Xat

REGRAS -NÃO COLOCAR LINKS DE SEU BLOG , NEM FAÇAR propaganda de blog , NEM ESCREVE MUITA PALAVRÃOS ,NEM XINGAR, NEM COLOCAR SEU ORKUT AQUI NEM MSN, QUE QUISER COLOCAR EM PRIVADO OK?, NEM COLOCAR VIDEO DE PUTARIA OU FOTO TAMBEM,SEM FANBOY, nem faz muita flooder,NEM FACAR BARULHOR DE SOM DIFERENCE TODAS HORAS, SENÃO SERÃO BANIDO

segunda-feira, 1 de março de 2010

É difícil demonstrar o potencial de Peace Walker em vídeos, afirma Kojima.

Não se pode demonstrar o vigor de PW em vídeo. Em outras palavras: compre o jogo!Hideo Kojima, idealizador da série Metal Gear, recentemente choramingou via Twitter sobre a impossibilidade de demonstrar o quão inovador e interessante Peace Walker — spin-off a ser lançado para PSP — através de vídeos. Como analogia, o designer sita Avatar, o estrondoso sucesso de James Cameron.

“É difícil mostrar o interesse e o vigor de Peace Walker através de um vídeo. Avatar, de Cameron, foi um grande ‘hit’ graças ao seu vídeo 3D. Isso não pode ser comunicado através de um texto ou trailer. É algo que não se pode ser compreendido a menos que você experimente por si mesmo em um cinema”, afirma Kojima.

Em outra mensagem, o designer falou sobre o possível “5” que foi considerado para Peace Walker. “Não é como se o PSP fosse a plataforma principal para o futuro da série MGS. Peace Walker é apenas um teste para ver que tipo de expansão é possível caso MGS seja colocado em um portátil”, diz Kojima. “Nós não estamos crescendo verticalmente com o desenvolvimento para a próxima geração de sistemas, mas horizontalmente, na tentativa de expandir a jogabilidade”.

Metal Gear Solid: Peace Walker deve chegar às prateleiras japonesas durante o próximo mês de abril, seguindo para os Estados Unidos e Europa nos dias 25 e 28 de maio, respectivamente.

Microsoft já quis a Blizzard, mas não conseguiu.

Você gosta da Blizzard e dos jogos que ela produz? Se a resposta for sim, saiba que a empresa responsável por nomes como Diablo, World of Warcraft e StarCraft escapou das garras da Microsoft duas vezes. Sim, a companhia que tem em seu cinturão o Xbox 360 e o Windows já tentou comprar a Blizzard duas vezes, mas sem sucesso.

Conversa sincera

Quem afirmou isso foi Ed Fries, antigo vice-presidente da Microsoft Game Studios, durante entrevista para a revista EDGE. Foi sob a tutela de Fries que a empresa abocanhou outros nomes como Rare, Bungie (a desenvolvedora de Halo) e até mesmo a Ensemble Studios.

Hoje, Ed cuida da construção de figuras personalizadas de World of Warcraft. Para quem não sabe, é possível encomendar uma estatueta feita com base no seu personagem do lado virtual das coisas...

Metal Torrent

Há pessoas que estão aguardando ansiosamente pela chegada do Nintendo DSi XL, a versão maior do portátil de última geração da "Big N". No evento conhecido como Nintendo World Summit, que ocorreu em San Francisco, a empresa teve a oportunidade de apresentar uma série de novos títulos para a DSiWare, a rede online do pequeno console.

Um deles foi Metal Torrent, um simples game de tiro no melhor estilo "shoot-'em-up" (semelhante ao glorioso Space Invaders) que oferece bons desafios àqueles que buscam um jogo compacto e divertido. Aos bandos, os inimigos não param de atacar e uma quantidade ridiculamente grande de projéteis invade a tela superior do DSi.

Uma boa dinâmica

Apesar de causar um efeito nostálgico nos jogadores que já tiveram a oportunidade de experimentar games com naves e disparos frenéticos, o título da Akira conta com algumas peculiaridades. Escapar dos tiros inimigos é importante, mas tomar dano não é algo que causa a destruição instantânea do veículo controlado. A nave do gamer conta com uma barra de energia que pode ser recuperada com a coleta de pequenos cubos provenientes da aniquilação dos oponentes.

Dois modos de jogo — Pattern e Random — oferecerão desafios satisfatórios aos usuários do console da Nintendo. Em Pattern (em português, Padrão), os inimigos surgem em ondas em fases que, com o tempo, podem ser memorizadas pelo jogador. Por outro lado, o modo Random (Aleatório) é bem mais desafiador, visto que envia inimigos de forma completamente aleatória.

Haverá a chance, ainda, de escolher a nave controlada. Enquanto a Accipiter conta com um modo de disparo em cone e bombas inteligentes, a Bateleur é equipada com armas que disparam de maneira menos abrangente e um dispositivo que envia raios laser para os inimigos. É claro que o botão de disparo deverá ser pressionado na maior parte do tempo, principalmente para quem busca atingir o maior número de pontos possível.

Simples, mas suficiente

Para um título destinado exclusivamente à rede online do DSi, Metal Torrent é desafiador. A luta com o chefe final será bastante interessante, mas um dos pontos fortes do título é o envio de pontuações a quadros de listagem online.

Além disso, os desenvolvedores afirmaram que haverá a possibilidade de fazer o upload de replays com os melhores desempenhos do jogador. Dessa forma, outros gamers conseguirão assistir os clipes, conferindo diferentes maneiras de superar uma determinada etapa.

Ainda há poucas informações sobre o jogo, mas espera-se que os visuais vibrantes, os sons cativantes e a jogabilidade tradicional valham a pena. Metal Torrent será disponibilizado digitalmente ainda no segundo trimestre de 2010.

Rock Band: Atualizações da Semana.

A Harmonix confirmou as faixas que serão disponibilizadas na atualização desta semana da franquia Rock Band para os consoles Xbox 360, PlayStation 3 e Wii. Desta vez a atualização traz o retorno de Disturbed, com o segundo pacote de músicas do grupo, além de singles das bandas The Mother Hips, Silversun Pickups e TRUSTcompany.

Como de costume, as trilhas chegam primeiro no Xbox 360 e Wii, no dia 2 de março, e depois na PlayStation Network — dia 4. Cada música sai por US$ 1,99 ou 160Microsoft Points(MS Points), ou ainda, 200 Wii Points.

Os usuários do Xbox 360 e PS3 também podem optar pela compra do pacote inteiro. O Disturbed Pack 02 fica por US$ 5,50 ou 440Microsoft Points (MS Points).

*As faixas que recebem estes selos LEGO Rock Band Tracks também estão disponíveis para o jogo LEGO Rock Band.


Disturbed Pack 02

Xbox 360, Wii (02/03) e PS3 (04/03)

The Mother Hips

Xbox 360, Wii (02/03) e PS3 (04/03)

  • "Third Floor Story"

  • "White Falcon Fuzz"LEGO Rock Band Tracks

Silversun Pickups

Xbox 360, Wii (02/03) e PS3 (04/03)

  • "Panic Switch"

  • "Sort Of"LEGO Rock Band Tracks

TRUSTcompany

Xbox 360, Wii (02/03) e PS3 (04/03)

  • "Downfall"LEGO Rock Band Tracks
Novos detalhes sobre Xenoblade.

Xenoblade: sucessor espiritual da série Xeno? Talvez esteja mais pra sucessor comercialA mente por trás da série “Xeno” (Xenogears e Xenosaga), Tetsuya Takahashi, recentemente divulgou novas informações sobre sua nova criação, Xenoblade. Em primeiro lugar, o designer afirma com todas as letras: não se trata de uma sequência da série “Xeno”.

Segundo Takahashi, a escolha se deve ao fato de “Xeno” ser hoje um símbolo entre os jogadores — leia-se: uma marca com apelo comercial inegável —, e portanto ele gostaria do termo em todos os seus projetos. Entretanto, “o mundo, a história e os outros elementos do jogo não têm relação alguma com os outros títulos da séria. É algo completamente novo”, afima Takahashi.

A mudança de estilo se deve ao que o designer chamou de “beco sem saída” da série, que sempre foi focada em cenários e acontecimentos — na narrativa linear. Dessa forma, o projeto de Xenoblade seria também uma reavaliação das origens do RPG, a fim de tornar a aventura mais livre e divertida. Mas o criador também promete que o termo “Xeno”, que significa “natureza única” ou “singularidade”, tem sim uma ligação com a temática do jogo.

Dois deuses mortos, um mundo de jogo

A propósito, a história que embala Xenoblade se passa há diversos milênios, e envolve o que restou da batalha entre dois deuses colossais. Ao final do confronto, sobraram apenas os dois corpos da divindade; corpos que se tornaram então o mundo de jogo. Uma curiosidade: o comprimento total do mundo de jogo, segundo Takahashi, equivale ao Japão.

A história começará pelo pé de um dos corpos, e a ideia é subir até a cabeça. Cada parte do mundo deve ter ainda uma correspondência direta com a parte do corpo do deus que representa, o que pode até incluir partes interiores dos corpos — tá, pode tirar esse sorriso malandro do rosto. Cada um dos corpos deve ainda trazer estilos próprios, um focado em ambientes orgânicos, e o outro trazendo uma utopia mecanicista. Segundo Takahashi: “É simples — a luta contra as máquinas que ameaçam a paz da humanidade”.

Tahakashi afirma que a ideia dos deuses surgiu após uma reunião sobre Soma Bringuer, RPG para DS também desenvolvido pela Monolith (lançado apenas no Japão). Logo em seguida, o designer seguiu para o seu escritório a fim de criar o primeiro documento de design sobre o título. "Achei que seria legal se aventurar pelo corpo de um deus gigante”. Na sua totalidade, o jogo deve apresentar entre 50 e 60 horas de jogo, excluindo-se missões paralelas.

Liberdade sem Loadings

Tetsuya Takahashi diz ainda que não serão encontrados os famigerados “loadings” em Xenoblade. Aparentemente, a proposta do título se aproxima muito mais do estilo “sandbox” de GTA — a tradicional liberdade para ir e vir. Para o designer, o que passa a impressão de um mundo vivo é justamente a representação de um mundo em larga escala, como em um MMORPG.

Entretanto, será uma liberdade, digamos, assistida. Isso porque o game manterá sempre um registro sobre aonde se deve ir em seguida — tanto na história principal quanto nas missões paralelas. Também está previsto um sistema de teletransporte para áreas previamente visitadas.

Em relação às batalhas, o que aparece é algo bastante semelhante a Final Fantasy XII. Simplesmente não há transição entre as telas de exploração e batalha do jogo. Isso significa que uma batalha sempre poderá receber monstros adicionais durante o seu decurso.

No mais, Takahashi menciona ainda que três personagens participarão de cada luta, sendo dois controlados pela inteligência artificial do jogo e um pelo próprio jogador através do sistema “arts”, que representa diversas habilidade aprendidas durante o jogo, incluindo ataques e cura.

O lançamento japonês de Xenoblade deve ocorrer durante o próximo outono brasileiro. Nenhuma data ocidental foi cogitada até o momento. Aguarde novidades.

God of War III em primeira pessoa? Confira esta e mais bombas.

God of War III é o grande jogo deste mês — e provavelmente do ano todo. Como se não bastasse a ansiedade de todos os jogadores que possuem um PlayStation 3 e já babam com a versão demonstrativa do game, liberada recentemente na PSN, a Sony decide deixar os fãs ainda mais malucos, divulgando mais novidades.

Primeiramente, foi confirmado que o game terá mesmo uma visão em primeira pessoa. Mas, ao contrário do que se imagina, o jogador não poderá sair arrebentando todo mundo na visão de Kratos. Em vez disso, você encarnará os inimigos do Fantasma Espartano, notando como é ser aniquilando pelo poderoso guerreiro. Tudo indica que termos um efeito realmente bacana, podendo sentir na pele, quase que literalmente, como é ser um inimigo de Kratos.

Pura loucura

Para saciar sua vontade, reservamos um novo comercial que está circulando na televisão européia — e na internet, é claro. Nele é possível ver alguns trechos inéditos do game, como quando Kratos auxilia Gaia e outros titãs. Para os usuários europeus, a Sony também confirmou a data de lançamento em Portugal e em outras regiões do continente: 19 de março.

Ainda tem mais

Impressionado? Há quem diga que os trailers do game superam até mesmo as épicas produções em CG de God of War II, que também eram de arrancar o fôlego. Mas, prepare-se, pois outra bomba vem aí.

Recentemente, Bruno Velazquez, um dos membros da Sony Santa Monica, responsável por GoW III, revelou que boa parte das cut-scenes do game serão renderizadas em tempo real. Ou seja, nada de CGs, o que demonstra o poder gráfico da engine.

Velazquez comenta que todas as cenas foram criadas com o motor do jogo, mas, mesmo assim, algumas tiveram de ser gravadas em vídeos por serem “muito épicas”. Com isso, Kratos aparecerá como realmente está nas cut-scenes do game — usando uma roupa bônus, por exemplo.

Mais um pro brejoÉ importante ressaltar que com a ausência de CGs sobra mais espaço para conteúdo do próprio jogo. Assim, teremos uma experiência mais duradoura e, possivelmente, com ainda mais detalhes. Vale lembrar que God of War III irá utilizar um Blu Ray de camada dupla.

Infelizmente, nem tudo é maravilha. Stig Asmussen, diretor de GoW III, revelou que pretende “deixar a franquia dormindo” por algum tempo. Segundo ele, a franquia merece ser preservada, por isso não lançará jogos da série a cada dois ou três anos. Uma boa maneira de deixar-nos ainda mais ansiosos.

God of War III chega no dia 16 março, exclusivamente para PlayStation 3.

Confira mais detalhes de Castlevania: Lords of Shadow.

A edição deste mês da revista Player já está nas bancas, recheada de informações a respeito do novo Castlevania, que carrega o subtítulo Lords of Shadow. Trata-se de um jogo com cenários abertos em 3D, distanciando-se da tradicional perspectiva lateral dos jogos para Nintendo DS.

Vencendo as barreiras iniciais

De acordo com os relatos trazidos pela revista, demorou um pouco até que a Mercury Steam pudesse finalmente seguir adiante com o projeto. Primeiro eles demonstraram parte do jogo rodando para o pessoal da Konami, mas houve muito receio de que a releitura de Castlevania em 3D pudesse não dar certo, assim como os jogos passados.

Esse foi o motivo pelo qual o game foi anunciado inicialmente apenas como Lords of Shadow. Entretanto, em uma nova demonstração, quem estava presente na sala era Hideo Kojima (o criador de Metal Gear) que se entusiasmou e quis dar suporte imediato ao time de desenvolvimento.

A influência de Kojima

O suporte de Kojima não é uma entrada direta, mas sim uma supervisão geral sobre o todo. Ele diz tudo o que pode ser melhorado de acordo com a sua visão, não apenas na jogabilidade e nos gráficos, mas também nos departamentos de marketing e na própria narrativa da história.

E se o assunto é a história, a promessa é de que ela seja bem mais envolvente (mostrando até mesmo uma relação amorosa) do que a vista em outros jogos do gênero, a exemplo de God of War e Devil May Cry.

Ação de ponta a ponta

A ideia inicial era reconstruir o Castlevania original, algo que Castlevania IV para SNES já fez. Logo, eles estão tentando dar mais vida ao universo do game, com detalhes nunca antes vistos e inspiração direta nos clássicos da era 16-Bits. Como resultado, teremos um jogo focado na ação e em plataformas, com muitos saltos, piruetas e uso do chicote para ainda mais manobras.

Em termos de combate, o foco será a estratégia dos golpes e não o famoso “Button mashing”, levando em consideração a fraqueza de cada um dos oponentes. As armas de Gabriel (o protagonista) poderão ser melhoradas, sem contarmos o fato de que ele encontrará relíquias pelo caminho — algo já feito por outros clássicos da série, como Symphony of the Night.

Destino: E3 2010!

O time de desenvolvimento afirmou que o jogo está de 70% a 75% pronto, o que significa que eles podem jogá-lo de ponta a ponta, pois tudo já está em seu devido lugar. O objetivo agora é adicionar uma camada extra de acabamento nos visuais, nas mecânicas de combate e de exploração dos cenários e na própria jogabilidade.

Não haverá qualquer cena CGI no game, tudo será gravado do próprio motor gráfico, técnica já empregada por muitos outros games desta geração de consoles. É provável que as grandes revelações (principalmente a respeito das máscaras) venham junto com a edição 2010 da E3, a grande feira de jogos.

PES 2011 trará a maior evolução já vista na série.

A briga entre Pro Evolution Soccer e FIFA nunca esteve tão acirrada, ainda mais depois dos lançamentos das versões 2010 dos games. Para os fãs da franquia da Konami, algumas das mudanças não foram tão bem aceitas, mas a boa notícia é que a empresa promete muitas melhorias para este ano.

As palavras são do próprio John Murphy, o chefe da divisão europeia de Pro Evolution Soccer, que viajou durante esta semana até o Japão para conferir como está o desenvolvimento do novo título.

Surpreendente ou puro marketing?

Murphy afirmou que mesmo em estágio inicial o projeto já impressiona, atendendo a muitos dos pedidos dos fãs. Ele ainda seguiu adiante, afirmando que esta será a maior evolução já vista dentro de Pro Evolution Soccer. A própria Konami havia afirmado algo similar, mas até vermos o jogo rodando, não há como saber se são apenas promessas ou alterações positivas, esperadas por todos os que adoram futebol nos consoles.

Nada de grandes palestras da Nintendo, Sony ou Microsoft na GDC 10.

Pois é. Parece que nós não seremos surpreendidos na GDC (Games Developer Conference) de 2010. Pelo menos se depender da Sony, Microsoft ou Nintendo, as três grandes empresas do ramo que decidiram não apresentar grandes palestras durante o evento. Ou seja, nada de anúncios grandiosos como ocorre na E3 e em outros eventos.

Provavelmente, as empresas farão apenas pequenos estandes para compartilhar experiências com os demais desenvolvedores, mas nada que possa surpreender os jogadores.

Mesmo assim, há uma boa notícia para quem está ligado no Arc, o controle sensível a movimentos do PlayStation 3. A equipe de desenvolvimento da Sony está preparando uma palestra para falar e demonstrar um pouco mais do periférico que deve concorrer com o Project Natal, do Xbox 360. O Baixaki Jogos contará tudo para você.

Além disso, outras empresas importantes do entretenimento eletrônico darão as caras no evento, podendo até mesmo trazer algo interessante ao público. Até o momento, foi confirmado que Peter Molyneux, da Lyonhead (responsável por Fable), estará no evento. Outro designer importante que marcará presença é Tim Schafer, o chefe da Double Fine, a responsável pelo estrondoso Brütal Legend. Momotu Toriyama, diretor de Final Fantasy XIII, também aparecerá.

Mesmo com presenças ilustres, provavelmente a GDC deste ano não deve superar as edições anteriores. No passado, tivemos anúncios bombásticos das três gigantes do ramo, como a revelação de Gears of War 2, do serviço Home e de The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

A GDC 2010 ocorrerá em março, do dia 9 ao 13, em São Francisco. Fique ligado para uma cobertura especial do Baixaki Jogos!

O Baixaki Jogos está na GDC!

Splinter Cell Conviction: delay, modos cooperativos e sistema antipirataria.

Se você é fã de Splinter Cell, possivelmente não anda muito feliz com o mais recente atraso de Conviction, a próxima geração da série. Entretanto, com um consolo, fique sabendo que esses atrasos são fundamentais para o desenvolvimento do título. Pelo menos isso é o que afirma Patrick Redding, da Ubisoft.

Alegre-se: os atrasos devem trazer um jogo melhor...Segundo Redding, os atrasos foram necessários a fim de corrigir alguns problemas com a I.A. (inteligência artificial) e incluir algumas coisas. “Você sabe, conforme sempre acontece, você desenvolve a lista de pormenores e então pensa: ‘cara, se nós apenas tivéssemos um pouco mais de tempo para o polimento para ir atrás disso, disso e daquilo, além de corrigir alguns erros, seria maravilhos”, explica o designer.

Redding continua: “Dessa forma, muito desse tempo foi gasto com problemas em relação à I.A., adicionando diferentes níveis de dificuldade, dando ao jogador o nível certo de dificuldade primeiro”.

Aparentemente, a grande dificuldade está em não tornar Conviction demasiadamente fácil ou difícil. “É um caminho delicado, porque se você torna as coisas muito fáceis, o jogador diz: ‘cara, vocês estão me sacaneando, eu sou invencível’, e outras vezes eles acabam parecendo lentos [em relação à dificuldade do jogo]”.

Redding conclui então que “é um sistema delicado e potencialmente frágil para se ajustar e afinar, então nós estamos realmente gastando muito tempo com isso”. Bem, se mais nenhum problema visceral (ou não) for encontrado, Splinter Cell: Conviction deve chegar às prateleiras dia 13 de abril.

Vídeos mostram modo cooperativo, Deniable Ops e Persistent Elite Creation

Atrasos à parte, recentemente caíram na grande rede três novos vídeos sobre Splinter Cell: Conviction — os quais você confere abaixo. O primeiro detalha a história que deve acompanhar o modo cooperativo. Já o segundo traz uma amostra de Deniable Ops — novo modo multiplayer do game, que traz inclusive mapas exclusivos — e, finalmente, o terceiro detalha Persistent Elite Creation, uma série de desafios para single e multiplayer que desbloqueiam conteúdos extras.

Conviction deve incluir sistema DRM

Pouco tempo após a controvérsia que acompanhou o anúncio do sistema DRM na versão para PC de Assassin’s Creed 2, eis que ele aparece novamente, o famigerado sistema antipirataria DRM (digital rights management). A empresa recentemente afirmou que o DRM também estará presente em Splinter Cell: Conviction.

Grande parte da controvérsia do sistema se deu por parte da sua principal característica: a necessidade de se manter constantemente conectado aos sistemas da Ubisoft para jogar — exatamente: sem conexão com a internet, sem jogo. Um representante da empresa ainda afirmou: “é difícil dizer que sim, de agora até o dia em que nós todos morrermos todos os nosso jogos incluirão isso, mas a maioria vai”.

Forgotten Sands: outro título agraciado com o DRM...

O sistema ainda foi confirmado nos jogos Prince of Persia: The Forgotten Sands, Silent Hunter 5: Battle of the Atlantic e a próxima sequência de Ghost Recon. Aparentemente, todos os lançamentos da empresa, em um futuro razoável, devem incluir o DRM. Splinter Cell: Conviction deve desembarcar dia 13 de abril para PC e Xbox 360 — quer dizer, caso o sistema não faça o seu tipo, ainda existe uma opção.

Metroid: Other M

A série Metroid, como muitos já sabem, é conhecida em todo o planeta. A personagem Samus Aran mexeu com os nervos de muita gente ao redor do globo devido à excelente qualidade dos títulos da franquia. Não é à toa que Super Metroid foi um dos games mais aclamados pelos amantes dos jogos eletrônicos.

O assunto, aqui, é um título que apresenta eventos posteriores à trama de Super Metroid e traz à tona características presentes em vários games dos velhos tempos. Ainda assim, Other M assume uma postura única perante Super Metroid e a série Metroid Prime. Em outras palavras: tanto a jogabilidade quanto os acontecimentos ilustrados na tela deixarão muitos fãs perplexos.

ALERTA SPOILER: algumas informações abaixo podem estragar a surpresa daqueles que não querem conhecer a história de Other M antes do lançamento do jogo.

Mais ativa do que nunca

Ao fazer a pergunta "por que ainda estou viva?", Samus mostra claramente em um dos clipes de abertura que este game é claramente uma continuação de Super Metroid. Mother Brain aparece, enquanto o pequeno Metroid — que apareceu primeiramente em Metroid II — segura a combatente. O Metroid sofre o impacto de um raio avassalador de Mother Brain, mas Samus consegue se vingar com o uso do canhão acoplado a seu braço.

Em seguida, a personagem aparece na forma Zero Suit (forma "normal") em um quarto para pessoas em quarentena, relembrando o confronto. Ao que tudo indica, a perda do pequeno Metroid poderá levar muitos jogadores ao seguinte pensamento: será que os instintos maternais de Samus estão se desenvolvendo gradativamente?

Pegando o jeito

O tutorial levará o jogador a controlar Samus com a veste Varia, a famosa roupa de combate. Segurar o Wii Remote na horizontal é o começo de tudo. Tudo ocorre em perspectiva de visão em terceira pessoa, sendo que Samus pode se movimentar e atirar com bastante fluidez. O sistema de mira é automático e a combatente, neste game, conta também com habilidades evasivas.

Através de comandos simples e práticos, a jogabilidade de Other M deverá ser plenamente satisfatória. Recarregar mísseis — e energia, em determinados casos — é um ato que deve ser feito pela inclinação do Wii Remote na vertical. Como ocorre em jogos anteriores, Samus tem a possibilidade de se transformar em uma bola e plantar bombas em certos pontos do cenário.

De qualquer maneira, o aprendizado será importante para o desempenho do jogador nos embates do modo principal. Uma funcionalidade familiar aos fãs de Metroid Prime é a investigação do ambiente. Um modo de visão em perspectiva de primeira pessoa torna possível a procura por itens especiais, como um recipiente de energia ou atualizações de armamentos.

Que comece a ação!

Mother Brain foi derrotada, o planeta Zebes está destruído e novas empreitadas estão por vir. Um pedido de socorro (SOS) é rastreado por Samus, cuja origem aparente é de uma estação espacial abandonada conhecida como Bottle Ship. Neste local, o gamer terá a oportunidade de conhecer alguns aspectos centrais do game.

Por exemplo: Samus encontra um grupo da Galactic Federation no qual está presente ninguém menos que Adam Malkovich, o oficial que comandava a combatente em épocas anteriores à carreira de caçadora de recompensas. A tensão entre os dois é inevitável. Ainda assim, Samus ajuda o grupo com um disparo explosivo em uma porta aparentemente impenetrável.

É curioso constatar que diferentes posicionamentos da câmera combinam perfeitamente com momentos cruciais do game. Em certos locais, a câmera se aproximará da protagonista e ela será visualizada caminhando em um ritmo mais lento que o normal. Essa perspectiva é semelhante ao que ocorre em Resident Evil 4.

Tanto os combates normais quanto os encontros com chefes — como uma enorme e roxa criatura com tentáculos — enaltecerão a qualidade dos recursos técnicos do jogo. Sons, gráficos e controles entram em sintonia nesta mistura inédita de perspectivas.

Other M está previsto para chegar exclusivamente ao Nintendo Wii no dia 27 de junho de 2010.

Mass Effect 2: conteúdo extra traz novo veículo de superfície.

Então você engrossava o imenso coro que realmente não conseguia engolir o terrível Mako — aquele veículo de superfície de comportamento errático e poder de fogo questionável? Bem, eis então uma boa notícia. A BioWare recentemente anunciou que o veículo será substituído em Mass Effect 2 na forma de um conteúdo para download.

Um Mako que plana? Esperamos que seja mais que isso, é claroA página de Mass Effect 2 propagandeia que o pacote, denominado “Firewalker”, estará disponível em março para todos os usuários da Cerberus Network. O pacote consiste em cinco novas missões, além um veículo planador, o Hammerhead tank, que é descrito da seguinte forma:

“Um veículo de assalto pesado que plana acima do campo de batalha até a velocidade de 120 quilômetros por hora e traz um sistema de míssil teleguiado, garantindo a precisão mesmo durante as manobras mais agressivas”.

Aparentemente, a BioWare realmente levou a sério as recorrentes reclamações sobre o desajeitado Mako. Quer dizer, sendo um planador, o Hammerhead pelo menos não sofrerá — assim esperamos — problemas com cada imperfeição presente no terreno. Além disso, caso a propaganda acima possa mesmo ser levada em consideração, trata-se de um equipamento de ataque com muito mais precisão.

No mais, a adição de apenas 5 missões pode ser algo funcional — afinal, melhor cinco missões bem polidas do que uma mistura grande e de qualidade duvidosa. De qualquer forma, antes de botar as mãos no novíssimo “Firewalker”, você precisará ter um cartão da Cerberus Network — caso o seu jogo seja de segunda mão, sempre é possível pagar a módica quantia de US$ 15,00 por uma nova inscrição.

Ghost Pirates of Voojoo Island é inspirado em Monkey Island.

Quem já visitou a galeria de imagens do game Ghost Pirates of Voojoo Island deve ter reparado em como o estilo gráfico (apesar de tridimensional) lembra as aventuras de Guybrush Threepwood, o astro da série Monkey Island.

Em entrevista, Bill Tiller — que foi um dos chefes do time de design do Adventure da Lucas Arts e hoje trabalha como diretor de Ghost Pirates — afirmou que não é uma mera coincidência, afinal seu novo projeto se inspira diretamente nos jogos antigos, principalmente no primeiro e no segundo Monkey Island.

Homenagem e alívio

Tiller afirmou que Ghost Pirates é uma chance de criar o seu “próprio Monkey Island”, sem ser obrigado a contar novamente a história de Guybrush. O humor deve ser similar, bem como a fórmula da partida, mas agora haverá três personagens controláveis.

A história mostrará como os três piratas morreram, tornando-se fantasmas em busca de seus respectivos corpos. A principal mudança para os fãs do clássico será vista no departamento gráfico, agora com muito mais resolução, animações e sem os famosos contornos de desenhos. O game chega às prateleiras europeias na próxima sexta-feira.

Currículo de artista sugere desenvolvimento de Halo 3 para PCs.

Apesar de ser tratado como símbolo do Xbox 360 hoje, a franquia Halo tem um passado bem grande nos computadores, principalmente o primeiro título, Combat Evolved. Halo 2 levou algum tempo para chegar até a plataforma, sendo lançado como um dos primeiros jogos para Windows Vista (a empresa chegou até a mostrar algumas das vantagens).

Mas e Halo 3, como fica? Até o momento como exclusivo no console, mas isso não significa que não houve planos para que ele chegasse até os PCs. Isso é o que dá a entender o currículo online de Matt Waggle, artista que se dedicou à criação de mapas single e multiplayer para o game, junto com modelos de colisão e aplicação de shaders em superfícies complexas.

Erro ou tarefa oculta?

Não é a função de Waggle que chama a atenção, mas sim as plataformas de desenvolvimento listadas para o game: Xbox 360 e PC. Teria sido a possibilidade vetada pela Microsoft ou será que veremos algo em breve?

Até o momento não há confirmação sobre o assunto e nem mesmo comentários do próprio artista (que deixou seu cargo já em meados de 2007). O jeito agora é aguardar pela resposta oficial da Bungie. Quem quiser conferir o currículo online de Matt Waggle pode clicar neste link.

Transformers: War for Cybertron

Transformers é um termo comum nos dias de hoje. Por mais que muitos tenham aprovado os dois longas-metragens de Michael Bay, diversas pessoas repudiaram as falhas relacionadas à apresentação dos eventos e dos personagens. Ainda assim, os filmes abriram alas para o surgimento de um video game que promete satisfazer os fãs mais antigos dos robôs destruidores.

Desta forma, diversão e fidelidade estão sendo dois pilares importantes durante o desenvolvimento do game. O pessoal da High Moon Studios persiste na tentativa de combinar recursos técnicos de ponta com uma ambientação assustadora. Afinal de contas, a trama gira em torno de combates monstruosamente destruidores entre robôs enormes, não é mesmo?

Dois lados, vários modos

War for Cybertron foca o conflito entre Autobots e Decepticon antes deles saírem de Cybertron — o planeta natal dos alienígenas — e partirem para a Terra. A história do game é dividida em duas narrativas. A trama dos Decepticon antecede a saga dos Autobots.

Na parte Autobot, o famoso Optimus Prime aparece antes de se tornar um Prime em acontecimentos que levam o robô ao líder mais expressivo da raça. Enquanto isso, a história dos Decepticon acompanha Megatron, que tenta fazer com que Cybertron retorne aos tempos de glória. Em apenas uma palavra: caos.

Uma das características mais chamativas sobre a trama dos Decepticon é a forma com que Megatron reúne uma equipe de combate. Há uma missão de recrutamento que ilustra o encontro com um robô denominado Starcream. Outras cenas impactantes fazem referência ao confronto entre o terrível alienígena e um dos antigos líderes dos Autobots, Zeta Prime.

Além do modo single player dividido em duas campanhas, o game conta com um componente multiplayer online que promete arrepiar os fãs de Transformers. Haverá competição e cooperação, sendo que o último permitirá a entrada e saída de jogadores no meio da campanha. Neste caso, até dois outros gamers poderão participar do desenrolar da trama.

Um conflito e tanto

A equipe da High Moon está cuidando para que a ideia original da Hasbro seja mantida, mas os robôs assumam um aspecto distinto. Com isso, Optimus, Ratchet, Bumblebee e os demais símbolos da saga serão ilustrados de forma... Diferente. Visto que as formas nativas são representadas (muito antes dos robôs começarem a imitar veículos), o visual acaba se tornando bastante futurista e intrigante.

O trio de personagens mencionado acima aparecerá na porção Autobot para lidar com os problemas — Zeta Prime foi derrotado e os outros líderes desapareceram — e com a ameaça Decepticon. Diversos eventos serão cruciais para que o gamer conheça os comandos principais da jogabilidade.

Com um simples aberto de botão, o jogador conseguirá transformar os robôs em veículos e vice-versa. Haverá dois tipos de ataque especial: um que depende de recursos denominados orbes e outro que possui um tempo de "cooldown" (tempo de espera para que a habilidade fique disponível novamente). Armas diversas e habilidades ativas/passivas formarão combinações simplesmente espetaculares.

Fortes apostas estão sendo feitas com base na diversificação nos comandos e na variedade de acontecimentos envolvendo muitos protagonistas conhecidos (como Starcream, Thundercrakcer, Skywarp, Sounwage, Breakdown e Omega Supreme). Lutas entre chefes? Com certeza.

Mais que uma promessa

A metrópole conhecida como Iacon mostrará o esplendor do trabalho de arte do game. A forma com que os Autobots se conectam aos terminais é apenas um dos vários detalhes visuais planejados pelos desenvolvedores. A fluidez das ações e das animações é algo que promete causar impacto no quesito gráfico.

Enquanto isso, a ambientação sonora não deixará por menos. Explosões fora de série, sons impactantes e trabalhos de vozes sensacionais também constam na lista de promessas. Peter Cullen é uma das sensações do game, visto assume a voz do renomado Optimus Prime.

Enquanto os dados acima fazem referência às versões de Transformers: War for Cybertron para PC, PlayStation 3 e Xbox 360, espera-se que o jogo também desponte com expressão nas plataformas de última geração da Nintendo. Enquanto a Next Level assume o desenvolvimento para Wii, o pessoal da Vicarious Visions tentará conquistar os usuários do DS.

Esta bomba está prevista para chegar ainda no segundo trimestre deste ano.

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

De todos os acidentes grandiosos, naturais e causados pelo homem, a explosão do reator nuclear de uma usina em Chernobyl — na Ucrânia atual, União Soviética na época — em 1986 deve ser aquele que foi menos explorado. Talvez porque sua escala não tenha sido global, mas seu impacto foi definitivamente significativo: 400 vezes mais cinza nuclear foi arremessada na atmosfera do que na explosão da bomba de Hiroshima.

Mas a desenvolvedora ucraniana GSC Game World resolveu capitalizar justamente em um dos piores desastres da história de seu país — e provavelmente o pior acidente nuclear da história da humanidade. O primeiro S.T.A.L.K.E.R., chamado de Shadow of Chernobyl, foi lançado em 2007. E neste mês passado, fevereiro, recebemos mais um capítulo da saga; alguns meses após o lançamento na Ásia.

Ao invés de reprisar o papel do protagonista do primeiro game, desta vez o jogador é colocado no papel de um membro do exército cuja missão é desvendar o mistério por trás de uma missão de reconhecimento que deu errado. Ele é enviado novamente à “Zone”, uma espécie de campo que se estabeleceu em volta do local do acidente nuclear — e que hoje em dia possui seu próprio sistema de regras, inclusive no que diz respeito à realidade.

O jogo é de tiro em primeira pessoa, mas isso não significa que se limita a elementos tradicionais desse gênero. Na verdade, o título é composto de vários outros elementos reminiscentes de RPGs e jogos de aventura — e até mesmo de games de plataforma, em alguns momentos! Além disso, existe um grande foco na resolução de desafios; tiroteios são mera consequência da narrativa e podem ser evitados em inúmeros momentos.

Narrativa. O ponto central deste título, que o diferencia dos demais de sua categoria e transforma o que seria um FPS apenas razoável em algo extremamente empolgante e emocionante. Apesar de existirem muitos outros jogos do tipo no mercado, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat é um que realmente diverte, sendo capaz de estabelecer-se com folga entre os demais.

Existe, obviamente, um porém. O jogo não é para aqueles que querem um game de tiro em primeira pessoa sem cérebro. Atirar primeiro e perguntar depois realmente não é uma boa ideia por aqui, já que é preciso ler bastante, entender o que está sendo dito e apenas então tomar as decisões. Quem decidir pular tudo irá perder uma boa parte do conteúdo, que não aparece explicitamente e deve ser descoberto através do diálogo com NPCs.

Enquanto esse tipo de jogabilidade pode frustrar alguns, certamente agradará a outros. E a reprodução do ambiente caótico e desolado que representa um local afetado por um desastre nuclear é muito bom. O jeito é preparar a máscara de gás e o equipamento contra radiação, pois existem muitas horas de conflito pela frente — tanto contra inimigos humanos, sobre-humanos e até mesmo contra o próprio meio-ambiente.

Aprovado

Do que nós gostamos

Ambientação

Sem dúvida nenhuma, o ponto forte deste game é a ambientação. Ela é absolutamente fantástica, e sempre existe algo para lembrar o jogador de que ele está em um local perigoso, desconhecido e — principalmente — completamente imprevisível. Desde monstros que lembram cachorros mutantes até zumbis que eram, anteriormente, pessoas como o protagonista, tudo conspira contra você.

O grande trunfo é que isso acontece de forma sutil e integrada ao sistema de jogo; ou seja, nada parece apelativo. Lendo rapidamente, é possível imaginar que zumbis e monstros em um jogo que tenta se basear em um acidente real tão importante possa resultar em algo brega e batido. Mas esse realmente não é o caso, e é possível entrar de cabeça no clima da história e envolver-se diretamente com os acontecimentos.

Perigo

Outro elemento excelente é a dificuldade. Não porque o jogo seja absurdamente difícil ou algo do tipo — existem níveis de dificuldade para regular isso —mas porque ele é satisfatoriamente realista com o sistema de combate; e, mais especificamente, com o de dano como um todo.

Isso significa que ao levar um tiro na cabeça, o jogador perde uma quantidade gigantesca de vida, isso se não morrer — dependendo do equipamento que está utilizando. Inimigos não erram quinhentos tiros antes de acertá-lo, e ficar parado no aberto contra mais de um oponente é algo extremamente arriscado, e frequentemente mortal.

Esse estilo de jogo faz com que o jogador deva adotar táticas diferentes em situações diferentes. Em algumas, pode ser uma boa ideia colocar a faca nos dentes e sair pulando e atirando em todo mundo. Em outras, é mais sensato — e eficiente — espreitar-se calmamente até um ponto seguro e dali eliminar um oponente com apenas um tiro certeiro no meio dos olhos; e depois coletar a recompensa tranquilamente.

Os inimigos também merecem destaque, já que são bastante variados. Enquanto alguns morrem facilmente antes mesmo de conseguirem sacar suas armas, outros são bem mais desafiadores. Um tal de “bloodsucker” é, por exemplo, completamente invisível! Isso mesmo, o único momento em que o jogador consegue enxergá-lo é quando se movimenta em seu campo de visão próximo, quando pode-se perceber um tremor transparente no ar. Fora isso, só quando você leva uma pancada na orelha é que o bicho fica completamente visível! Nada mal.

Profundo

Se existe algo que definitivamente não pode ser dito a respeito de Call of Pripyat, é que ele é superficial. Afinal de contas, ele expande o que vemos em grande parte dos jogos de tiro em primeira pessoa consideravelmente. Você pode personalizar as armas que encontra, pode pegar missões de NPCs para efetuar paralelamente à missão principal, pode até mesmo decidir como resolver uma missão: com um tiro na testa do sequestrador ou o pagamento de um resgate?

Existe um sistema de buffs/debuffs considerável, o que leva, consequentemente, a um uso extenso de itens como kits de primeiros-socorros, comida, bandagens e muito mais. Além da vida existe uma barra de energia, que permite ao jogador correr mais rápido, cuja velocidade de consumo depende da carga que o protagonista está carregando, além de possíveis equipamentos que modifiquem o peso.

Tudo isso contribui para uma experiência que vai muito além de apenas atirar no que aparece pela frente, e permite ao jogador divertir-se de sua maneira particular, abrindo o caminho para diversos estilos diferentes que podem coexistir e alternar-se em uma mesma partida. Definitivamente algo que não é fácil de realizar, e que faz com que os desenvolvedores mereçam os parabéns.

Narrativa

A história, embora demore para embalar e possa deixar o jogador perdido no ínicio, caso não tenha jogado outros games da série, acaba se tornando parte integral do título. Além disso, é original o suficiente para que você queira sempre saber os próximos desenvolvimentos da trama, o que faz com que você não queira adiar demais as missões principais.

Mundo “aberto”

Não mencionamos isso antes para não influenciar muito a visão a respeito do jogo. Mas sim, o título conta com um mapa que pode ser livremente explorado e diversos objetivos secundários que o jogador pode passar horas completando, deixando para realizar as missões que avançam a história para a hora que achar mais conveniente.

Existe até mesmo um sistema de horas e dias, que influencia em vários momentos. As aspas em “aberto”, no entanto, estão aí para denotar que a experiência não é tão livre quanto em um jogo como GTA IV; mas ainda assim proporciona liberdade o suficiente para que o jogador possa terminar o game e mesmo assim continuar jogando.

Utilização dos próprios recursos

Muitos jogos que disponibilizam recursos diferenciados, como visão noturna, mira telescópica e outros acessórios do gênero, acabam relegando-os a um papel absolutamente secundário — em muitos games não é nem mesmo necessário utilizá-los. Mas a coisa é diferente em Call of Pripyat.

Tudo o que você pode usar deve ser usado. Não porque seja obrigatório ou necessário, mas porque facilita demais a vida do jogador em diferentes momentos. Você pode não usar a visão noturna a toda hora, mas em vários momentos irá desejar que ela estivesse lá, caso não a tenha adquirido. O mesmo vale para todo o resto, algo que aumenta ainda mais a complexidade do título.

Reprovado

O que espantou o video game brasil... No mau sentido

Sistema de tiro

Houve hesitação na hora de colocar isso como um ponto negativo. Afinal de contas, é uma questão de design e é razoavelmente realista. Porém, atrapalha demais em alguns momentos para ser desconsiderado. Do que estamos falando? Da aleatoriedade da mira. Mesmo que você mire no meio do peito de um oponente, em alguns momentos a bala pode ir um pouco para o lado e errar.

Não se trata de você clicar tarde demais. É simplesmente um sistema que muda a direção da bala de acordo com as estatísticas da arma sendo utilizada, como a precisão. Porém, em níveis maiores de dificuldade isso pode resultar em erros fatais, algo que não é nada agradável. Pode ser que se trate de questão de costume.

Falta de tutoriais

O esquema é o seguinte: “se vira rapá”. É isso aí, nada de ensinar a jogar. Algumas mensagens na tela ainda auxiliam o jogador com relação às “hotkeys”, mas algumas coisas podem se revelar complicadas. Nós demoramos, por exemplo, uns 5 minutos para descobrir qual era a tecla para interagir com os objetos e pessoas (era o F) pois era preciso mirar exatamente neles.

Multiplayer

O multiplayer é, simplesmente, pobre. Só existem servidores europeus, ao que parece, além de os modos de jogo sofrerem consideravelmente sem o apoio pesado da história. O conjunto de ambientação/narrativa/jogabilidade é o que faz o game ser o que é, e o multiplayer realmente não conseguiu capturar essa essência.

No final das contas, jogar pela internet com outros acaba não sendo tão divertido quanto o modo single player, especialmente por causa do sistema de tiro. Ou seja, aqueles que estão procurando um multiplayer competitivo devem procurar em outros games mais reconhecidos por possuir esse tipo de foco.

Tenho a impressão de que devo ir por aqui...

As aspas do mundo “aberto” também possuem algumas consequências ruins. A mais notável é a existência de uma espécie de seta “vá por este caminho” invisível. Não existe de fato um sinal indicando ao jogador por onde ele deve seguir para chegar aos locais (embora apareça no mapa, não é uma linha reta e muito menos algo óbvio) mas a impressão que se tem em alguns momentos é que só existe um caminho a seguir.

Cercas intransponíveis, portas trancadas, veículos bloqueando a passagem... Parece familiar? O game utiliza esse tipo de recursos para indicar ao jogador que o que está atrás dali deve ser encontrado por outro caminho — ou talvez não haja realmente nada ali atrás. Sutil, tudo bem, mas a impressão de uma mão no ombro nos empurrando para determinado caminho é inevitável.

Conclusão

Vale a pena?

Vale, se você gostar de envolver-se em um game. Aqueles que querem apenas um “shooter” para mirar e atirar, sem pensar em nada e sem comprometimento, possuem outras opções melhores de jogos. O mesmo vale para os que buscam um jogo competitivo e com um multiplayer sólido. Mas todos os outros irão encontrar algo de que gostam em S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat.

Fãs de RPG e aventura, especialmente, irão encantar-se com a mescla ideal de gêneros realizada pelos desenvolvedores, e não conseguirão tirar as mãos do game até terminá-lo. Fãs de um FPS bem construído e profundo também se sentirão em casa. Apesar de não contar com uma franquia de peso e famosa por trás de si, este é um game que merece muito mais atenção do que recebe: a qualidade e a diversão são garantidas.

Football Manager 2010 com 50% de desconto no Steam

Football Manager 2010 com 50% de desconto no Steam, até segunda, 8 de março às 15:00.

imagem


Preço normal do jogo: US$ 39,99 ~ R$ 72,00
Preço da promoção: US$ 19,99 ~ R$ 36,00

Football Manger 2010 é um jogo na qual você é o técnico de um time de futebol e precisa utilizar técnicas e escalações diferentes para que o time consiga vitórias em vários jogos e campeonatos. Está disponível na Steam uma demo do jogo.

Football Manager 2010 Demo

Solução para os Bugs do Heavy Rain

imagem



Recentemente, estava navegando na Internet quando encontrei uma suposta solução para os bugs do Heavy Rain, abaixo está uma possível solução, lembrando que isso foi um usuário do Blog 4play, que divulgou a solução!

Vejam Abaixo:

"Está todo mundo reclamando que o Heavy Rain está travando e dando erros de áudio e a Quantic Dream está trabalhando a todo vapor para resolver isso... Tudo por uma solução simples que eu descobri há 10 minutos atrás enquanto eu estava jogando...

Quando o jogo começou a travar no meu console, eu reparei na luz HDD, aquela luzinha amarela que fica piscando. Ela indica a carga de processamento que o console está suportando. Se a luzinha ficar acesa ininterruptamente o console está carregando muita informação, mas se ela estiver piscando ela está carregando um nível aceitável de informação.

No caso, enquanto travava, a luz HDD ficava acesa sem parar, indicando que está carregando muita coisa. O que eu fiz foi reiniciar o console, entrar na fase e deixar o personagem parado por mais 45 segundos para "carregar" a fase mesmo depois da tela de loading. Consequentemente nem erro de áudio o console deu e o jogo rodou lisinho, até testei algumas vezes para ver se foi isso mesmo e minha teoria foi confirmada."

Essa foi a teoria de um usuário do blog 4play, e realmente funciona, podem testar nos seus consoles.


Lojas Européias com falta de Heavy Rain

Heavy Rain entrou directamente para o primeiro lugar da tabela de jogos mais vendidos do Reino Unido, e a falta de estoque nas lojas poderá ser uma realidade, segundo o que a Sony revelou ao MCV.

imagem


"Embora ainda não haja falta de estoque estamos conscientes de que as entregas estão acabando. Ainda existem exemplares na cadeia de abastecimento, mas estou com receio se voceê quiser um exemplar, irá exigir um certo trabalho. Haverá mais estoque chegando na próxima semana," disse um representante da SCE à MCV.

O sucesso de Heavy Rain parece que surpreendeu a própria Sony, que não tinha as unidades suficientes à venda para o dias após o lançamento.

Primeiro ministro britânico apóia indústria de Games

imagem


Essa é uma notícia de dar inveja ao mercado nacional de games. Enquanto estamos acostumados a ver políticos tratando do assunto apenas quando se sentem ofendidos por cenas de violência no Rio de Janeiro, como no caso do Call of Duty: Modern Warfare 2 onde algumas das missões acontecem em uma favela carioca, em Londres o Primeiro Ministro Gordon Brown pede apoio à indústria do país na Lodon’s Global Investment Conference.

Além disso, o Membro do Parlamento Tom Watson criou uma moção pedindo a redução de taxas de impostas para a indústria nacional de games, prevendo que dessa maneira serão criados 3.550 novos postos de trabalho.

Os games hoje já representam a maior fatia da verba de entretenimento em escala global, com cifras muito superiores aos do cinema e da música. No entanto, diferente do que ocorre nos países ditos mais desenvolvidos, no Brasil eles ainda não são vistos como uma fonte de renda e de geração de empregos. Tanto que ainda não existe uma categoria de impostos especifica para essa área, sendo enquadrado como desenvolvimento de software, o que significa que produzir uma simples aplicação e um game super elaborado são enquadrados como a mesma coisa.

Virtua Tennis 2009 por apenas 7,50 USD via Steam

Atenção galera, só avisando que o Virtua Tennis 2009 para PC esta na promoção pelo Steam por apenas 7,50 USD. Aproveita! Acho qeu vai durar pouco só essa semana. Hoje é 01/03/2010


link
http://store.steampowered.com/app/10690/

Aplicativo liga fotos de estranhos a seus dados em redes sociais

Recognizr permitirá tirar fotos de desconhecidos e descobrir informações sobre eles

O protótipo de um aplicativo para celular que permite ao usuário encontrar nomes e números de estranhos, nem foi lançado ainda e já foi apelidado de o “sonho dos perseguidores”.

Chamado de Recognizr (reconhecedor, em inglês), ele foi criado para encontrar informações pessoais por meio de um software de reconhecimento facial, revelou o jornal inglês DailyMail nesta segunda-feira (1).

O usuário só precisa tirar uma foto de uma pessoa e apertar no botão “Reconhecer”. A foto é, então, comparada às exibidas em sites de redes sociais, como o Facebook e o Twitter, antes que as informações pessoais, que podem incluir números de telefone, endereços e e-mail, sejam enviadas ao usuário.

O Recognizr foi criado pela empresa sueca The Astonishing Tribe (uma tribo surpreendente, em tradução livre), que está testando o software em celulares com câmeras de com pelo menos cinco megapixels de resolução.

Especialistas em segurança já criticaram o software por permitir a ladrões que descubram onde vivem seus alvos potenciais. Simon Davies, da Privacy International, diz que o Recognizr só piorou o que já era ruim.

- Ele pega os perigos que já existem e os aumenta ainda mais.

Os especialistas também temem que o aplicativo possa levar a um aumento no número de pessoas sendo seguidas por aqueles que conseguirem suas informações pessoais.

O pesquisador Ian Brown, do Instituto de Internet da Universidade de Oxford, chamou a atenção para outro detalhe.

- Um rapaz pode tirar uma foto de uma menina em um bar e descobrir todo o tipo de informação sobre ela.

Veja vídeo abaixo para ver o protótipo em ação:

CryEngine 3(Crysis 2) terá tecnologia estereoscópica 3D

imagem


A Crytek anunciou que irá apresentar o seu motor gráfico CryEngine 3 com imagens estereoscópicas 3D na Game Developers Conference (GDC), que acontecerá entre os dias 11 e 13 de Março na cidade de São Francisco.


imagem



Esta nova versão do motor gráfico da Crytek conta, também com a função Live Create entre outras novidades, que também serão mostradas no evento. O que vai permitir que os produtores trabalhem em um único editor obtendo resultados em tempo real de forma automática no PC, Xbox 360 e PS3, mostrando assim o compromisso da empresa em levar o seu motor gráfico às três plataformas.


imagem



De um modo igual, a capacidade de gerar imagens estereoscópicas 3D vai ser possível nas três plataformas.


imagem