma animação, Batman: The Brave and the Bold. Nele, os jogadores poderão jogar cooperativamente ao utilizar diversos personagens da DC como o Aquaman, o Lanterna Verde e o Robin.

Executiva da Nintendo fala a respeito do possível sucessor do Nintendo Wii.

A chefe do departamento de marketing da Nintendo of America, Cammie Dunaway, revelou que a empresa não está com pressa para desenvolver um possível sucessor para o Nintendo Wii. Segundo a executiva o novo console estará pronto quando a hora for oportuna, mas que isto ainda pode demorar um pouco.

Acho que não!“Não acredito que vá acontecer tão cedo,” disse Dunaway em uma entrevista realizada na Nintendo Media Summit. “Apesar da nossa base instalada já ser de 5 milhões de unidades, maior do que a do PS2 no mesmo período de vida, nós ainda temos muito espaço para expandir nossos negócios.”

No entanto Cammie Dunaway fez questão de deixar os fãs da Bog N com uma pulga atrás da orelha reafirmando a máxima de que a Nintendo está sempre pesquisando e desenvolvendo novas tecnologias.

“Dito isso, parte da herança da Nintendo é justamente a procura por inovação, portanto estamos sempre abertos a novidades e sempre estão trabalhando em um novo hardware, assim basta apenas esperar a hora certa para lançar uma nova plataforma ou produto.”

Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars

Quando o assunto é a mistura entre jogos, ninguém faz melhor que a Capcom. Especializada principalmente em games de luta, ela já desafiou seus jogadores em muitos títulos da linha Vs. (Versus), passando por Marvel — que inclusive teve seu segundo título relançado recentemente para Xbox 360 e PlayStation 3 — X-Men, SNK e outros.

Agora quem entra no ringue é Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars, a versão norte-americana do sétimo título da série, que foi lançado no Japão durante o ano passado. Ele marca uma transição importante para a companhia que investe pesado na transição dos gráficos em 2D para 3D.

O que é “Tatsunoko”?

Para quem não sabe, a Tatsunoko Production é uma empresa japonesa de animação (desenhos) que possui sob seu currículo nomes de peso, tais como Gatchaman, YatterMan, Neon Genesis Evangelion, Speed Racer e BeyBlade.

Apesar de tantas séries famosas, em Tatsunoko vs. Capcom o que você verá não são os grandes heróis da companhia, mas sim nomes que ficaram perdidos pelo tempo, tais como o de Hurricane Polymar. Não desanime se não os reconhecer, pois em breve você perceberá que eles têm um grande potencial.

E o jogo, como fica? Isso você descobre abaixo...

Aprovado
Do que nós gostamos

A dose Versus!

A fórmula básica é a mesma já apresentada por alguns outros jogos da linha Versus. Você escolhe uma dupla de personagens para o combate, sendo que eles podem trocar auxílios quando necessário. Invertê-los durante a luta também é uma possibilidade, permitindo que o que está descansando recupere parte de sua vida.

As lutas não são decididas por rounds, mas sim quando os dois personagens escolhidos (ou preferencialmente os adversários) são abatidos. Como já era de se esperar, a velocidade é basicamente o ponto alto do game, com golpes cruzando a tela em velocidade máxima, seguidos de explosões e de muitos efeitos. Se você acostumou com o ritmo de Street Fighter IV, é melhor preparar os olhos e os dedos!

Profissionais e leigos, lado a lado...

Pela primeira vez nesta geração de consoles, podemos dizer que novatos e profissionais dos jogos de luta podem se enfrentar sem que uma enorme disparidade técnica possa ser observada. Espere aí, como assim? Bem, Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate Fighting All-Stars traz diversos esquemas de controle, cada qual adaptado à necessidade de um grupo de jogadores.

Aqueles que optarem por jogar o jogo com o Wii Remote (com ou sem o Nunchuk) se depararão com um sistema simplificado de combate, de modo que o botão “1” corresponde aos ataques simples como socos e chutes e o botão “2” ativa automaticamente os comandos especiais.

O que dita qual será o resultado é a direção que está sendo pressionada no direcional. Segurando para frente e apertando 2 com Ryu, por exemplo, você soltará um Hadouken, enquanto segurando para trás e repetindo o comando você verá a tradicional giratória. Todos os golpes desferidos com o botão 1 são ligados automaticamente, o que possibilita a todos sequências de tirar o fôlego, sem muito esforço ou aprendizado.

Os especiais são evocados de modo muito próximo (exigindo apenas que sejam pressionados os dois botões simultaneamente, em conjunto com uma das direções), com poucos deles requerendo movimentos completos, a exemplo dos de força maior, que consomem três barras de especial.

Profundidade surpreendente

Mas não pense que essa simplificação dos controles estraga o jogo para os avançados, muito pelo contrário: quem jogar o game com um controle Classic ou com o de um GameCube ganha acesso ao sistema tradicional de golpes. São três botões de ataques (fraco, médio e forte, sem separação entre socos e chutes), além de outro para as assistências dos parceiros, misturadas com comandos clássicos como meia-lua e 360º.

Com o domínio total sobre os comandos e sequências entram em cena os “combos” aéreos, ativados por golpes que lançam o adversário pelos ares seguidos de pulos de alta intensidade. Quem jogou Marvel vs. Capcom se sentirá em casa nessa hora, literalmente arrebentando os adversários pelos quatro cantos da tela.

E falando em Marvel vs. Capcom, saiba que a troca entre os personagens também tem novidades: é possível trocar entre eles no meio dos especiais, de modo que o segundo personagem pode sair de cara atacando, dando início a um novo combo ou continuando um já existente.

Baroque e Mega Crash

Depois de dominar o método tradicional, Tatsunoko vs. Capcom o intimará a conhecer outras novidades: o sistema de Baroque Combo e o Mega Crash. O primeiro tem apenas uma função, que é retornar o personagem à posição neutra com o custo de uma barra de energia de especiais.

Mas e qual a vantagem nisso? São várias, na realidade. Ao cancelar um ataque já realizado para voltar à sua posição inicial, você terá um personagem livre para bater da melhor forma que lhe convir, seja com magias ou com mais combos. É como se o Baroque fosse um passe livre para você recomeçar no meio da pancadaria, infligindo o dobro de dano e literalmente humilhando o oponente.

Agora, se é você quem está levando uma surra com o conjunto de Baroques e de especiais, aí vai a dica: utilize o Mega Crash, pressionando os quatro botões de golpes simultaneamente. Ele só pode ser ativado quando se tem três barras de energia para especiais, mas quebra imediatamente a sequência do oponente e o manda pelos ares, garantindo a você tempo de se recuperar ou de mudar de lutador.

Opções para todos os gostos

A maioria do elenco (ao menos do lado da Tatsunoko) pode ser desconhecida para alguns, mas isso não deve ser encarado como algo ruim: todos os personagens se comportam de forma única durante as lutas, com seus próprios golpes, acessórios, especiais e combinações de socos e chutes. Todos eles também possuem muito carisma e convidam os jogadores a experimentá-los.

Do lado da Capcom temos algumas figuras bem batidas (mas necessárias, como Ryu, Chun-Li e Morrigan), ao lado de outras que merecem tanto destaque quanto. Alguns exemplos são: Alex (de Street Fighter III), Batsu (revelado por Rival Schools), Viewtful Joe e kaijin, que estrelou em Onimusha.

A linha de Mega-Man também marca presença com Roll (que carrega uma vassoura como arma, mas que pelo seu tamanho é difícil de acertar), o próprio herói da série e seu companheiro espadachim, Zero. É necessário entender cada um deles (de peso até reações aos saltos, mesmo com os controles simplificados) para se divertir de verdade.

Robôs do universo

Se toda essa variedade ainda não o animou a pegar Tatsunoko vs. Capcom, prepare-se para os gigantes robóticos Lightan e PTX—40A, que é a unidade de proteção mecanizada vista em Lost Planet. Eles estão disponíveis desde o início para o modo Arcade e não são intimidados por ninguém, batendo de frente com o chefão final.

Ao escolher um deles você não poderá pegar um parceiro, mas isso é compreensível, uma vez que os gigantes, além de ocuparem toda a tela, não são suscetíveis a todos os ataques e nem podem ser derrubados com facilidade. Controlando-os, você poderá agarrar os adversários como míseros pedaços de lixo, jogando-os contra o chão em seguida. A diversão é garantida!

Convidados que fazem toda a diferença e mais alguns extras...

Nem todos os personagens são disponibilizados logo de início. Você deve completar o jogo com alguns ou atingir metas específicas para ter acesso a nomes ilustres como o de Frank West, o astro esmagador de zumbis de Dead Rising, que tem inclusive seu próprio estágio nessa versão do game.

Além disso, o jogo também possui galerias com imagens, vídeos, arte conceitual e oficial e outros bônus para os mais dedicados, que podem ser adquiridos com o dinheiro virtual dado a cada luta.

Adeus 2D... Olá 2.5D

Assim como para Street Fighter IV, a Capcom decidiu abandonar os gráficos completamente bidimensionais. Quem entra em cena são os gráficos tridimensionais fixados em dois planos, isto é, lutadores e cenários possuem polígonos e animações de alta qualidade (com extrema fluidez de movimentos), mas se comportam exatamente como nos jogos passados, o que é perfeito.

Trilha sonora para a pancadaria

As canções e efeitos sonoros tem lá seu toque nipônico, o que pode desagradar aos fissurados em agressividade e violência, mas não podemos deixar de notar que elas combinam perfeitamente com o tom do jogo. Quando você vir as telas de abertura dos golpes especiais, seguidas dos gritos dos personagens e das batidas frenéticas da trilha sonora você entenderá perfeitamente do que estamos falando!

Reprovados
O que espantou o video game brasil... No mau sentido

Como é que eu faço isso?

Se por um lado o jogo traz um sistema realmente profundo de combate (ao menos para os que resolvem se aventurar com ele), por outro ele não dá aos novatos praticamente qualquer assistência para a descoberta de mecânicas importantes para as partidas, tais como o Baroque Combo e o Mega Crash, explicados acima.

O modo de treino se restringe a exibir a lista de movimentos básicos (tais como magias, ataques especiais e os “Ultras”), sem dar pistas de como alguém deve seguir para criar combos aéreos, emendar ataques diferenciados e até mesmo se livrar de saraivadas. O jeito é ir jogando e pegando “a manha” aos poucos, na medida em que as coisas acontecem pela tela, ou partir para as vídeo aulas do YouTube.

Ligeiramente desequilibrados

A enorme variedade de personagens tem também seu preço: o desequilíbrio de forças no elenco. Para a edição norte-americana (Ultimate All-Stars) a Capcom já se esforçou muito, mas algumas situações ainda são de difícil escapatória, a exemplo de raros combos infinitos que podem ser encontrados por aí, como mostrado no vídeo abaixo:

Grande é também a diferença de forças entre os robôs e os demais personagens, tanto é que muitos debates já atingiram até a Capcom a respeito da proibição ou não do uso dos gigantes em campeonatos e partidas online. A verdade é que todos têm seus pontos fracos, mas alguns são difíceis de explorar...

Todos os golpes? Só no controle clássico...

A simplicidade oferecida pelo método de controle tradicional (com o Wii Remote) tem um grande efeito negativo: a relativa falta de controle sobre suas ações. Como não existem botões suficientes no controle para suprir ataques fracos, médios e fortes (além da ativação do parceiro), você acaba sem poder realizar todos os golpes.

Ou seja, na hora de escolher entre as forças para um Shoryuken ou qualquer ataque especial, você terá que se contentar com a força média em troca da sua falta de habilidade com o sistema tradicional.

Online nada confiável

Há um modo online para Tatsunoko vs. Capcom, entretanto ele esbarra em muitas limitações. Elas não partem da falta de cuidado da Capcom, mas sim da própria falta de recursos do console, que se apoia sobre o sistema de Friend Codes para a adição de amigos. Ao tentar encontrar partidas, você se deparará com a completa falta de controle a respeito da partida (seja em termos de quem você enfrentará ou da qualidade da conexão entre os consoles), o que pode ser desastroso.

O resultado pode ir de quase nenhum a muito lag (atraso de reação devido à conexão), o que simplesmente quebra toda a graça das disputas pela internet. Se quiser se divertir de verdade, é melhor convidar um bom amigo e disputar na mesma sala...

Queremos mais modalidades!

Tudo bem, são dezenas de personagens existentes no elenco, dois “mini games” (se contarmos o dos créditos) e conteúdos extras que devem ser comprados com o dinheiro fictício, mas mesmo assim Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars ainda parece “seco” em termos de conteúdos que envolvam lutas.

Além do modo Arcade e do Versus — para jogar com os amigos, já que o Online é uma verdadeira roleta russa — só existem mais duas opções focadas em combate, que são o modo Survival (no qual o jogador deve sobreviver o máximo possível com pouca recuperação de vida entre as lutas) e o Time Attack — lutas com pouco tempo disponível.

E esses cenários?

Por fim, nossa última reclamação é relacionada à inconsistência dos cenários. Aqueles como os inspirados na série Mega-Man trazem cores mais do que vibrantes, combinando perfeitamente animações ao fundo com estilo artístico adotado para os personagens.

Outros simplesmente recaem sobre a aplicação de uma paisagem genérica com efeitos de atmosfera, sem qualquer inspiração ou movimentação mais notável. Para piorar, alguns como o dos zumbis ainda apresentam personagens de baixa qualidade — com movimentos picotados — ao fundo.

Conclusão
Vale a pena?

Não interessa se você nunca jogou um jogo de luta na vida ou se é praticamente um profissional em Street Fighter, a realidade é que Tatsunoko vs. Capcom: Ultimate All-Stars é “pegar e jogar”, sem enrolação e sem frescuras. Cada um escolhe a melhor forma de controle e sai direto para a pancadaria.

As batalhas são extremamente divertidas, contando com velocidade e combinações quase ilimitadas de golpes, sem contar os shows dados pelos golpes especiais de cada um dos personagens e a presença de criaturas gigantes que se destacam (no bom sentido) do resto do elenco.

Algumas falhas devem ser ressaltadas, como a falta de equilíbrio entre os personagens do elenco, as partidas online com poucas escolhas e muito lag, os cenários com fundos picotados e a falta de informações a respeito dos sistemas avançados de combate, mas no fim das contas, o sétimo game da linha Versus da Capcom é pura diversão.

Tatsunoko vs. Capcom não é só um grande jogo para os donos de Wii, mas também parada obrigatória para todos os que adoram games de luta.

Milo pode virar épico dramático.

Aparentemente, pegar folhas de papel não é o único truque que Milo conhece...Então você que as pretensões de Milo paravam nas interações demonstradas nos primórdios do Project Natal? Bem, melhor olhar de novo, já que a Lionhead parece ter planos um tanto mais ambiciosos para o garoto.

O diretor executivo da Microsoft Games Studio Europe afirmou recentemente que Milo pode sim fazer parte de um grande épico dramático. “Eu estava muito, muito preso em relação a o que havia sido dito sobre Milo e ao que não havia sido dito sobre Milo”, afirmou o executivo ao site IncGamers durante o evento X10 da Microsoft. “Eu acredito que ele fez o seu trabalho”.

Respaldo popular? Quem sabe. Mas os planos realmente existem: “isso fez com que as pessoas olhassem em volta e dissessem ‘como você poderia fazer um jogo sobre Milo?’ Eu acho que essa questão ainda paira; eu apenas não tenho permissão para falar sobre isso”. Mas não ficou só nisso. O executivo ainda complementou: “Milo é um personagem em uma história maior e mais dramática que nós estamos contando”.

O Project Natal tem lançamento previsto para outubro — bem, isso caso se leve em consideração rumores extraoficiais. Aguarde novidades.

Xbox 360 com HD de 250 será vendido apenas em pacotes promocionais.

250 Gb só mesmo com um pacote promocionalO executivo da Microsoft Aaron Greenberg revelou recentemente que a versão do Xbox 360 com HD (disco rígido) de 250 Gb será vendido apenas como parte de pacotes promocionais. “Nós estamos sempre evoluindo, mas, por enquanto, nós sentimos que o 120 [Gb] está servindo muito bem como oferta padrão, e que ter o 250 [Gb] como edição limitada é um bom equilíbrio”, afirmou Greenberg ao site Joystiq.com.

Entretanto, ele complementa: “Isso posto, nós entendemos que as demonstrações de jogos e diversos conteúdos adicionais realmente precisam de espaço”. De qualquer forma, isso bate com as informações divulgadas recentemente pela Microsoft, que afirmava que a versão de 250 Gb de HD ficaria apenas em território nipônico.

Em se tratando de um pacote promocional específico, Greenberg se mostra bastante satisfeito com a edição oferecida em conjunto com Final Fantasy XIII. “Nós fizemos isso com o pacote de Modern Warfare 2, o qual, como todos sabem, foi um grande sucesso, totalmente vendido”, ele afirma. “Nós estamos entusiasmados em trazê-lo novamente com a edição limitada de Final Fantasy XIII”.

Demo recente de GT 5 mostra melhorias gráficas.

Fãs de Gran Turismo 5 mundo afora recentemente chamaram a atenção para as melhorias que se pode perceber na mais recente versão demonstrativa do jogo — GT Academy 2010 Build, lançado apenas via PSN — e a versão Prologue, popularmente conhecida como “a imensa demo que precede o lançamento da versão completa”.

As comparações foram feitas sobre o circuito Fuji Speedway, e as melhorias gráficas realmente saltam à vista. O gramado aparece muito mais detalhado — com raízes à mostra, inclusive —, pedaços de terra voam pelo ar quando o carro sai fora da pista, e também o asfalto demonstra muito mais realismo. Note também a diferença no HUD (head-up display), que agora mostra apenas parte da pista. Confira as imagens comparativas abaixo:

GT 5: demo recente demonstra diversas melhorias gráficas

Enfim, ponto para Gran Turismo 5, que com as melhorias pode finalmente arrefecer as constantes críticas em relacionadas ao pretensioso realismo da série. Aguarde novidades.

Desenvolvedores ganham mais 70 Mb no PS3.

Sony libera mais RAM para desenvolvedoresDesenvolvedores de jogos para PS3 recentemente ganharam mais 70 Mb de memória para trabalhar. A descoberta, feita inicialmente pela PlayStation University — que notou a redução no sistema de memória OS de 120 para 50 Mb — foi recentemente confirmada pela Sony.

Segundo o CEO da SCEA, Patrick Seybold, “desde que nós lançamos o PS3, temos feito esforços constantes para reforçar o suporte aos desenvolvedores de jogos, permitindo que eles expressem a sua criatividade de forma livre no PS3. Como parte desse suporte ao desenvolvimento de jogos, o tamanho da memória OS do PS3 foi reduzida através de atualizações para os desenvolvedores de jogos”, conclui o executivo.

Splash Damage revela detalhes sobre modos multiplayer de Brink.

Ei, cara, se liga! Aqui você não é o centro do universo!A desenvolvedora Splash Damage recentemente trouxe à luz novos detalhes sobre os modos multiplayer que devem vir na bagagem de Brink, jogo de tiro futurista a ser publicado pela Bethesda Softworks — a mesma de Fallout 3. Falando em nome da empresa, Richard Ham deu mostras de uma campanha híbrida e inovadora, tanto online quanto offline, tanto em campanha como nos modos multiplayer mais tradicionais.

O jogo é baseado em um uma guerra civil futurista, e envolverá batalhas baseadas em objetivos com oito jogadores de cada lado — seja online ou offline. Existe ainda a possibilidade de se jogar em movo público ou privado. “Caso seja privado, isso significa que eles [os jogadores] podem jogar por sua própria conta, solo, e ter também seus amigos juntando-se à ação de forma imperceptível no meio das missões (nada de telas de lobby ou qualquer coisa do gênero) para um co-op”, afirma Ham em entrevista ao site NowGamer.

E o modo campanha funciona de forma bastante semelhante, independentemente de você jogar com companheiros de carne e osso ou controlados pela I.A. (inteligência artificial) do game. De qualquer forma, o importante é ter em mente que “você não é o centro do universo”, afirma Ham. “O mundo não vai esperar que você faça grandes coisas acontecerem. Cada um dos seus companheiros é tão capaz quanto você de fazer o que precise ser feito para vencer”.

Série Wheel of Time deve virar jogo.

Wheel of time: dos anais da fantasia inglesa para os gamesAs desenvolvedoras Obsidian Entertainment (Never Winter Nights e Knights of the Old Republic 2) e Red Eagle Games recentemente anunciaram uma parceria para o lançamento de um game baseado na série Wheel of Time. Para quem não conhece, trata-se da celebrada série de fantasia medieval do inglês Robert Jordan, que conta hoje 14 livros e uma verdadeira legião de fãs mundo afora.

Como de costume, seguem as costumeiras adulações de ambos os lados: “O time de desenvolvimento da Obsidian Entertainment demonstrou mais de uma vez que eles podem misturar com sucesso histórias com tecnologia a fim de criar uma experiência superior de RPG”, afirma Rick Selvage, chefe executivo da Red Eagle Games.

E as carícias nos egos continuam: “Obsidian Entertainment é a desenvolvedora ideal para ajudar a Red Eagle Games a transportar os adorados personagens de Jordan das folhas impressas para as formas novas e excitantes da mídia interativa”, afirma Selvage.

Do outro lado, afirma — um tanto mais breve — Feargus Urquhart, executivo chefe da Obsidian Entertainment: “a Obsidian Entertainment está empolgada com a oportunidade de trabalhar com a Red Eagle Games no desenvolvimento da série The Wheel of Time”. Em relação à série, Urtuhart afirma que “The Wheel of Time é um universo rico que traz consigo incríveis possibilidades de jogo”.

Uma vez lançado, o título contará com a distribuição massiva da parceira da companhia, Electronic Arts. Rick Selvage ainda menciona que, juntamente com Larry Mondragon, está produzindo um filme baseado na série para a Universal Pictures através da Red Eagle Entertainment.

“Embora a Red Eagle Games seja tanto uma produtora quanto uma publicadora, como uma nova companhia, nós rapidamente reconhecemos que poderíamos nos beneficiar suplementando pequenos times internos”, afirma Larry Mondragon, chefe de operações da Red Eagle Games. “A nossa aliança com a Obsidian Entertainment é um encaixe perfeito, e vai melhorar muito a qualidade, custos e o tempo de lançamento para a primeira geração de jogos baseados na série Wheel of Time”.

Pode dar certo? Bem, segundo Chris Avellone, chefe criativo da Obsidian, o caráter épico da série de Robert Jordan é exatamente o ponto forte da Obsidian. Os jogos devem ser lançados para PC, PS3 e Xbox 360. Vale lembrar que a desenvolvedora também trabalha atualmente em Fallout: New Vegas e também em Alpha Protocol.

Dezembro de 2009 registrou mais de 9 milhões de downloads ilegais de jogos.

Segundo um levantamento da Entertainment Software Association (ESA) — associação representante das produtoras de jogos eletrônicos nos Estados Unidos — o mês de dezembro do ano passado registrou a marca de 9,78 milhões de download de jogos ilegais.

ESAO número, que já é alto, pode ser ainda maior, já que a aferição computou somente os 200 títulos mais procurados em redes de compartilhamento como o BitTorrent e o eDonkey. De acordo com os representantes da entidade (ESA), esses números subestimam o problema que não limita-se apenas as desenvolvedoras estadunidenses.

A mesma pesquisa também aponta a Itália como o país com a maior concentração de downloads ilegais de jogos, com 20,3% do total. O segundo e terceiro lugar são ocupados por Espanha e França, respectivamente. O Brasil aparece entre os cinco primeiros, na quarta colocação — à frente da China — representando 6% do total.

Alguns dos melhores, dos piores e dos mais apelativos.

Quando o assunto é a criação de um jogo, nos deparamos logo de cara com uma monstruosa divisão de tarefas para os membros das equipes de desenvolvimento. Alguns se ocupam da programação, outros dos testes (isso nos estágios finais), da construção de estágios, da direção de arte e até mesmo da construção da parte sonora.

Depois disso tudo, alguns desses setores ainda ganham mais subdivisões. É o caso da equipe de design, que de desdobra em várias vertentes. Algumas das principais são as de conceituação da proposta do jogo e dos próprios personagens, dando ao projeto seus primeiros rumos.

O design de personagens é justamente o assunto do especial de hoje, uma vez que traremos muitos exemplos dos melhores, dos piores e dos mais comentados dentre todos. Vale notar que o design é algo subjetivo, portanto muitos de vocês podem discordar abertamente das escolhas mostradas aqui. Outra obsevação importante: a conceituação e a criação não se limitam apenas aos aspectos visuais, uma vez que entram em cena também os complementos sonoros e até mesmo de enredo. Pronto para redescobrir alguns nomes ou então dar apenas boas risadas? Vamos lá!


Malvados, bons ou puramente eficientes!

Alguns dos melhores personagens já criados no mundo dos jogos

Mario

Não há uma forma melhor de abrirmos o especial de hoje. Mario é símbolo dos jogos e o mais conhecido dentre todos os personagens. Ele surgiu em Donkey Kong, para Arcades, com um boné e um bigode para esconder as limitações dos processadores da época (não podiam, por exemplo, ser renderizados cabelos e bocas com qualidade).

Ao longo dos anos seu desenho foi evoluindo naturalmente, acompanhando as tendências sem nunca serem esquecidas as suas raízes, sendo a simplicidade o foco e a razão para tamanho apelo. Você o verá em todas as roupas e poses, mas basta um olhar para reconhecê-lo.

Turians — Mass Effect

Quem jogou o novo RPG da BioWare conhece bem essa raça de alienígenas. Eles são divididos em 27 setores sociais (como castas), possuem uma constituição física extremamente resistente e preservam, acima de tudo, a vida da comunidade, realizando sacrifícios próprios sempre que necessário.

Suas habilidades e inteligência são enormes, sem contar que a organização militar é de primeira linha. No combate eles carregam pinturas e armadura pesadas, capazes de fazer com que qualquer adversário trema de medo. Sem dúvidas um dos trabalhos mais marcantes dos últimos anos.

Metal Gear Solid

Ué, o especial não era sobre personagens? Sim, mas a série Metal Gear tem tantos bons designs que fica impossível separarmos apenas um dentre eles. Vamos começar com o grande astro, Solid Snake. Desde a primeira até a última aparição (já envelhecido, graças a problemas genéticos) ele se manteve firme em relação a suas convicções, destruindo todos os inimigos que surgiram em seu caminho.

Mas interessante é mesmo a retratação: um espião com olhares sombrios, expressão séria e músculos não tão exagerados, cercados pela tradicional veste cinza. A voz de David Hayter também tem papel crucial nessa história. Novamente, ele é um ícone que pode ser facilmente reconhecido em qualquer canto.

Depois dele, quem vem na sequência é Gray Fox, o ninja Ciborgue que o enfrenta diretamente no jogo lançado no primeiro PlayStation. Seus saltos dão sustos em qualquer um, a habilidade de camuflagem deixa todos tensos nas partidas e seu design externo é completamente harmonioso. Se você o vir uma vez, nunca mais se esquecerá de sua aparência.

Por fim, temos novamente um Ciborgue: Raiden, que sofreu uma enorme mecanização de seu corpo durante o episódio lançado para o PlayStation 3. A luta contra Vamp foi uma das melhores cenas já exibidas. Confira:

Kratos — God of War

Alguns podem reclamar afirmando que Kratos é exagerado, bruto e ignorante, mas a realidade é que são justamente essas características que o tornam um personagem tão marcante. A expressão (seja pelos olhos ou pelos movimentos) é máxima, fazendo com que o jogador dê um mergulho pela sua triste jornada de vingança contra os deuses. Aliás, hoje nós temos até um especial sobre essa história, basta clicar aqui para conferir!

Amaterasu — Okami

Amaterasu — a deusa em forma de lobo — pode não ter sido um grande sucesso comercial, mas não podemos deixar de relevar a qualidade artística do trabalho realizado em sua concepção. Os traços de pincel dão um toque único ao game e à heroína, que se destaca também pela leveza de movimentos, pela coroa utilizada como arma e pelos efeitos magníficos aplicados durante as partidas.

Link — The Legend of Zelda

O garoto com roupas da floresta já viajou mundos e dimensões conquistando legiões de fãs. Mas porque é que as saias e o verde são considerados um “bom design”? A resposta é simples: o personagem se adapta a qualquer situação, seja 3D, 2D ou até mesmo estilos desenhados como visto em Wind Waker, sem contar que ele é reconhecido imediatamente pela maioria.

Dante — Devil May Cry

Quem jogou somente Devil May Cry 4 perdeu boa parte da história, sem contar os jogos dedicados exclusivamente à Dante. Foi no terceiro capítulo que ele figurou como astro, esbanjando ironia, movimentos tão rápidos quanto a luz e humor para dar e vender. A aparência do personagem também é marcante, graças aos cabelos brancos e ao sobretudo vermelho.

Ifrit — Final Fantasy

Até agora foram muitos jogos da franquia, sendo que quase todos contaram com universos inteiramente diferentes uns dos outros. Entretanto, alguns elementos comuns cruzaram a barreira das gerações e dos números. Exemplos são os tradicionais Summons, as invocações de criaturas que auxiliam os jogadores em meio às lutas.

Dentre todas, uma das que mais merece destaque é Ifrit, o demônio de fogo que emerge das profundezas, trazendo consigo toda a ira e calor do inferno. Foram diversos desenhos e formatos, mas todos carregam as mesmas propriedades sinistras.

Pyramid Head — Silent Hill

Já jogou Silent Hill? Se sim, é bem provável que você se lembre dos “cabeças de pirâmide”. Estas criaturas amedrontaram gerações de jogadores ao redor do mundo, carregando clavas ou facas que eram arrastadas pelo chão e sangue por todos os cantos de seus aventais de açougue.

Ao encontrar com um deles pelo corredor, o primeiro pensamento que passará pela sua cabeça será “ele quer me matar”. O conceito do monstro é único, certamente um dos trabalhos mais lembrados nos jogos do gênero. As enfermeiras também merecem ser lembradas, graças à mistura complexa entre corpos sensuais e faces dilaceradas.

Ben — Full Throttle

Você é o líder de um bando alvoroçado de motoqueiros, está à procura de encrenca, de vento no rosto e de liberdade. É exatamente essa a imagem que salta de Ben, o personagem principal deste Adventure antigo da Lucas Arts.

Cervejas, bares, barba por fazer, força de um orangotango e pouca paciência são somente algumas das coisas que você associará a ele, graças à conceituação impecável e às formas corporais exageradas. Este é mais um modelo de simplicidade aliada à eficiência no design e na conceituação.

Jehuty — Zone of The Enders

Kojima — mais conhecido, obviamente, pela criação de Metal Gear — trouxe suas ideias mirabolantes e a influência clássica dos animês da década de 80, com muitos robôs invadindo o espaço em Zone of the Enders. A máquina central do game (uma veste mecanizada, como um Gundam em menor escala) é Jehuty, que conta com formas humanoides e efeitos de todos os tipos para seus propulsores.

Hein?!

É... Algumas ideias simplesmente não funcionam...

Como já vimos, existem inúmeros modelos a serem seguidos em termos de design de personagens. Modelos estes que realmente passam o conceito do game ao jogador e que o prendem à tela até o último instante, deixando-o com um gostinho de “quero mais”.

Mas assim como para tudo nessa vida, existem os bons exemplos e os maus (nesse caso, péssimos). O que você encontrará abaixo são algumas das piores decisões já tomadas em termos de criação de personagens, seja pela simples retratação ou pelo conjunto, como já explicado, de ações, vozes e temperamentos exibidos nos jogos.

Ming Numara — Lost Odyssey

Se você a observar do pescoço para cima pensará que se trata de uma santa. Já do pescoço para baixo... A ideia passada é outra. Mas deixando de lado o preconceito, o que temos é uma mescla absurda (e péssima) entre peças de banho e vestes de religiosos que simplesmente aniquilam as formas do corpo da garota. A cintura some, as pernas tornam-se quadradas e em meio a tudo isso tempos muita pele para chamar a atenção dos mais curiosos.

Ninja Blade

Você é um Ninja do futuro que escala prédios com a sua moto, fugindo de criaturas gigantes (similares a formas fálicas) que saltam pelos ares atrás da sua pele. Até aí, tudo bem... O problema é o exagero no personagem, que em algumas de suas vestes chega a lembrar um palhaço! Em outras, o que pode ser visto é um “quase” ninja com máscara de couro que lembram fantasias de carnaval. Para ver um pouco disso tudo, não perca o vídeo abaixo:

DarkSiders

Alguns elogiaram, mas a maioria criticou a retratação do grande centro de Darksiders. O personagem não tem uma face, apenas olhos brilhantes que são mostrados por baixo de uma veste retirada direto do mundo de World of Warcraft. O confronto de estilo vem logo com a roupa, que parece de um gorila de pedra. Com relação aos cenários, o personagem parece estar sempre deslocado, como se tivesse sido tirado do mundo errado...

Shiva como moto para Snow — Final Fantasy XIII

Se por um lado Final Fantasy trouxe excelentes trabalhos em termos de design, não podemos deixar de notar que existiram algumas escolhas no mínimo estranhas, principalmente na última versão, Final Fantasy XIII.

A principal delas é Shiva (Summon de Snow, agora em forma de dupla) que se transforma em motocicleta para que o loiro saia pilotando freneticamente. Até a transformação não há nada de tão bizarro, o problema é mesmo a posição do assento: a cabeça de uma das moças fica olhando de baixo para você, enquanto suas costas se apoiam direto no nariz da outra... Bizarro mesmo!

Vexx

Olhe para esse personagem e tente apontar o que há de bom nele... Difícil, não é mesmo? Ele é uma mistura horrenda de Gremlins com pinturas indígenas que tem olhos azuis, usa roupas de aldeões da idade medi, carrega garras de assassino e tenta “pagar” de malvado. Um verdadeiro desastre!

Kameo

Este é um dos jogos menos conhecidos do Xbox 360, mas que está disponível desde o lançamento da plataforma. Apesar de bons efeitos gráficos, o que a Rare trouxe foi um conjunto de personagens estranhos que parecem massa de modelar, começando pela heroína, uma espécie de fada com roupas verdes gritantes e estilo questionável.

Too Human

Esse é um jogo que atravessou quase uma década de desenvolvimento, apenas para chegar às prateleiras com uma série de análises medianas e algumas até desfavoráveis. O fato é que mesmo depois de tanto tempo a inspiração para o personagem principal não veio. O resultado é um careca “bombado” ao melhor estilo Space Marine com luzes na cara... Santa criatividade!

Bacchus D-79 — Star Ocean 4: The Last Hope

A maior crítica frente ao quarto game principal da série foi referente aos personagens. Alguns parecem robôs sinistros em forma de humanos, outras tem vozes irritantes que estimulam o jogador a correr para desligar o video game. Por fim, temos Bacchus, um robô que não esconde o que é, mas que tem um visual no mínimo ridículo.

Suas pernas e braços são desproporcionais ao restante do corpo, as cores não ajudam em nada e a impressão passada é a de que a cabeça e a face dele estão enterradas na armadura. Para piorar tudo, linhas de energia ainda saem dos olhos e vão para a parte de trás da cabeça. Credo!

Luso — Final Fantasy Tactics A2

Simplicidade com certeza não foi o foco deste desenho. Luso tem de tudo em seu corpo: botas com saltos e meias largas, calças e bermuda por cima, botões, cintos e presilhas com bordados de trevos, correntes que cobrem uma espada maior que seu corpo, flores na boina de estilo francês, tecidos que lembram folhas de árvores e até mesmo cotoveleiras!

Uau! Será que faltou alguma coisa? Talvez a espada adicional, ou a bolsa que fica ao lado... A verdade é que é tanta coisa que o pobre personagem (que até tinha potencial) ficou simplesmente ridículo!

Nier

O jogo terá duas versões (uma para Xbox 360 e outra para PlayStation 3), mas ambas carregam consigo personagens de cabelo branco e pele de fantasma. Entretanto, o console da Microsoft é quem mais sofre: o herói parece um velho com rosto que lembra uma caveira, de tão marcado. O resultado é no mínimo estranho...

"Apelando"

Calcinhas, partes balançando e muito mais...

Se alguns dos artistas conseguiram cativar o público por meio do uso de cores, de elementos que são facilmente reconhecidos ou simplesmente pela qualidade geral de suas obras, outros tomam uma rota mais curta: a famosa “apelação”.

Não estamos desmerecendo os personagens que virão abaixo, mas é inegável que todos eles utilizaram a beleza do corpo ou alguma outra tática não tão convencional para se destacarem do resto dos nomes presentes nas prateleiras. Veja a lista.

Damnation

Esse jogo foi massacrado pela Redação Baixaki Jogos, afinal de contas, é um dos piores lançados durante essa geração de consoles. Tratando dos personagens, quem chama mais a atenção dos jogadores é a garota, que veste uma miniblusa e não usa sutiã, mostrando toda a parte de baixo dos seus seios.

Bayonetta

Pernas longas e formas até exageradas marcam esta bruxa. Ela conquistou muitos ao redor do mundo, mas não há como negar que boa parte do apelo do game parte justamente das sequências de ação exageradas e dos métodos de ataque da garota, que literalmente perde a roupa para ativar forças maiores.

Não deve ter faltado gente tentando mudar os ângulos das câmeras para ver algumas coisas a mais no meio dos combates. O perigo é só se distrair demais e morrer de bobeira, não é mesmo galera?

Nier

Se os nomes principais do elenco deixam a desejar pela falta de criatividade e de cores (como já citado acima), a garota faz os olhos de todos saltarem, pela mesma razão de Bayonetta. A diferença é que aqui as partes estão sempre “cobertas”, com exceção das pernas e da cintura, que tem apenas uma meia longa e uma calcinha...

Dead or Alive e Ninja Gaiden Sigma II

O primeiro jogo é de luta e sempre se gabou das reações da física sobre os modelos das garotas, que exibem seios saltando de cima para baixo com pulos e chutes. A Tecmo aproveitou a técnica no lançamento de Ninja Gaiden II para PlayStation 3, implementando pela primeira vez controles de seios por meio de movimentos. É verdade, e você pode até mesmo conferir o comercial dessa brincadeira abaixo:

Onechanbara

Uma “Cow Girl” Samurai de bikini? Apesar do exagero, é exatamente “isso” que você controla no jogo. A garota, munida de suas duas espadas, exibe quase todas as partes do corpinho, salvo aquelas protegidas pelas finas tiras de tecido que compõe a roupa de praia. Bela proteção contra os ataques, não é mesmo?

Galera, o nosso especial de hoje termina por aqui. É claro que essas são apenas algumas das milhares opções de design de personagens que merecem destaque ou no mínimo comentários. Mas afinal de contas, quais são os seus favoritos ou os mais detestados? Não deixem de postar seus comentários, junto com sugestões de outros nomes do mundo dos games.

Quem sabe nós não damos uma continuação para a lista? Até a próxima e boa diversão a todos — seja com os erros de Ninja Blade ou com a garota de Onechanbara!