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domingo, 28 de fevereiro de 2010

Ati Catalyst 10.2 Hotfix Para Hd 4700/4800 Series

FOi lançado um Hotfix para o Catalyst 10.2


Problemas resolvidos com o Hotfix:

* Resolve o problema quando o jogo Aliens vs. Predator trava/Congela ao aplicar o Directx11 dentro do Menu usando:

ATI RADEON HD 4800 Series

ATI RADEON HD 4700 Series

* Resolve o problema do cursor do mouse ficar grande aleatoriamente usando o Windows 7

* Software:

Aliens vs. Predator

* Hardware:

ATI Radeon™ HD 5000 Series
ATI Radeon™ HD 4800 Series
ATI Radeon™ HD 4700 Series

* Sistemas Operacionais:

Windows® 7 32-bit Edition
Windows® 7 64-bit Edition
Windows® Vista 32-bit Edition
Windows® Vista 64-bit Edition

ATENÇÃO!!! Só pra quem esta usando o VISTA OU SEVEN!

Baixe aqui

http://support.amd.com/us/kbarticles/Pages/ATICatalyst102Hotfix.aspx

Primeiras Impressões de Prince of Persia: The Forgotten Sands

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O príncipe com certeza se manteve ocupado durante nesses sete anos entre o Sands of Time e Warrior Within. Prince of Persia: The Sands Forgotten no Wii ira contar a história de apenas uma de suas muitas aventuras que é totalmente diferente que serão contada nos consoles Xbox 360, PlayStation 3 e versão para PC. Este jogo também não está relacionada com o filme que está prevista para maio. Em uma entrevista com o autor de games Yanick Piche que falou sobres os vários níveis de The Forgotten Sands, bem como mostrou alguns dos novos movimentos do príncipe, os poderes de areia, e da introdução do jogo cooperativo.

Video da entrevista com a Gamespot: http://www.gamespot.com/events/nintendo10/video.html?sid=6251804


A Ubisoft não está disposto a revelar muito sobre a história, porque no começo do jogo você começa jogando no meio de uma cidade em ruínas. Tudo o que sabem por ora é que ele tenha perdido o seu punhal, e com isso, perdeu a capacidade de voltar no tempo. Mas o príncipe acaba encontrando um artefato mágico, que agora lhe concede poderes especiais da areia. Um gênio irá acompanhá-lo em sua aventura, mas ao contrário de Elika, ele não ira ajuda-lo enquanto estiver na beira da morte, o espírito ficara em torno de você como se fosse a Tinkerbell. A qualquer momento, o jogador pode assumir o papel do gênio para ajudá-lo a encontrar o caminho certo ou destacar coisas importantes pela tela como fazer as manobras acrobaticas.

Enquanto você estiver jogando o game, você vai aprender três tipos de poderes da areia que podem ser usadas em combate e para navegar através dos níveis. Em vez de procurar o caminho certo para encontrar seu caminho para a sala ao lado, nesta versão do The Forgotten Sands podera criar o seu próprio caminho. O poder que você vai receber é a capacidade de criar uma âncora (ou um anel) que pode ser colocado sobre a superfície de qualquer parede para ajudá-lo a escalá-lo ou fornece um lugar para travar. No combate, este poder vai congelar inimigos, e você pode usá-lo para escapar de armadilhas. Para ajudá-lo a um nivel mais elevado, o segundo poder que você recebe é a capacidade de formar um pilar de areia. Quando os inimigos correr para este pilar, que funciona como uma armadilha de ruptura e jogá-los no ar. O poder final da areia permite que você crie uma esfera de proteção que podem suspendê-lo no ar. Você pode usar isso para posicionar-se para quando voce for saltar para fazer outro salto para uma nova direção ou para se salvar de uma queda muito perigoso. Se um inimigo corre para você quando você está neste escudo, vai congelar ele temporariamente e dar-lhe a oportunidade de um contra-ataque. Você só pode usar o poder de areia em um determinado momento, e há um tempo de recarga rápida entre cada uso.



Quando um jogo é feito especificamente para o Wii, que geralmente significa que o controle de movimento está envolvido em alguma forma ou de outra. Este é definitivamente o caso do The Forgotten Sands. Na maioria das vezes, você vai usar o controle remoto para apontar e ativar as placas com o poder da areia. Mas, em combate, balançando o controle remoto podera cortar o inimigo e quando estiver usando o Nunchuk você podera dar socos na cara dos monstros. Inimigos em grupos de até seis virão em cima de você, com um líder inimigo aparecendo em um feixe de luz que se você pegar ele primeiro, o que obriga os outros a fugir. Você ganha experiência pelos inimigos que ira derrotar. Como você vai poder encher seu medidor de experiência, você também vai ganhar novas habilidades de combate como um ataque tornado ou algo do tipo.



Todos aqui com certeza estão ansiosos para a chegada do Prince of Persia: The Forgotten Sands, o lançamento do game esta previsto para 18 de maio deste ano.

Screenshots (Wii):

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Novo controle da Nintendo com tela touchscreen

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Esboço mostra controle de volante em tela touchscreen.

s jogos de corrida no Nintendo DSi podem ficar mais realistas. Uma patente da Nintendo indica que, no futuro, o jogador poderá controlar o volante nesse tipo de game com os dedos sobre a tela touchscreen do portátil.

A novidade, descoberta nesta sexta-feira (26) pelo site GO Rumors, indica uma tela secundária combinada com um cabo preso ao dedo para controlar o volante.

De acordo com a Nintendo, o método permitiria ao jogador maior precisão do que a caneta stylus usada no videogame.
Publicado em Games e Tecnologia.

Apresentação: White Knight Chronicles

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A Level-5 é, neste momento, uma das produtoras com maior indíce de qualidade no que toca à criação de jogos, tendo trazido até nós autênticas pérolas, como Dark Cloud, Dark Chronicle, Rogue Galaxy, Dragon Quest VIII, Dragon Quest IX (ainda só no Japão), Jeanne D'arc, Professor Layton, entre muitos outros que infelizmente não viram a luz fora da Terra do Sol Nascente.

White Knight Chronicles, um exclusivo PS3, é o primeiro passo na nova geração dado pela Level-5, mas será que mantém os padrões de qualidade a que a companhia nos habituou?

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White Knight Chronicles conta a história de Leonard, um orfão criado por um vendedor de vinho. No dia do 18º aniversário da princesa Cisna, Leonard é ordenado pelo seu tutor a ir buscar um carregamento de vinho à aldeia de Parma para entregar no castelo e, para o ajudar, está a nossa personagem criada pelo editor de personagens, mas já vamos a ela.

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Quando volta ao castelo com o carregamento de vinho para o festival da princesa, Leonard convence os seus amigos a entrar no castelo para assistir à cerimônia. Infelizmente, contra o que era de esperar, ocorre um
ataque ao castelo e tanto o rei como o emissário da nação vizinha são mortos, deixando o reino em caos e a nação vizinha em estado de ataque desfazem da paz.

Durante o ataque, enquanto Leonard foge com a princesa sob sua proteção, este descobre, na sala de tesouro, a armadura do White Knight, uma armadura construída pelos Ancients - uma antiga civilização - que ao realizar um pacto com uma pessoa passa a ser uma ajuda preciosa para combater todo o tipo de adversários. Apesar de Leonard ser digno de usar a armadura, os vilões conseguem fugir com a princesa em sua posse, e cabe a Leonard usar o poder do Knight para resgatar a princesa Cisna.

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O Mundo de White Knight Chronicles faz lembrar um misto entre a era medieval e o uso da magia, White Knight Chronicles faz lembrar, e muito, o mundo visto em Final Fantasy XI.

White Knight Chronicles é um RPG de Ação em tempo real e, como tal, as personagens percorrem o mundo com a vista na terceira pessoa em cenários abertos. Aqui, os inimigos estão presentes diretamente nos cenários e podem ser atacados diretamente ou atraídos pela nossa presença, iniciando um ataque direto, sendo necessário avançar com precaução para uma área fora da estrada principal, o que leva muitas vezes a sofrer emboscadas de vários inimigos. Para evitar estes ataques, só têm que estar atentos aos mapas e ver a quantidade de bolas vermelhas que surgem, cada uma delas representando um inimigo.

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Quando o combate é necessário, surge então um anel que se preenche carregando o tempo necessário entre cada ataque. Durante este espaço, podem escolher qual a próxima ação a realizar, variando entre ataques físicos, magias, habilidades especiais e até combos. Para realizar habilidades especiais é necessário usar a magia de cada personagem, aqui apresentada por MP e Action Chips (AC), que também pode ser usadas para invocar o Knight de Leonard, uma transformação que é o centro das atenções em White Knight Chronicles.

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No geral, o combate de White Knight Chronicles é bastante divertido e fluído, mas também pode tornar-se complicado se forem pouco cuidadosos e atraiam mais inimigos. Usar o White Knight é sempre engraçado, embora não tão divertido a longo prazo como é com as restantes personagens em conjunto. Contudo, uma variação no combate é bem vinda, chegando a lembrar, por vezes, um certo Neon Genesis Evangelion.

Apesar de um bom conteúdo single-player, White Knight Chronicles tem ainda uma componente online bastante competente que, embora se afaste da história principal, permite-vos juntarem-se aos vossos amigos ou desconhecidos e fazer missões para a Guild. Isto aumenta o vosso Guild Rank, o que permite fazer mais missões e obter objetos raros para usar na história principal. Novamente, não é obrigatório para terminar a história, mas é uma opção bem-vinda e aumenta sem dúvida o tempo de jogo, que são 30 horas de história apenas, sem contar com missões secundárias e tempo gasto a treinar as personagens.

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White Knight Chronicles é um jogo que vai agradar aos fãs de RPG e despertar o interesse de outros tantos. Alguns podem torcer o nariz a alguns elementos, mas, na realidade, são sistemas já presentes em outros jogos e que em White Knight Chronicles surgem como uma mistura realmente bem realizada e bastante satisfatória. A Level-5 está novamente de parabéns por este exclusivo PS3.

White Knight Chronicles 2 a caminho..........

De acordo com a revista japonesa Famitsu, a sequela de White Knight Chronicles está em fase de produção.

Lançado em Dezembro de 2008 no Japão, White Knight Chronicles chegou aos mercados norte-americano e europeu, em 2 de fevereiro de 2010.

Trailer

0s Melhores Processadores para Games 2010

A lista está organizada por preço, atente-se sempre sobre qual o Socket(Encaixe) o processador usa para comprar assim uma placa mãe que o dê suporte. Assim como a de placas de vídeo essa lista não está muito completa porem ja auxilia um bocado!

Athlon II X2 245 R$ 130,00
Codename: Regor
Process: 45nm
CPU Cores: 2
Clock Speed: 2.9 GHz
Socket: AM2+/AM3
L1 Cache: 2 x 64KB
L2 Cache: 2 x 1MB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
65W

Athlon II X4 620 R$220,00
Codename: Propus
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 2.6 GHz
Socket: AM3
L1 Cache: 4 x 128KB
L2 Cache: 4 x 512KB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
95W

Phenom II X2 555 Black Edition R$270,00
Codename: Callisto
Process: 45nm
CPU Cores: 2
Clock Speed: 3.1 GHz
Socket: AM3
L1 Cache: 2 x 128KB
L2 Cache: 2 x 512KB
L3 Cache: 6MB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
80W


Core i3-530 R$ 270,00
Codename: Clarkdale
Process: 32nm
CPU Cores/Threads: 2/4
Clock Speed: 2.93 GHz
Socket: LGA 1156
L1 Cache: 4 x 32KB
L2 Cache: 2 x 256KB
L3 Cache: 4MB
Thermal Envelope:
73W

Core 2 Duo E7500 R$280,00
Codename: Wolfdale-3M
Process: 45nm
CPU Cores: 2
Clock Speed: 2.93 GHz
Socket: LGA 775
L2 Cache: 3MB
Front Side Bus: 1,066 MHz
Thermal Envelope:
65W

Phenom II X3 720 Black Edition R$ 330,00
Codename: Heka
Process: 45nm
CPU Cores: 3
Clock Speed: 2.8 GHz
Socket: AM3
L1 Cache: 3 x 128KB
L2 Cache: 3 x 512KB
L3 Cache: 6MB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
95W

Core i3-540 R$ 360,00
Codename: Clarkdale
Process: 32nm
CPU Cores/Threads: 2/4
Clock Speed: 3.06 GHz
Socket: LGA 1156
L1 Cache: 4 x 32KB
L2 Cache: 2 x 256KB
L3 Cache: 4MB
Thermal Envelope:
73W

Phenom II X4 945 R$370,00
Codename: Deneb
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 3.0 GHz
Socket: AM3
L1 Cache: 4 x 128KB
L2 Cache: 4 x 512KB
L3 Cache: 6MB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
125W

Phenom II X4 955 Black Edition R$ 430,00
Codename: Deneb
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 3.2 GHz
Socket: AM3
L1 Cache: 4 x 128KB
L2 Cache: 4 x 512KB
L3 Cache: 6MB
HyperTransport: 4,000 MHz
Thermal Envelope:
125W

Core 2 Quad Q9400 R$ 485,00
Codename: Yorkfield
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 2.66 GHz
Socket: LGA 775
L2 Cache: 2 x 3MB
Front Side Bus: 1,333 MHz
Thermal Envelope:
95W

Core i5-750 R$500,00
Codename: Lynnfield
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 2.66 GHz
Socket: LGA 1156
L2 Cache: 4 x 256KB
L3 Cache: 8MB
QuickPath Interconnect (QPI): -
Thermal Envelope:
95W

Core i7-920 R$ 745,00
Codename: Bloomfield
Process: 45nm
CPU Cores: 4
Clock Speed: 2.66 GHz
Socket: LGA 1366
L2 Cache: 4 x 256KB
L3 Cache: 8MB
QuickPath Interconnect (QPI): 4.8 GT/s
Thermal Envelope:
130W

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Acesso à internet no Brasil volta ao normal após terremoto no Chile

Assinantes NET tiveram problemas com web; Telefónica informou que não registrou falhas

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Depois de apresentar problemas na madrugada deste sábado (27), o acesso à web está normalizado no país segundo as empresas que prestam o serviço. Os clientes Virtua, da NET, encontraram dificuldades para usar a internet ou se conectaram em baixa velocidade durante boa parte da manhã e início da tarde. A Telefônica informou que o Speedy funciona normalmente neste sábado.

O R7 entrou em contato com a assessoria de comunicação da NET, mas ninguém atendeu à ligação. A reportagem entrou em contato, então, com o serviço de atendimento ao cliente da empresa, que informou que o problema envolveu toda a rede do Virtua no país e o motivo foi o terremoto que atingiu o Chile nesta madrugada.

Uma atendente explicou que o serviço foi interrompido devido a problemas em uma empresa do exterior responsável pelos cabos marítimos que fornecem suporte à NET. Ainda segundo o serviço de atendimento, a internet começou a voltar ao normal por volta das 12h em algumas regiões brasileiras, mas o problema foi completamente solucionado por volta das 15h.

Batman:Arkham Asylum 2 Será Sandbox?

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O presidente da Warner Bros na Inglaterra, Josh Berger, revelou que adoraria ver a Rocksteady aproveitando seu enorme potencial para criar jogos não apenas do Batman, como também outras marcas registradas da companhia. Em outras palavras, outros super-heróis de filmes devem aparecer em games sob as cuidadosas mãos da Rocksteady.

Mas a Seguinte Frase divulgada Pelo produtor do Jogo Paul Denning,é muito estranha:

"No momento, uma sequência de Batman: Arkham Asylum está em desenvolvimento. Desta vez com a transferência do hospício Arkham para Gotham City, graças ao Coringa que entulhou as ruas da cidade de psicopatas perigosos."

A frase Realmete diz que Gotham City está lotada de criminosos,mais será que o jogo será Linear?
E se o jogo fosse SandBox como Seria?

São Essas e outras Milhares de perguntas que rodam o Sombrio Mundo de Batman Arkham Asylum 2!

Outra Noticia muito Interessante foi a que o Site Omelete divulgou que o jogo não será lançado em outubro:

"Rapidamente, a WB tirou do ar a informação e um representante da empresa negou a data de lançamento, dizendo simplesmente que não é outubro."

Possiveis Plataformas:PC,Xbox 360,Ps3
Data de Lançamento:Não Divulgado

O Que nos resta é Esperar...

Sites Colaboradores:
-Site Omelete
-Arkham Has Moved.com
-Noticias Gamer

As pessoas precisam entender que o Wii é um brinquedo...

Uma alfinetada do ex chefe da DICE

Em uma entrevista ao site GamingUnion o antes chefão da DICE, Fredrik Liliegrin, botou a boca no trombone, ou melhor, no Nintendo Wii. Dentre a crítica Fredrik, chamou o Nintendo Wii de brinquedo, um "vírus", confira alguns trechos da entrevista a seguir:

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"...eu descreveria o Wii como um vírus..."

"...um brinquedo, as pessoas precisam perceber que o Wii é um brinquedo, não um produto focado no entretenimento. As pessoas vão para casa, elas jogam um pouco o Wii, se sentem bem de fato, blá blá blá... eles não são gamers, então logo deixam de lado."

"A Nintendo é inteligente, eles sabem que o Wii não é um vídeo game. não é uma máquina de jogos."

Você pode conferir a entrevista completa em inglês aqui. A Nintendo até o momento não se respondeu aos comentários de Fredrik.

Da Redação
Project Natal: novidades, datas e lags.

Com codinome ou não, fato é que o alardeado Project Natal continua sempre dando pano para a manga. A última do portentoso projeto da Microsoft veio na forma de um vídeo em que Jonathan Ross aparece jogando bola com um menino na tela. Só que a impressão não foi tão perfeita assim.

Aparentemente, o Microsoft ainda vai ter que malhar um pouco para tornar o aparato realmente responsivo. Segundo o Ross, o aparelho ainda demora de .08 a .12 de segundo para responder às ações do jogador. Isso significa que, pelo menos no momento, o Project Natal não é capaz de uma captura de movimentos tão realista quanto se pensava. A Microsoft, é claro, garante que tudo será resolvido até a data de lançamento.

Que venha outubro!

A propósito, o próprio Sr. Ross recentemente soltou uma possível data de lançamento para o aparelho. Sem maior precisão, o apresentador mencionou o mês de outubro em uma mensagem via Twitter: “Nata no X Box é impressionante. Não chegou lá ainda, mas eles tem até outubro e se eles realmente arrumarem... o céu é o limite”.

Longevidade: 5 anos

Nem tudo são rosas no reino da captura de movimentos...O executivo responsável pelo Project Natal, Aaron Greenberg, recentemente comentou sobre uma possível perspectiva de vida para o aparato: 5 anos. E mais: prometeu ainda que o nome oficial — sim, Project Natal é apenas temporário — será revelado durante a próxima edição da E3, juntamente com uma penca de novos detalhes.

Realmente inovador?

Bem, isso é o que alardeia também o Sr. Greenberg. “Obviamente nós poderíamos ter feito um controle de movimento se quiséssemos, mas sentimos que seria uma experiência muito menos continuada. Tivemos a oportunidade de fazer algo que realmente traga uma nova categoria de experiência à vida”, afirma o executivo, claramente se referindo a empreitada similar da Sony.

Já a Valve, árdua entusiasta do aparelho, parece agora um tanto mais cética em relação às potencialidades do Natal. “Esperamos que tenha passado o tempo dos minigames”, afirmou Chet Faliszek ao site CVG.com. “Eu estou cansado daquilo [movimentando os braços]. Isso não é mais jogo para mim. Vamos ter alguma interação real”. E acrescenta: “vocês não terão que fazer movimentos com os braços para cortar a cabeça de um zumbi em um cansativo minigame. Isso eu prometo”.

Sendo ou não outubro a data para o lançamento do aparelho, analistas preveem a módica quantia de 50 dólares em território estadunidense. Aguarde novidades.

Nome: o cartão de visita de um game.

Holy Invasion of Privacy... : um nome pode alavancar ou lançar a primeira pá de terra em um títuloUm jogo pode ser ótimo. Divertido. Criativo. Tremendamente envolvente. Ou pode ser uma catástrofe completa que fará você amaldiçoar o momento em que resolveu empenhar os seus suados tostões. Entretanto, existe algo inegável: parte do sucesso de um game é sempre devida ao bom senso do seu desenvolvedor na hora de batizá-lo. Até por que, o nome de um título é sempre o seu cartão de visitas.

É fácil perceber isso. Por exemplo: você poderia facilmente se interessar por um título que começasse com, digamos, “legend” — a despeito da ligação quase imediata com certo RPG blockbuster da Nintendo. “Super” também é altamente requisitado, sobretudo graças ao legado de boa parte dos jogos lançados para Super Nes.

Mas, e se o lustroso título exibido na prateleira ostentasse o seguinte nome na embalagem: “Bad Dudes vs. Dragon Ninja”? Ou, quem sabe, “If It Moves, Shoot it!” (caso se mova, atire!)? Ou que tal “Catechumen”? Tá, esse último pelo menos desperta alguma curiosidade, é verdade.

Mas o nome de um game também pode ganhar pontos por ser excêntrico, ou longo. Ou, ainda, as duas coisas ao mesmo tempo, como em “Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This?” Isso quando não serve para evocar diretamente a plataforma de origem, como os apostos “DS” (Mario Kart DS, por exemplo), ou “portable” (normalmente associado a títulos do PSP).

Enfim, engraçados, pitorescos, criativos, prosaicos. Fato é que, ao longo dos anos, a indústria esboçou diversas tendências ao batizar os nossos adorados jogos eletrônicos. Alguns estilos se tornaram obsoletos — convenhamos que o “super”, embora altamente apelativo, anda meio fora de moda —, outros fingiram que foram... e voltaram (vide os títulos criados para as redes de distribuição digital, como a Xbox Live). E existem ainda, é claro, tendências novas, como os famigerados “dois pontos” que andam se espalhando feito praga através das plataformas.

Dessa forma, que tal dar uma conferida em alguns dos principais estilos de batizar um rebento eletrônico? O Baixaki Jogos convida você agora para um rápido passeio através de alguns dos nomes mais engraçados/pitorescos/criativos/reutilizados que já desfilaram pela indústria de games.

De novo esse nome?!?

Porque inovar nem sempre é possível

Existe uma infinidade de palavras, termos, interjeições e onomatopeias nas línguas. Dessa forma, nada menos que milhares de milhões de combinações são possíveis quando se quer dar um nome para um jogo.

Bem, então por que exatamente alguns termos são utilizados á exaustão? Quer dizer, quantos jogos você já encontrou com a palavra “darkness”? “Blade”? “Command”? “Super”?!? Exatamente. Vamos a alguns dos termos mais adotados (e desgastados) pela indústria de games.

  • Super

Praticamente imbatível. Desde o saudoso Super Contra, até Super Street Fighter e, mais recentemente, Super Smash Bros., Super Mario Galaxy ou Super Monkey Ball. Embora nem todo jogo munido do famigerado “super” seja de fato assim tão “super”, fato é que o prefixo já foi tão utilizado que praticamente perdeu o sentido. Enfim, a escolha “default” de nove em cada dez desenvolvedores dejogos.

Super Mario Galaxy: nesse caso, o super é realmente Super

  • Blade

Outro sucesso absoluto. Seja qual for o universo em que uma força maligna e misteriosa possa ser combatida por uma espada/arma/artefado de proporções megalomaníacas, lá estará o recorrente “blade”. E os poderes divinos não podem ficar de fora, é claro. Apenas para citar alguns: Ninja Blade, Dragon Blade: Wrath of Fire, Muramasa: The Demon Blade, etc. A variação “sword” também é sempre bem-vinda: Prince of Persia: Rival Swords, Legend of Zelda: Four Swords Adventures, e por aí vai.

  • Origin

Quase sempre que algo remonta ao que seria o seu início, você poderá encontrar um “origin” vinculado ao nome. Mas não é a única possibilidade, é claro. Franquias meio fora de moda que tentam angariar mais alguns trocados também podem alardear um “retorno às suas origens”. E lá está novamente o famigerado “origin”. Apenas para citar alguns exemplos: Dragon Age: Origins, X-Men Origins: Wolverine, Silent Hill: Origins, etc.

  • Party

Existe uma verdadeira escola associada ao termo “party”, de tal forma que, assim que um jogador avista o nome, já sabe com razoável precisão o que poderá ser encontrado dentro do jogo: diversão potencialmente casual, com uma série de desafios tão numerosos quanto superficiais e/ou descartáveis. Vide: Imagine Party Babyz, Game Party, Disney’s Party. Mas existem as exceções honoráveis, é claro, como Mario Party ou Boom Blox Party.

  • Legend

Uma lenda seria, por definição, uma história não verificável, passada adiante graças à tradição popular. Alguma ligação com os games? Bem, inclua aí toda sorte de deuses, elfos, magos e uma maldição maligna, e certamente cai como uma luva. Uma luva já bastante desgastada, diga-se de passagem. Aí vão alguns exemplos memoráveis: Legend of Zelda, Brutal Legend, Legend os Spyro, Overlord: Dark Legends, etc.

  • Dois pontos, travessões e afins

Essa sim é possivelmente a tendência mais em voga atualmente! É incrível, mas de cada dez jogos lançados, existe uma grande possibilidade que sete ou oito deles ostente os famigerados dois pontos entre o nome e algo que, supostamente, serviria para explicar ou adicionar algo ao nome. O travessão também é uma escolha recorrente. Exemplos: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Condemnemd 2: Bloodshot, FEAR 2: Project Origin, Dragon Age: Origins — Awakening, etc.

Escolhas infelizes

Às vezes é melhor nem ter um nome

A Princesa Tomate no Reino da Salada? Então, tá!Às vezes, durante o batismo de um jogo, uma sucessão de eventos ocorre: alguém tem uma ideia infeliz, essa ideia infeliz é aprovada por uma publicadora um tanto inepta, e surge então uma pérola capaz de transformar até mesmo um título promissor em uma catástrofe de vendas. Já viu algo semelhante? Nós com certeza já. Confira alguns exemplos:

Catechumen (PC): um termo estranho e praticamente impronunciável que denomina alguém que recebe instruções para o batismo. Nem o próprio Deus poderia transformar isso em um bom nome de jogo!

Ninja Hamster (Commodore 64, Amstrad CPC): simples: você tem um hamster, você tem um ninja, e você tem um publicitário desempregado.

Divine Divinity (PC): Divindade Divina? Outro caso que poderia provocar a ira de Deus.

Tongue of the Fatman (PC): “A língua do Gordo”. Provavelmente o jogo de luta mais bizarro jamais produzido pela indústria, possivelmente seguido de perto por Clay Fighter.

Tobal No. 1 (PS): o primeiro jogo foi também o único a conhecer terras ocidentais. Alguma ideia do motivo?

Wargasm (PC): um trocadilho infeliz, um jogo de guerra prosaico. Fim da história.

No One Can Stop Mr. Domino! (PS): “Ninguém pode parar o Sr. Domino!”. Sim, o seu herói aqui é uma cruza entre Chuck Norris e uma singela peça de domino.

GOLF Magazine Presents 36 Great Holes Starring Fred Couples (SEGA 32X): “A Revista de GOLF apresenta 36 Grandes Jogadas". Quer dizer, caso você tenha qualquer tipo de dúvida em relação ao jogo, basta olhar para a capa.

Princess Tomato in Salad Kingdom (NES): “A Princesa Tomate no Reino da Salada”. Apesar do nome infeliz, o título para o saudoso Nintendinho não era realmente ruim.

Awesome Possum Kicks Dr. Machino's Butt! (Mega Drive): “O maravilhoso Possum chuta o traseiro do Dr. Machino!” Enfim, autoexplicativo.

Wild Woody (SEGA CD): tão criativo quanto o nome só mesmo o protagonista: um lápis No. 2 que arremessa bananas de dinamite.

Que a criatividade voe!

Quando a excentricidade é a lei

Quando a criatividade corre solta...O que acontece quando uma criatividade inflamada encontra uma publicadora permissiva — possivelmente independente? Bem, acontecem N+, flOw, echochrome (assim mesmo, em minúsculo) ou Ys. Mas a coisa pode ficar ainda mais excêntrica, e também quilométrica: Holy Invasion of Privacy, Badman! What Did I Do to Deserve This?, culminando finalmente no inigualável AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! - A Reckless Disregard for Gravity. Não raro, o objetivo do jogo acompanha a, digamos, “autenticidade” do seu título.

Mas a coisa não para por aí, é claro. Existem ainda nomes tradicionais me determinados gêneros, plataformas e mesmo épocas da indústria. De qualquer forma, fato é que um bom nome pode mesmo alavancar consideravelmente o sucesso de um jogo... mas também pode lançar a primeira pá de terra sobre o malfadado título — que se tornará, na melhor das hipóteses, uma piada póstuma e sem apelo financeiro imediato.

E você, conhece algum título excêntrico? Engraçado? Terrivelmente batido ou clichê? Pois compartilhe. O Baixaki Jogos quer conhecer a sua opinião... e também acrescentar mais algumas esquisitices para os anais dos nomes excêntricos.

Emissora norte-americana mostra cenas inéditas de God of War III

Dia 17 de Março começará o fim de uma saga que deixou milhões de pessoas grudadas no seu PS2 desde o seu início, dia 17 de Março será lançado God of War III, data esperada por muitos fãs da série.

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Encare este olhar, e sinta a fúria de Kratos

Mas antes do começo do fim, que tal assistir cenas inéditas de God of War III? Calma, a Sony Computer Entertainment não divulgou nenhum novo trailer do jogo, mas o site de jogos GameTrailers conseguiu por as mãos em um God of War III e com isso, fez um programa de pouco mais de 20 minutos, que foi ao ar pela emissora Spike TV, cuja dona é a MTV em parceria com a GameTrailers.

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Kratos: o verdadeiro Chuck Norris no mundo dos Games

No programa, foi mostrado várias novidades como inimigos, chefes e também a evolução gráfica da série, ou seja, um verdadeiro prato cheio para os fãs da série abocanharem.

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Cuidado: ele está ficando furioso

Caso queiram ver o programa, o site GameTrailers disponibilizou ele no seu site em capítulos. Para ver o primeiro capítulo, clique aqui, caso queiram ver os outros três capítulos, clique nos seus respectivos vídeos, logo abaixo na página e divirta-se.

Câmera inspirada na Polaroid prevê imprimir vídeos instantaneamente

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A câmera de vídeo Polaroid é uma combinação da câmera analógica e instantânea Polaroid com o que há de mais moderno na tecnologia digital. A criação conta com uma impressora de filme embutida, que “imprime” o vídeo logo após o usuário ter filmado as imagens. A câmera é capaz de gravar não só imagens, como também o som ambiente.

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Em vez do papel especial tradicionalmente usado nas Polaroids originais, a câmera imprime filmes em uma tela flexível sensível ao toque que usa uma tecnologia chamada ‘Grafeno Touch’. O grafeno é uma folha plana de átomos de carbono densamente compactados e com espessura de apenas um átomo, que está sendo estudado para uma vasta gama de aplicações eletrônicas.

'Metro 2033' usa óculos especiais para gerar gráficos em 3D

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A companhia THQ informou as configurações (mínima, recomendada e otimizada) de PC para rodar o jogo Metro 2033, da produtora 4A Games, da cidade de Kiev, Ucrânia.

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  2. Atuais jogos de tiro são chatos, diz produtor da Codemasters
  3. Unreal Engine 4 será melhor que próxima geração de consoles


O título é produzido para PC e para o sistema de jogos eletrônicos Xbox 360 (console X360), da Microsoft.

De acordo com a companhia, Metro 2033 roda com o que há de mais avançado em termos de tecnologia gráfica e é compatível com o sistema 3D Vision, da nVidia, permitindo o uso de óculos especiais para projeção de gráficos tridimensionais.

Configuração mínima

Sistema: ?
Processador: Intel Core 2 Duo
Vídeo: nVidia GeForce 8800, GeForce GT220
Memória: 1 GB RAM
Armazenamento: ?

Configuração recomendada

Sistema: ?
Processador: Intel Core 2 Duo + 3,0 GHz
Vídeo: nVidia GeForce GTX 260
Memória: 2 GB RAM
Armazenamento: ?

Configuração otimizada

Sistema: Windows 7
Processador: Intel Core i7
Vídeo: nVidia GeForce GTX 480 e 470
Memória: 8 GB RAM
Armazenamento: ?

Jogo

Metro 2033 é inspirado em obra literária de mesmo nome, do escritor e jornalista russo Dmitry Glukhovsky.

Daqui a duas décadas, a humanidade viverá em um ambiente pós-guerra nuclear, sendo os subterrâneos do metrô da cidade de Moscou, Rússia, o principal cenário. A história é carregada de ficção científica e fortes críticas à atual política russa.

Huw Beynon, o produtor, fez escolhas radicais durante o desenvolvimento. Não há visores, números e montes de explicações na tela. "É para ser real. A gente não sai caminhando pelas ruas e recebendo informações como se fosse um robô, via telas e arquivos", justifica.

Outra decisão radical: o jogo não tem modo multijogador, só campanha-solo. "O livro não tem multijogador", brinca. Metro 2033 "não é somente um jogo de tiro e por isso não pode trazer somente tiroteio", papeia o produtor. "Metro 2033 é real, ou parece ser. É um mundo inteiro em que você pode se mover e viver livremente. Você pode sentir a atmosfera, o clima e o espírito, e os personagens conversam uns com os outros, não apenas com o jogador. E você notará que é melhor saber disso, que é preciso conversar e circular por aí. Se você optar por sair correndo e atirando, você vai perder muita coisa", conclui.

O jogo é desenvolvido com o inédito motor gráfico 4A Engine, da própria produtora 4A Games.

De acordo com o órgão responsável pela classificação etária de jogos nos Estados Unidos, Metro 2033 é recomendado para maiores de 18 anos.

Metro 2033 (produção: 4A Games | publicação: THQ), PC, X360.
Estreia:
América, março 2010
Ásia, sem previsão
Europa, março 2010
Oceania, março 2010

Bungie está desenvolvendo algo realmente louco para Halo: Reach

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Parece que a Bungie está tramando algo especial para seu título final de Halo

Uma mensagem curta no blog do estúdio desenvolvedor provoca uma grande revelação que é, aparentemente, a ser desenvolvida pelo multiplayer designer Steve Cotton.

"Steve Cotton está trabalhando em uma das maiores loucuras jamais vista em um game Halo", diz.

A Atualização semanal da Bungie também forneceu alguns detalhes, relatando uma conversa por pessoas da comunidade Halo, Brian Jarrard e Eric Osborne discutindo o trabalho de Cotton.

"O que Cotton está desenvolvendo agora é belo, estranho e formidável", escreveu Bungie. "Brian lançou em um bando de perguntas destinadas a revelar o grande plano de Cotton, mas a cada passo, seus esforços foram facilmente vencidos habilmente por Cotton

"Sim, nós estamos fazendo isso."

"Sim, isso é tudo "

"Já está no plano."

"Nós brincamos com o que Cotton está trabalhando em um ViDoc(Videodocumentario que contém o gameplay do jogo), e nós estamos longe de descobrir o que seja, Brian e eu percebemos que o sentimento realmente não era de brincadeira", disse. "Nós realmente poderíamos gastar dez minutos, cobrindo apenas isso. Facilmente. Mas, novamente, eu poderia soltar uma única imagem e, provavelmente, seria o suficiente para enviar-lhes ao longo da exibição."

O que você acha que Bungie está trabalhando para o seu ultimo Halo?


Traduçao feita por Jon69

Versões anteriores do "Windows Mobile" serão renomeadas

Com o anuncio do novo "Windows Phone 7" para que as outras versões do "Windows Mobile" não ficassem obsoletas, a Microsoft achou que seria melhor renomear as versões anteriores do Sistema Operacional portátil, assim com novos nomes, chamariam mais a atenção do que se fossem chamados por apenas números.

Um exemplo da mudança de nomeclatura, é a versão 6.5.3 do "Windows Mobile", que a partir de agora, será chamada de "Windows Phone Starter Edition".

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Windows Phone Starter Edition e o Windows Phone 7

A mudança também, não está somente no nome não, o usuário na hora da compra poderá optar se o aparelho virá com o "Office Mobile" ou não*. As versões atuais do "Office Mobile" estarão disponíveis para os aparelhos com o "Windows Mobile 6"**, e as versões 2010 do "Office Mobile" estarão disponíveis para o "Windows Phone Starter Edition" e "Windows Phone 7".

Mais um detalhe que vale ser lembrado aqui, é que o "Windows Phone Starter Edition" terá surporte a vários idiomas, mas não a redes 3G, somente redes 2G (GSM), 2.5G (CDMA2000 xRTT, EDGE, GPRS), CDMA (Rev A, EV-DO Revision A) e TD-SCDMA.

O "Windows Phone Starter Edition" tem como público alvo os países emergentes, e não como muita gente pensa que ele será uma alternativa barata ao "Windows Phone 7".

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*Não nos foi informado se a escolha do "Office Mobile" influenciará no preço final do aparelho.

**Até agora, a Microsoft não se pronunciou se também irá mudar o nome do "Windows Mobile 6", portanto ele ainda é chamado assim.

Fonte Corsair VX450W, ``rotulagem mentirosa a favor do consumidor´´

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Conclusões do Clube do Hardware sobre esta fonte.

Se pudéssemos resumir esta fonte de alimentação em apenas uma palavra seria, esta seria “uau!”. Junto com a Antec EarthWatts 500 W esta é a melhor fonte de alimentação até 500 W que já vimos, oferecendo a melhor relação custo/benefício para o usuário médio que esteja montando um micro básico com uma boa placa de vídeo, tendo sido aprovada com as mais altas honrarias em nossos testes. Você levará para casa uma fonte proporcionalmente barata que apesar de ser vendida como um modelo de 450 W ela pode fornecer até 570 W a 48°C – na verdade a Corsair poderia facilmente rotular esta fonte como sendo de 500 W, mas eles foram bastante conservadores.

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Esta fonte é mais cara do que outras fontes de alimentação simples de até 450 W que testamos recentemente, mas na verdade ela não é a mais cara. Como isto é possível? Como ela pode manter uma eficiência acima de 85%, apesar de você pagar no início um pouco mais, você levará para casa um produto econômico que dentro de alguns meses você vai tirar a diferença do que pagou a mais no momento da compra na conta de luz, especialmente se você fica com o computador ligado durante várias horas todos os dias.

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Comparar a Corsair VX450W com outras fontes de alimentação simples que testamos recentemente (a exceção fica por conta da Zalman ZM360B-APS) é como comparar um Fusca 66 “tunado” ao Novo Fusca. Você pode colocar roda de liga leve, pneus tala larga, vidro Ray-Ban, aerofólio, banco Recaro, CD de mala, vidro elétrico e tudo quanto é firula que você conseguir encontrar, mas ele continuará sendo um Fusca 66. Este modelo da Corsair traz um modelo com projeto atualizado e com PFC ativo, alta eficiência, baixo nível de ruído e capacidade de fornecer mais potência do que a rotulada, além de ter mais cabos: seis cabos de alimentação para periféricos contra quatro e seis cabos de alimentação SATA contra quatro ou até mesmo dois.

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Como mencionamos, este produto é idêntico a Antec EarthWatts 500 W, mas ele usa capacitores melhores – é realmente bom ver capacitores japoneses em um produto simples –, uma carcaça mais bobina (preta vs. cinza padrão), um melhor sistema de refrigeração (ventoinha de 120 mm vs. ventoinha de 80 mm) e mais plugues de alimentação (seis plugues de alimentação para periféricos vs. três; seis plugues de alimentação SATA vs. três). Mas a Antec EarthWatts tem uma grande vantagem, já que ela vem com dois cabos de alimentação para placas de vídeo. Na verdade este é o único problema com este produto da Corsair: se você quiser usar duas placas de vídeo nos modos SLI ou CrossFire você precisará usar um adaptador para converter um plugue de alimentação padrão em um plugue de alimentação auxiliar de 6 pinos para a segunda placa de vídeo. Sendo na verdade um produto de 570 W, ele pode facilmente alimentar duas placas de vídeo.

Como sempre o grande problema é o custo Brasil. Esta é uma fonte nos EUA voltada para usuários comuns procurando um produto barato com excelente relação custo/benefício. Infelizmente no Brasil um produto desta categoria não é barato como é a proposta original do fabricante, ficando restrito a uma pequena minoria que faz questão de pagar mais para ter um produto de excelente qualidade e que não só funcionará por anos a fio, mas protegerá o PC e consumirá menos da rede elétrica.

Se você quer ter uma boa fonte em seu PC mas não pode pagar por este modelo da Corsair, recomendamos a Zalman ZM360B-APS, que é a fonte que tem uma melhor relação custo/benefício para aqueles que estão apertados de grana mas não abrem mão de ter um bom produto em seu PC (este modelo da Zalman entrega menos potência, no entanto).


Quem estar interessado pode ver o teste completo na fonte da news.

No More Heroes 2: Desperate Struggle

"Um assassino nerd e muita cultura pop"

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Da mente insana e controversa do produtor japonês Suda 51 saiu "No More Heroes 2 - Desperate Struggle", a continuação de um dos games mais polêmicos já lançados para o Wii. Depois de ter escalado o ranking bizarro de uma agência de assassinatos o protagonista Travis Touchdown , com seu jeito rockabilly e sua camiseta de anime, ele resolve entrar no páreo e detonar criminosos outra vez quando descobre que seu único amigo, Bishop Shidux, foi morto por misteriosos assassinos.

E é assim, sem nunca perder o topete que você entra novamente no universo de "No More Heroes", um lugar barra-pesada, com mulheres seminuas, minigames de 8 bits e um zilhão de referências a cultura pop mundial. E você vai se divertir como nunca cortando os inimigos ao meio com sua espada laser à bateria que só é carregada quando você balança o Wii Remote simulando um belo "cinco contra um" (entendeu, né?).

O jeitão de jogar é o mesmo do anterior, ou seja saia chacoalhando seu Wii Remote apertando os botões A e B para fazer sequências de ataque e acabar com capangas da forma mais violenta possível, tudo numa maneira bem Kill Bill de ser. A diferença em NMH2 é que agora é possível jogar com duas espadas. O que talvez tenha sofrido maior mudança seja o desenvolvimento das fases. Agora você já cai direto na ação. Entre um chefe e outro, rola um papinho com Silvia Christel (a loira gostosíssima quase homônima da famosa atriz da série erótica Emanuelle) e mais nada.

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Você escolhe o seu próximo destino e cai dentro da fase direto. Essa é a maior prova de que produtores andam lendo o que os gamers andavam escrevendo pela internet, em que a maior reclamação era para que se arrumasse a parte “exploratória” do game. E acabaram tirando ela fora, o que melhorou e muito a fluidez da história.

Sobre a parte gráfica, basta dizer que é mediana exatamente como no primeiro game e o volume de loadtimes às vezes enche o saco. Mas isso não é nem de perto capaz de incomodar o jogador submerso em cultura pop e que entende cada referência que lhe aparece. E esse game, meu amigo, é expert nisso.

É tudo hilário e divertido. Se você decidir não seguir a história e quiser fazer um trabalhinho, prepare-se para jogar muitos minigames feitos com gráficos de 8-bit que também são sátiras de jogos clássicos. Travis já entrou na minha lista de personagens favoritos porque foi só vê-lo sentando no "trono para dar um barro" no save game que notei que este era um dos games menos "casuais" do Wii.

Os videogames mais fracassados da história

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O mercado de consoles não vive só de Wiis, DS’s e PlayStations 2. Existem aqueles pobres afortunados que não tiveram a mesma sorte (ou competência) e acabaram na sarjeta – ou no armário de algum colecionador. A Arkade lista agora 10 dos maiores fracassos gamísticos de todos os tempos!

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Virtual Boy (Nintendo)

Sim, até mesmo a toda poderosa Nintendo consegue errar. O Virtual Boy era tido como um console visionário, com gráficos em 3D e tudo mais. O que a Nintendo não previa era o design errôneo (o troço parece uma arma quando posto sob o pedestal), o alto potencial para lesões do console e os péssimos gráficos monocromáticos levaram o Virtual Boy ao ocaso. Com apenas 22 jogos lançados no total, ele vendeu 770 mil unidades no mundo todo.

3DO Interactive Multiplayer (Panasonic)
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Lançado em 1993 debaixo de muita expectativa, o 3DO sofreu logo de início por causa do seu preço (US$ 699,95) e pelas limitações impostas às desenvolvedoras third-parties. Além disso, o console (originalmente lançado pela Panasonic) encontrou um mercado saturado e já dominado por Super Nintendo, Mega Drive e Sega Genesis. No total, o 3DO vendeu cerca de 2 milhões de unidades no mundo todo.

Sega-CD e Sega 32X
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Juntamos estes dois periféricos para o Mega Drive apenas como um exemplo da “incompetência” da Sega em ter novas ideias. O Sega-CD era, como o nome já indica, um periférico que fazia o Mega Drive rodar CDs. Lançado em 1991, ele era muito avançado para sua época – poucas empresas sequer se arriscaram a desenvolver jogos para ele pois os jogos não preenchiam a capacidade do CD. Por isso, seus lançamentos eram, na verdade, ports com sons ou cutscenes novos. Ainda que ele tenha vendido algumas unidades, o Sega-CD passou longe do que podemos considerar de fama.
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Já o Sega 32X (Mega 32X no Brasil) foi uma tentativa frustrada da empresa de superar tecnologicamente o Super Nintendo. O aparelho era inserido na entrada de cartuchos do Mega Drive e podia receber jogos próprios ou do console “normal”. Devido às várias versões do Mega Drive, o 32X possuía diversos modelos de fundo diferentes. No total, apenas 39 jogos foram lançados para o 32X, que encontrou no seu “primo” Sega Saturn um concorrente de peso.

CD-i (Phillips)
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Tal qual a Panasonic, a Phillips também teve uma experiência traumática no mundo dos games. O CD-i originalmente era um periférico do SNES, mas o acordo foi rompido. Mesmo assim, a Nintendo deixou que a Phillips usasse cinco de seus personagens mais famosos. Isto resultou em três jogos Zelda e um jogo chamado Hotel Mario – o quarteto está entre os piores jogos de todos os tempos. Outro fator que não ajudou a causa do CD-i foi seu preço: “apenas” 700 dólares.

Atari Jaguar
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Tido como o primeiro console de 64-bit da história, o Atari Jaguar foi criado para superar seus contemporâneos SNES e Sega Genesis, além de competir com outros consoles da 5ª geração. Lançado em 1993, o Jaguar saiu por US$ 249,99. No entanto, o incrivelmente complexo controle (com 15 botões!) era praticamente inutilizável e o console possuía diversas falhas de hardware. Isto resultou em pouquíssimos títulos lançados e uma vendagem de menos de 250 mil unidades, forçando a Atari a sair do mercado de consoles efetivamente. Uma curiosidade do Jaguar é que ele foi lançado apenas em duas cidades em 1993: Nova Iorque e São Francisco. Apenas em 1994 que ele atingiu os Estados Unidos por inteiro.

Apple Pippin
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Se ninguém nunca se perguntou porque a Apple nunca investiu em games, este é o motivo. O Apple Pippin foi lançado juntamente com o Nintendo 64 e o PlayStation 1 e a tentativa da Apple era de promovê-lo como um PC barato – o problema foi que as pessoas viram o Pippin como um videogame mais caro (US$ 599,00). Durante sua curta vida, o Apple Pippin vendeu apenas 42 mil unidades.

Sega Game Gear
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O primeiro portátil da lista também é o menos portátil. O Game Gear foi lançado um ano após o Game Boy, em 1991, e, não bastasse enfrentar o pequeno console da Nintendo, ele ainda teve que encarar a rejeição do público por ser muito maior que o GB, necessitar seis pilhas AA para funcionar e ter uma iluminação interna péssima que acaba com a bateria. Originalmente vendido a US$ 150,00, o Game Gear ficou conhecido como Master System portátil, devido às suas semelhanças com o original.

Game Boy micro (Nintendo)
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O Game Boy Advance foi um portátil de sucesso e o DS está caminhando para ser o mais vendido de todos os tempos. Mas, entre eles, está um portátil obscuro da Nintendo: o Game Boy micro. A versão vendeu apenas 1 milhão de unidades e sofreu por ter várias funcionalidades do GBA normal e SP deixadas de lado, tais como a conexão com o Game Cube e a falta de retrocompatibilidade com os jogos de GB e GBC. O preço também não o ajudava: 99 dólares, 20 dólares mais caro que o GBA SP e apenas 30 dólares mais barato que um DS novo.

Nokia N-Gage
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O N-Gage foi a tentativa da Nokia de atrair os gamers do GBA para o smartphone. O que a Nokia não cogitou é que os botões do celular são péssimos para se jogar e que quando o N-Gage é usado como celular ele fica parecido com um taco (aquela comida mexicana famosa). Lançado em 2003, o game-celular terá seus serviços encerrados em 2010.

PSP Go
O PSP Go é o console mais recente da nossa lista e, mesmo com poucos anos de vida, já podemos considerá-lo um fracasso. Ele é basicamente a mesma coisa que o PSP, só que possui um design diferente e nenhuma entrada para UMD.
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Sim, todos os jogos do PSP Go só podem ser adquiridos via internet e, se você usar Wi-Fi, boa sorte: quando conectado via internet sem fio, a bateria do PSP Go dura muito pouco. Outras críticas se referem ao material usado no console: parece um plástico vagabundo, muito frágil, que pode quebrar a qualquer hora. No final de 2009, nós elegemos o PSP Go como uma das maiores decepções do ano.